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Elites und Solos sind zu schwach
Arldwulf:
Ich denke das ist ja auch altbekannt. Aber man sollte dabei halt auch ein wenig aufpassen das Problem nicht zu überschätzen.
Viele dieser Effekte die jemandem Aktionen verweigern funktionieren ohnehin gegen mehrere Gegner. Das altbekannte Sleep zum Beispiel, aber auch viele der Dinge die bis zum Ende des nächsten Zugs gelten.
Gleichzeitig ist es aber viel besser ein Standardmonster eine Runde lang "auszuschalten" als einen Solo - denn dieses lebt eventuell nicht viel länger. Wenn man von einer durchschnittlichem Kampfdauer von 5 Runden ausgeht dann ist die Überlebensdauer eines Monsters bei ca. 3 Runden. Wenn von diesen 3 Runden 2 damit verbracht werden bewegungslos zu sein hat dies einen grösseren Effekt für die Monstergruppe aus Standardmonstern als für das Solomonster das länger überlebt - und zumeist mehr Kampfoptionen hat als Standardmonster.
Das heisst ja nun nicht das kein Problem existiert. Gerade wenn die Spieler sich auf Solos und das Verweigern von Aktionen spezialisieren kann es problematisch werden. Aber oft wird bei dem Thema ein wenig mit falschen Zahlen operiert, und gerade wenn man über Möglichkeiten redet Solos zu stärken kann dies zu schlechten Maßnahmen führen.
Ein:
Das dumme daran, wenn alle Gegner (egal ob Solo oder Standard) ausgeschaltet sind, liegt einfach darin, dass es den Kampf nicht gerade spannender macht.
Arldwulf:
Natürlich. Aber letztlich ist es (zumindest in einer nur durchschnittlich optimierten Gruppe) halt auch wahrscheinlich dass dieser Zustand nach 1-2 Runden wieder zuende geht. Und dann gehts weiter.
Die umgedrehte Situation ist doch genauso unbefriedigend, wenn ein Spieler der einem Gegner die Aktion vermasseln will zwar Erfolg mit seiner Aktion hat, aber der SL dann ankommt und ihm erzählt dass all dies eigentlich gar keine Auswirkungen hat.
Man muss das den Spielern schonmal gönnen, ich halte nichts davon z.B. Solos nun generell (quasi)immunitäten gegen z.B. Stun Effekte zu geben wie dies teilweise inzwischen gemacht wird.
Ein:
Nein, das absolut nicht und ich bin da auch voll auf deiner Linie. Das Problem ist halt, dass bei Solos mM enorm die Gefahr gesteht, dass das ganze in ödes Grinding abdriftet. Einerseits durch Action Denial, andererseits einfach wenn beide Seiten nur noch ihre At-Will-Powers haben.
Da finde ich bietet AngryDM schon einen sehr guten, alternativen Ansatz, der vor allem auch Solos wie Boss-Monster aus Computerspielen in ein besonderes Licht rückt.
Arldwulf:
Ja, ich finde seinen Artikel auch ganz gut, auch wenn ich bei einer Sache nicht zustimme:
Das alle coolen Sachen am Anfang passieren. Denn dies trifft nicht nur auf Solos zu sondern auch auf normale Gegner. Auch bei diesen werden die besten Angriffe halt zu Beginn gemacht - und während am Anfang 5 Monster stehen greift da am Ende halt nur noch eines einsam und auf verlorenem Posten an. Das sieht man auch schön an der Aktionsanzahl:
Wie oben schon gesagt lebt ein Standardmonster im Schnitt bis zur dritten Runde - 5 davon machen also im Schnitt 15 Angriffe (ohne das jemand diese unterbindet).
Ein Solo lebt im Schnitt bis zur 5. Runde - macht mit einem Doppelangriff also 10, und mit seinen 2 Aktionspunkten nochmal je 2 Angriffe. Insgesamt also 14.
Würde man die Kampfdauer noch etwas nach hinten ziehen gewinnt das Solomonster evtl. sogar, weil die Standardmonster natürlich am Beginn ihre meisten Aktionen haben - aber das muss ja nicht sein, und würde meines Erachtens auch nicht zutreffen.
Es gibt natürlich sowohl Solos mit mehr als auch solche mit weniger Attacken aber der Schnitt müsste in etwa hinhauen. Viele Solos haben ja auch noch Extraaktionen wenn sie angeschlagen werden oder ähnliches. So etwas gibt es auch für Standardmonster, dort jedoch seltener. Insgesamt wird eine Gruppe von Standardgegnern zumeist wohl immer noch mehr Aktionen haben. Aber das Verhältniss ist halt nicht 1 zu 5 oder 20% sondern eher 80-90%.
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