Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E

Elites und Solos sind zu schwach

<< < (5/12) > >>

Crimson King:
Mit vielen einzelnen Monstern kannst du halt durch Positionierung, Flanking, Massenangriffe auf einen Gegner selbst mit At-Wills noch einiges raus holen. Der Solo hat für sich keine derartigen taktischen Optionen. Wenn man ihn nicht spannend konstruiert oder in eine Umgebung einbettet, die die Sache spannend gestaltet, wird eben Grinding draus.

Arldwulf:
Dafür haben Solos aber andere taktische Optionen wie Auras, Mehrfach - Angriffe und deutlich häufiger Unterbrechungs- oder Spezialaktionen und verschiedenartige Angriffe.

Ist ja nicht so als ob die nur draufhauen würden. Aber klar - was bei den anderen gilt gilt natürlich auch hier - die Umgebung und Einbindung in eine Gruppe ist wichtig.

Crimson King:

--- Zitat von: Arldwulf am 25.10.2011 | 19:58 ---Dafür haben Solos aber andere taktische Optionen wie Auras, Mehrfach - Angriffe und deutlich häufiger Unterbrechungs- oder Spezialaktionen und verschiedenartige Angriffe.

Ist ja nicht so als ob die nur draufhauen würden. Aber klar - was bei den anderen gilt gilt natürlich auch hier - die Umgebung und Einbindung in eine Gruppe ist wichtig.

--- Ende Zitat ---

Es gibt schon gut gestaltete Solos. Allerdings sind ein großer Teil als normales Monster mit mehr Hitpoints, +5 auf Saves und ein paar tollen Daily, Encounter und Recharge Powers designed. Und die sind bis auf die Recharge Powers eben recht schnell verbraucht. Einzelne Gegenbeispiele wie der dreiköpfige Drache aus dem Threats to the Nentir Vale können da eher als Lehrbeispiele herhalten, wie man es besser machen kann.

Arldwulf:
Ich glaube daily powers gibt es bei Monstern gar nicht. Aber das typische Solomonster hat 4 powers, die meisten haben mehr. Einen Basisangriff, einen mehrfachangriff, eine Encounter oder rechargepower und eine Unterbrechungsaktion. Dazu dann noch entweder eine Aura oder sonstigen Schnickschnack oder eine der oberen Kategorien doppelt. Damit bekommt man schonmal 5 Runden rum, bei einem normalem Standardgegner ist die Wiederholungsgefahr doch viel grösser.

Das es auch schlecht gemachte Solos gibt ist doch klar. Aber das gilt für Standardgegner halt auch und die grosse Anzahl der Solos würde ich als durchaus brauchbar ansehen. Wir können ja mal die Probe auf das Exempel machen und uns ein paar Solos eines bestimmten Levels anschauen und ihre Starken und Schwächen besprechen. Und wie man sie am sinnvollsten einsetzt. So ein praktischer Ansatz ist meist besser.

Ich kann ja mal anfangen mit den Lvl 8 Solos. Insgesamt sind es 10, das ist doch eine schöne Zahl. Das ganze ist jetzt erstmal nur eine kurzbeschreibung vom grobem drüberschauen.

[*]Junger Orium Drache: 3 Angriffe pro Runde, dazu freie Aktion wenn er angeschlagen ist. Kann mehrfach im Kampf Verbündete herbeiholen. Hat einen Stun Effekt.
[*]Cackling Marauder: Bis zu 4 Angriffe pro Runde mit eingebautem Shift, dazu freie Aktion wenn angeschlagen, Angriff als beiläufige Aktion 1x im Encounter
[*]Koptila: Vor allem in der defensive stark. Jeder Angreifer ist geschwächt (automatisch), kann sich heilen, hat aber auch für die Offensive eine close burst 2 Power die nur Gegner angreift und eine close blast power. Taktisch ein sehr interessanter Solo der aber wohl wirklich verbündete braucht da seine Fähigkeiten sonst verschwendet sind.
[*]Narash, Balgura: Der Dämon kann eigentlich nicht viel. Klar hat er wieder eine Doppelattacke, und so wie diese dasteht  (ist das ein Tippfehler) ist sie eigentlich eine dreifach Attacke. Und er expodiert wenn man ihn umhaut. Aber sonst ist der recht langweilig.
[*]Darien, Ghoul Lord of Hampstead: Der ist dagegen schon wieder viel besser. Multiattacks die grapplen und imm. Interrupts auslösen, dazu eine minor, at will dominate welches gleichzeitig von Verbündeten zur Heilung genutzt werden kann: Toll! Taktisch wirklich gut einsetzbar und der gute hat dazu noch eine richtig fiese Aura.
[*]Frenzied Werewolf: Multiattack, imm. Interrupt Attack at will, Regeneration, dazu die möglichkeit mehr als 2 Action Points zu haben. Wirklich interessant wird der aber nur durch den Polymorph - gegen eine unvorsichtige Gruppe kann es passieren dass es ihm gelingt die Gruppe zu splitten, was schnell im TPK enden könnte.
[*]Headless Corpse: 3 Attacken je Runde, eine davon eine Multiattack (Close burst 2). Kann das Gelände verändern und darüber eine 4. Attacke generieren. Und weil das ja noch nicht reicht....macht er sich unsichtbar (rechargable). Taktisch vor allem mit Verbündeten interessant die jemand in seine Zonen reinschubsen. Funktioniert aber wohl auch ganz allein recht gut, ihm fehlt eigentlich nur ein Interrupt.
[*]Behir Bolter Whelp: 3 Attacken je Runde, dazu bis zu 3 imm. Interrupt Attacken je Runde. Und eine Minor Attack, die allerdings evtl. keinen Sinn macht da der Behir keine minor Actions hat. Oder hat er die bei seinem normalem Initiativeverlauf? Ist ein wenig missverständlich beschrieben. Ich denke schon dass der Behir gefährlich ist, aber insgesamt überzeugt mich der trotz bis zu 9 Attacken in einer Runde (mit Action points) nicht.
[*]Young Silver Dragon: Nicht ganz so überzeugend wie der Orium Drache, aber auch dieser hat eine Multiattack, eine Breath weapon, imm. Interrupt Attacken und eine freie Aktion wenn er angeschlagen wird. Plus das altbekannte Stunning.
[*]Young Shadow Dragon: Ziemlich fies darin nicht getroffen zu werden. At will Unsichtbarkeit, dazu blindness als Minor action (automatisch, kein Angriffswurf), und eine wirklich starke Breath weapon. Auch er hat wieder 2 Attacken je Runde + eine Unterbrechungsaktion und bloodied breath. Dürfte die hälfte der Gruppe dauernd geschwächt halten, und dadurch plus durch seine Verschwindekünste sehr lange durchhalten wenn man ihn nicht sofort erwischt. 
[/list]

So, was ist also das Fazit? 10 Solos, wie viele davon sind gut nutzbar? Ich würde sagen 9. Narash ist insgesamt zu langweilig und schlecht designed, dazu ist die Art seiner Attacke diskussionswürdig.

Bei dem Rest hätte ich aber wenig Probleme damit sie auf meine Spieler zu schmeissen, einige von ihnen klingen sogar nach echten Highlights.

Die meisten von ihnen machen im Schnitt mehr Angriffe als eine Gruppe Standardmonster - es sei denn diese hätten selbst Multiattacks. Einige der Solos wie der Werwolf, der Marauder und der Behir schwimmen geradezu in Aktionen.

Michael:
Also, schauen wir mal:

Junger Orium Drache - sieht gut aus, kann ein bisschen was, das mit dem rechargen des Atems durch Tod des Minions hat was, damit kann er den recht häufig einsetzen. Verteidigungen sind okay wobei der Will relativ niedrig ist, oder?

Cackling Marauder - der kann was, gerade auf der Stufe ist das schon eine Menge. Verteidigung okay, Will wieder sehr niedrig.

Koptila - Stimme ich auch zu, aber wird wohl gerade mit anderen Monstern interessant. Ref ist hier sein schlechtester Wert.

Narash - finde ich gerade im Kompendium nicht...

Darien - finde ich gut, würde ihn unbedingt mit anderen Monstern bringen um seine Aura und Fähigkeiten zu nutzen

Frenzied Werewolf - hm findest du? Ich finde den irgendwie recht uninspiriert... er macht 1-2 attacken plus eine immediate. Spannend ist der nicht, mir fehlt da ein wenig was. Vielleicht ne Minor Action oder so (zB Wolfsheulen - Close Burst 3 - Minor Action - vs Will - penalty auf Attack der Helden)

Headless Corpse - der ist besser 3 Attacken die Runde und kann sich unsichtbar machen. Den hat meine Gruppe auch bekommen (haben das Modul gespielt) und das war schon in Ordnung.

Behir Bolt Whelp - hat zwar nur 2-3 Attacks (eine immediate, eine minor) ist aber dreimal in der Runde dran, da reicht das.

Den Rest kommentier ich, wenn ich wieder ins Compendium komme.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln