Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Elites und Solos sind zu schwach
Arldwulf:
Das halte ich allerdings für keine so gute Idee. Verwundbarkeit ist eine der besten Möglichkeiten Schaden zu stacken. Und gerade gegen Spieler verwendet bedeutet dies leicht das man stunning durch Tod ersetzt. Gerade gegen Solos mit ihren vielen Multiattacken erhöht das den Schaden viel zu leicht.
Selganor [n/a]:
Es ist ja nicht so, dass sich jemand der statt Stunned Vulnerable ist sich meistens einfach so aus dem Kampfgeschehen zurueckziehen kann, im Gegenteil... Vulnerable ist fast schon gleichzusetzen mit einer schoenen Zielscheibe.
Und bei 5*Tier/Angriff Zusatzschaden kann ein Gegner durchaus mal einen (oder mehrere) OAs riskieren um auch an das "gute" Ziel ranzukommen...
Crimson King:
Dann ist derjenige down und muss geheilt werden. Damit kann man leben.
Das in dem Artikel beschriebene Konzept, Solos unterschiedliche Stages mit unterschiedlichen Powers und Taktiken zu geben, halte ich für sehr sinnvoll und kann das hoffentlich morgen mal austesten. Allerdings halst man sich damit eine Menge Arbeit auf, weil man Solos dann zumindest teilweise selbst designen muss.
Arldwulf:
Wenn derjenige down ist und geheilt werden muss ist er allerdings genauso aus dem Spiel. Und die Zahl der Heilungen in der 4E ist begrenzt, sowohl durch die Anzahl an Heilschüben als auch durch die Anzahl Heilungen die ein Leader pro Kampf vergeben kann. Das ist also keine unendliche Ressource. Auch jetzt sind schon oft genug Spieler down. Normalerweise gut aller 1-2 Kämpfe. Je mehr man das steigert umso eher kommt man in eine Abwärtsspirale bei der die noch stehenden Charaktere nicht mehr in der Lage sind den am Boden liegenden zu helfen.
Das muss ja nichts schlechtes sein, und nicht jede Veränderung führt gleich zu so etwas. Prinzipiell ist natürlich alles was einen Kampf interessanter macht erst einmal gut. Wichtig ist aber das man bei den Dingen die man verändert sicher ist verstanden zu haben wie das ursprüngliche funktioniert hat. Und der Artikel trifft wie oben beschrieben ein paar Aussagen die man durchaus hinterfragen sollte.
Gerade die Aussagen zur Aktionsarmut und zu "alles interessante passiert zu Beginn". Und auch für Verwundbarkeiten gilt das sicher, es basieren zu viele Optimiererbuilds auf dem stacken dieser.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Arldwulf am 27.12.2011 | 22:33 ---Gerade die Aussagen zur Aktionsarmut und zu "alles interessante passiert zu Beginn".
--- Ende Zitat ---
Das Prinzip "alles interessante passiert zu Beginn" (weil dann erstmal alle Encounter-Powers o.ae. rausgeheizt wird) hat ja Mike Mearls damals in "Iron Heroes" versucht durch die Tokens zu umgehen bei denen jede Klasse die Moeglichkeit hatte im Kampf durch bestimmte Aktionen (Fernkaempfer z.B. durch Zielen) Tokens zu bekommen durch die man bestimmte Angriffe erst machen konnte.
War dann aber wohl doch zu viel Buchhaltung auf lange Sicht.
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