Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Elites und Solos sind zu schwach
ErikErikson:
Hmm, die Daileys hebt man sich ja schon auf, bis es brenzlig wird. Gibt es eigentlich Fluchtregeln?
Arldwulf:
Es ging mir auch eher darum dass dies kein spezielles Solo Problem ist. Auch eine Gruppe von 5 Goblins hat am Anfang mehr Attacken als am Ende, eventuell nur einmal verwendbare Dinge, den Vorteil des Hinterhalts...
Sprich, das Argument ist konstruiert - es ist kein Problem von Solos sondern ein generelles Problem von Dingen die nur begrenzt verfügbar sind. Dem lässt sich abhelfen indem man andere Dinge erst später verfügbar macht, von vorherigen Bedingungen abhängig. Was allerdings in der 4E auch tendentiell eher bei Solos / Elites gemacht wird, schlicht weil diese häufiger solche Fähigkeiten haben.
Halys:
Betäubungen und Benommenheit sind für Spieler und gerade für Solo-/Elitemonster ein großes Problem, für
Spieler bedeutet es eine Runde auszusetzen oder nur wenig unternehmen zu können (was kein Spaß ist), für den Spielleiter gilt das gleiche und auf den mittleren bis höheren Stufen kann ein Solo komplett ausgeschaltet werden (erst die neueren Monsterhandbücher bieten Lösungen dagegen).
Verwundbarkeit bedeutet, daß der Kampf weitergeht, man weiterhin seine Aktion hat, aber eben aufpassen muß und normalerweise mehr Schaden kassiert, was aber bei Benommenheit/Betäubung auch der Fall ist (gewährt Kampfvorteil, ergo, man wird häufiger getroffen).
Gerade Betäubungen sind für Spieler sehr übel, denn der Spielleiter hat typischerweise mehrere Kreaturen, der Spieler nur seinen Charakter. Bei Solos ist das ähnlich und vor allem auch nicht sehr spannend, wenn über mehrere Runden allein die Gruppe Schaden verursacht und der Gegner absolut keine Bedrohung ist.
Verwundbarkeit ist recht hart, aber die Möglichkeiten erlittenen Schaden zu minimieren oder wegzuheilen sind ab legendären bzw. epischen Stufen doch sehr groß. Und selbst ein Charakter, der mal ins Gras beißt kann mit einer einfachen Heilung wieder aufgerichtet werden.
Jandalf:
Vielleicht kann man das lösen indem man den Spielern (und Monstern) eine möglichkeit gibt den Stun am Anfang ihrer Runde abzuschütteln. Vielleicht indem man irgendeinen anderen Malus in Kauf nimmt? Oder eine Ressource dafür aufwendet (Action Point/Second Wind). Die klassische Methode innerhalb der Gruppe wäre dass der Leader etwas dagegen unternimmt. Einfach mit vuln. austauschen halte ich jedenfalls für keine gute idee. Ich stelle mir einen Invoker neben einem Ranger vor. Unangenehm.
Oder man gibt jedem den Effekt von Superior Will (ohne den will bonus). Ich würde stuns auch nicht zu sehr abschwächen wollen, die sollen stark sein.
Humpty Dumpty:
Wenn zügig gespielt wird, sehe ich für Spieler da kein Problem. Und für Solos ist da in den neueren Handbüchern, wie Du richtig feststellst, ebenfalls kein Problem mehr. Statt also an den Regeln herumzubasteln, würde ich viel eher die älteren Handbücher ignorieren - die haben ja zusätzlich noch viel mehr Kinderkrankheiten (zu wenig Schaden etc.). Damit werden verschiedene Probleme elegant gelöst, aber parallel keine neuen geschaffen.
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