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[Heldenreise] Ein Erzählspiel

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Beral:
Ob die Chronologie ein Endo- oder Exoskelett ist, ist vielleicht eine Frage des Blickwinkels? Ich empfinde sie als Endoskelett. So wie es dasteht, ist es das Gerüst, aber Fleisch muss erst draufgepackt werden. Würde aber nicht darum streiten, in welche Skelettsorte man das einquartiert.

Kannst du dir eine Beispielregel ausdenken zu dem, was du meinst? Im Moment gibt es ja tatsächlich keine speziellen Regeln für den Prozess der Geschichtenerschaffung. Die implizite Aufforderung lautet, brainstormartig loszulegen und sich an der Chronologie entlangzuhangeln. Wie könnte man das konkreter machen? Welche Regel würde dich voranbringen?

Empfinden die anderen Leser das Fehlen zusätzlicher Regeln auch als Hemmnis? Wünscht ihr euch ebenfalls Regeln, die das Eis irgendwie brechen?

Achamanian:

--- Zitat von: Beral am 24.11.2011 | 13:08 ---
Kannst du dir eine Beispielregel ausdenken zu dem, was du meinst? Im Moment gibt es ja tatsächlich keine speziellen Regeln für den Prozess der Geschichtenerschaffung. Die implizite Aufforderung lautet, brainstormartig loszulegen und sich an der Chronologie entlangzuhangeln. Wie könnte man das konkreter machen? Welche Regel würde dich voranbringen?

--- Ende Zitat ---

Das Problem ist, dass das wahnsinnig schwer in den Griff zu kriegen ist. Ich habe abstrakt eine ziemlich gute Vorstellung davon, wie ein solches Spiel sich spielen sollte, aber sich konkrete Mechanismen einfallen zu lassen, scheint mir eine gewaltige Herausforderung.
Ich müsste mich jetzt erst mal genauer mit dem Heldenmythos befassen, um überhaupt einen Ansatz zu finden. Das geht nicht so schnell ... Wenn ich an die Campbell'sche Heldenreise denke (ist das eigentlich etwa das Gleiche?), würde ich z.B. sagen, dass eine feste Szenenabfolge schon sinnvoll ist. Wenn die dritte Szene dann von mir aus die "Schwelle" ist, dann könnte klar sein, dass der Held hier seine gewohnte Umgebung verlässt (d.h. die Regeln legen fest, dass ein neuer Schauplatz eingeführt und bespielt wird), man könnte aber Variablen darüber einführen, wer den Helden begleitet, was der neue Schauplatz für ein Ort ist usw., die dann durch Zufalls- oder Aushandlungsregeln entschieden werden. So könnte man dann gleichzeitig für eine Einhaltung der Struktur wie für Überraschungen sorgen.

xergazz:
Hallo Beral,

ich muss Rumspielstilziel mit dem, was er sagt recht geben. Du gibst mit deinen Vorschlägen im Moment den Spielern einen Weg an die Hand, den sie im Laufe der Geschichte dann beschreiten sollen und ihn dadurch mit Leben füllen. Besser wäre allerdings ein Werkzeug, damit sie den Weg von selber finden. Da du nach einem Beispiel für solche Regeln gefragt hast, spinne ich jetzt einfach mal ein bisschen rum. Bitte versuche nicht schon an dieser Stelle das Ganze auf seine Konsistenz zu überprüfen. Es geht eher darum, dass du einen Ansatzpunkt hast, mit dem du in diese Richtung weiterarbeiten kannst:

Also zu Beginn des Spieles gibt es eine Art Vorbereitungsphase, in der jeder Spieler so eine Art Grundgerüst für die Geschichte festlegt. Dazu erstellt jeder Spieler seinen Spielercharakter anhand von beliebig vielen Aspekten, die seinen Beruf, Ziele, Vorlieben und besonderen Fähigkeiten darstellen, gibt ihm einen Namen, eine Herkunft, eine Geschichte usw. Soweit so FATEig. Nun werden die bösen Gegenstücke zu den Spielerfiguren erstellt. Diese sollten nach Möglichkeit das genaue Gegenteil zu deiner eigenen Spielerfigur darstellen. Ist deine Spielerfigur ein Friedfertiger Zauberer, so ist dein Gegenstück vielleicht ein Kriegstreiberischer Schwarzmagier. Ist sie ein geselliger harmloser Halbling, so ist das Gegenstück ein seelenloser Titan und König der schwarzen Lande. Die Gegenstücke erhalten ebenso wie die Spielercharaktere ihre Aspekte, und zwar umso mehr, je weniger Aspekte der jeweilige Spielercharakter besitzt. Zuletzt entscheidet sich der Spieler, dessen Charakter die wenigsten Aspekte besitzt, für einen Ort, an dem die Geschichte beginnt (und an dem er sich zu diesem Zeitpunkt aufhält) und die Gruppe überlegt sich gemeinsam, um welchen magisches Gegenstand es in der Geschichte gehen soll. Dieser Gegenstand befindet sich am Ort des Gegenspielers mit den meisten Aspekten.

Wie läuft das Spiel?
Der Spieler mit den wenigsten Aspekten beginnt, die Geschichte zu erzählen. Jedes Mal, wenn nun im Laufe der Geschichte ein Aspekt eines anderen Spielercharakters angesprochen wird, kann sich dieser dazu entscheiden, die Geschichte fortzuführen. Die anderen Spieler können weiterhin ganz normal handeln, doch der "aktive" Spieler legt das Thema fest, um dass es gerade geht. Der Spieler, welcher den Aspekt angesprochen hat erhält außerdem einen Token. Token kann man dazu benutzen, um einen neuen Spielercharakter in die Geschichte einzuweben, die Spielsituation zu seinen Gunsten zu verändern oder einen befreundeten NPC zu erschaffen, der ihn fortan begleitet oder ihm helfend zur Seite steht. Ausgegebene Token wandern zu dem jeweiligen Gegenspieler des Spielercharakters.

Sobald nun ein Gegenspieler eindeutig die wenigsten Token besitzt, taucht er an dem Ort des Geschehens auf und versucht, die Spielercharaktere an ihren Zielen zu hindern. Der Spieler, welcher den Gegenspieler erstellt hat, schlüpft in seine Rolle und kann auch entsprechend seine Token ausgeben, um bestimmte Situationen zu erzwingen oder seiner Niederlage zu entkommen. Die Spielercharaktere können versuchen zu fliehen oder sich ihm stellen. Dazu müssen sie seine Aspekte erfolgreich anspielen. Die Gegenspieler können nur besiegt werden, wenn diese Weniger Token besitzen als einer der Spieler.

Ist der Gegenspieler besiegt, können die Spielercharaktere weiterziehen. Alle Spieler, die noch nicht in die Geschichte eingebunden sind, können nun den Ort festlegen, an dem die Geschichte weitergeht. Sind alle Spieler eingebunden, legt der Gegenspieler mit den wenigsten Token den Ort fest. Haben die Spieler den Aufenthaltsort des magischen Gegenstandes erreicht und den dortigen Gegenspieler besiegt, so können sie sich wieder auf den Heimweg machen. Sind nun noch Gegenspieler übrig, werden diese versuchen sie zu verfolgen. Das Spiel endet, wenn alle Gegenspieler besiegt sind und / oder der Gegenstand an den ersten Ort der Geschichte zurückgebracht wurde.

Ich hab versucht mich kurz zu fassen. Die genauen Regeln sind natürlich geschmackssache, das sie doch stark das Spielverhalten beeinflussen.




Achamanian:
@xergazz:
Genau so was meine ich! Unabhängig davon, ob das so schon funktioniert, klingt das System jedenfalls extrem spannend - man erhält beim Lesen eine Ahnung, wie das etwa ablaufen dürfte, aber die Geschichte entfaltet sich beim Spiel aus der Mechanik (wenn sie denn funktioniert - aber das ganze ist ja erstmal auch nur ein Denkansatz).
So was würde ich mir auch gerne Ausdenken können, irgendwie finde ich aber nicht so leicht einen Mechanismus, der potentiell das erzeugt, was ich mir wünsche.

xergazz:
Danke für das Lob :)
Ehrlichgesagt hatte ich das sofort im Kopf, als ich deine Beiträge gelesen habe. Fands sehr inspirierend. Ob die Regeln so funktionieren weiß ich aber auch nicht.

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