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[SuSk] Laderaum, Ladung und Schiffsgefechte

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Harlan:

--- Zitat von: Kardohan am 24.11.2011 | 14:05 ---@Harlan: Oder nutze die Verfolgungsregeln die damals in der Revised Regeln drin waren. Optional waren die ja auch in der GE mit drin.

--- Ende Zitat ---

Die Revised-Regeln haben es als "Kurvenkampf-Regeln" auch in die GER geschafft, aber die sind für mich überhaupt nicht interessant. Und sie lösen auch nicht die Probleme, die sich aus der fehlenden Abstimmung der Ebenen ergeben: Schiffskampf hier - Charaktere dort. Das hat SuSk nicht gut im Griff. Mit der GER/Deluxe Edition fährt man deshalb deutlich besser.

Jeordam:
Mal schauen wie sich die GER Regeln in Zukunft schlagen. Beim letzten Termin waren meine Spieler lieber schlau als mutig (und hatten das deutlich schnellere Schiff).
Aber zurzeit haben sie gar keines, kann also noch ein bisschen dauern.

Harlan:
Alles klar, dann müssen sie sich erst mal als deckhands verdingen ...

Ein schnelles Schiff ist übrigens nicht unwichtig für die neuen Verfolgungsjagdregeln. Man bekommt einen hübschen Bonus dafür, der zu einer größeren Auswahl an Aktionskarten führt. Und das erhöht die Chance, dass man gegenüber seinen Gegner überhaupt zum Schuss kommt.

[Die Außer-Kontrolle-Tabelle, die ich oben vorgeschlagen habe, greift deshalb in den mittleren Eregbnissen die Geschwindigkeit des Schiffes an]

Jeordam:
So, wir haben mittlerweile zwei Schiffsgefechte mit den Regeln aus der GER und Harlans Ausser-Kontrolle-Tabelle gespielt.

Im ersten waren die Charaktere (Drakin ohne Seefahrt aber mit einem gesunden Fürungsanspruch und Begleitaffen, Wildlingsteuermann, menschlicher Ingenieur, orkischer Battlepriest, sehr seltsame Astbrecher-Sangespriesterin-Musketier-Elfe) mit fünd Drakin-Statisten und einer zwergischen Himmelsschaluppe (zwei Kanonen, zwei Ballisten) beteiligt.
Gegen eine Himmelsschaluppe (vier Kanonen) der Leuchtenden Kabale mit einem erfahrenen Todespriester, fünf Ghulen und 18 Zombies an Bord.
Es gab anfangs noch viel Verwirrung wie denn das mit Abstand, Stunts usw. funktioniert. Letztenendes haben wir es aber hingekriegt. Was aufgefallen ist, es gab kaum Treffer. Gut, W6? Schiessen hilft auf große und mittlere Distanz und bei schwankendem Untergrund nicht viel. Der Todespriester war mit Steuern beschäftigt (und ausser Reichweite). Und dann kam eine hohe Karte und ein Steigen-Stunt hat geklappt. Guter Treffer aus einer Kanone, 12 auf der Ausser-Kontrolle-Tabelle gewürfelt. Der Todespriester und die Hälfte der Zombies wurden angeschlagen. Die Elfe hat noch einen direkten Treffer aus der Balliste auf den Todespriester gelandet, das waren auch mit Bennies drei Wunden, aber er stand noch. Danach packt der Ingenieur noch den Flammenwerfer aus und würfelt 37 Schaden. Damit war das halbe Schiff Zombie- und Ghulfrei (er hatte ausserdem dem Schiff einen Totalschaden zugefügt und eine Kanone eingeschmolzen). Gottseidank ist es nicht komplett hochgegangen.
Gut, nächtste Runde wurde geentert und das Schiff binnen zwei Runden im Nahkampf leergemacht. War ja nicht mehr viel Widerstand da.

Bei der zweiten Gelegenheit waren der Ingenieur und die Elfe nicht dabei, dafür hatten die Charaktere die Ballisten durch die Kanonen der letzten Prise ersetzt. Ausserdem war ein verbündeter Pirat mit seinem Doppelgängerschiff dabei. Es ging gegen eine Piratenfregatte (zwergischen Ursprungs), die in fremden Gewässern gefischt hatte.
Nach einer Verfolgungsjagd über große Distanz haben die Charakter aufgeholt und sind in Kampfreichweite gekommen. Der Verbündete brauchte noch drei Kampfrunden bevor er dazustossen konnte.
Die Fregatte hatte erstmal den Vorteil und konnte einen Treffer landen. Allerdings hatte sie noch die Kettenkugeln für das Doppelgängerschiff in den Kanonen (SL-Fehler ;)) und hat das Zwergenschiff damit kein bisschen gestört. Wieder ging es vor allem auf große und mittlere Distanz zu gange. Die W8 und W6 Statisten auf beiden Seiten haben einfach nie getroffen. Tja, wenn der einzige Charakter der da ist und schiessen kann das Schiff steuert... Allerdings konnten der Drakin und der Battlepriest den Fregattenkapitän des öfteren über Einschüchtern angeschlagen kriegen und ihm damit eine Runde klauen. Das Doppelgängerschiff stiess jetzt dazu, aber immer noch gab es keine guten Treffer.
Und jetzt schlug das Pech zu. Die Charaktere bekamen einen Joker, und zogen nach einem Steigen-Stung auf kurze Distanz das T. Naja, sie wollten. Snake-Eyes und keine Bennies mehr. Also Frontalzusammenstoss mit der Fregatte. Beide Schiffe eine Wunde. Einschüchternversuche und ein Musketentreffer auf den Fregattenkapitän. Aber nichts lethales. Und jetzt schoss das Doppelgängerschiff zehnmal. Treffer gegen die Fregatte: 0. Treffer gegen die Charaktere: 2. Totalschaden, Ruder hinüber.
Die Charaktere waren aus dem Gefecht ausgeschieden, aber die Fregatte war vorläufig ein sitzendes Ziel. Und das Doppelgängerschiff hat das ausgenutzt. Einige weitere Treffer und ein kurzes (eine Pulverladung ist beim Nachladen getroffen worden und durch das halbe Schiff gespritzt) Feuer später war die Fregatte waidwund und deutlich leerer. Das Entern haben wir dann nicht mehr ausgespielt, die Charaktere hatten mit ihrem eigenen Schiff genug zu tun.

Fazit: Es gab zumindest bei uns sehr wenig Treffer .Extra-Richtschützen sind die Pest. Vermutlich wird das besser falls die Richtschützen "Ruhige Hände" oder "Scharfschütze" haben. Aber so trifft jede Kanone maximal jede fünfte bis zehnte Runde einmal. Artilleriemagier sind zur Zeit extrem im Vorteil. Aber Spaß gemacht hats schon. Mal schauen wie es in Zukunft aussieht. Der Wildling konnte sich jetzt "Ass" leisten, das dürfte schon einiges beschleunigen. Vielleicht steigen die Drakin ja demnächst mal auf, oder der Ingenieur oder die Elfe bringen ein bisschen mehr Treffer ins Spiel.

Kardohan:
Du hast bei den Magiern und die Kanonen auch den Abzug für Unsicheren Grund und die Relativgeschwindigkeiten beachtet?

Aber du hast recht, daß die Magier anfänglich recht im Vorteil sind (solange ihnen die MP nicht so langsam ausgehen).

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