Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness
[C:tL] Hedge: Gateways, Navigation, etc.
Nin:
Was mir gerade so durch den Kopf geht: Wenn Clarity ein so große Rolle spielt um flott von A nach B zu kommen, dann dürfte für die True Fae, sollte sie etwas ähnliches versuchen, doch eigentlich nur noch ein Glückswurf übrig bleiben.
Das hat dann ja auch wieder was Beruhigendes... ;)
8t88:
Ich benenne gleich mal das Thema um, weil des sich hier so eine Heckendiskussion ausgeweitet hat. :)
Ja, ich finde Deine Punkte sehr gut und "auch" richtig!
Vor Allem den Charakter vor eine Wahl zu stellen die Ihn was kostet.
Trotzdem kann und mag ich nicht mit dem Clarity Wurf leben der vor jeden Trip geschaltet wird (bzw. kann/das Spiel diese Grundannahme mit sich bringt).
Ich hab einfach das Gefühl, auch durch die Platzierung des Absatzes, dass die das einfach hinten dran getackert haben, denn dieser "Regelteil" kommt so aus dem blauen dunst, im gegensatz zum Rest des Kapitels, ist der Aufbau zur Spielmechanik immer irgendwie besser...
Das Ding ist (für mich persönlich) einfach falsch, weil es meiner Meinung nach die Charaktere entwertet, die Punkte da rein stecken den Hecken-Aragorn zu mimen.
Der Claritybasierende Abzug auf solche Würfe reicht mir da vollkommen! :)
Weiter zur Heckenmechanik
Ich verstehe ohne hin nicht, (wenn wir mal RAW reden) warum man 3 Checks für die Hecke machen sollte.
1 zum nicht verlaufen. (Clarity)
1 zum Finden des Tors das man sucht (der nichts mit dem Finden des eigentlichen Ziels oder des Weges hat, und durch die Zeit modifiziert wird die man in der Hecke ist!)
1 zum Modifizieren der Zeit die man in der Hecke verbringt... wobei die Erfolge irgendwie in einer gleichgestellten Gruppe "garnichts" mit der Reduzierung der Reisezeit zu tun haben.
Gerade "Navigation" (C:tL Core p. 220) will ich nicht verstehen...
Ein paar seiten vorher kommt noch das Beispiel, dass man vllt hinter seine Feinde kommen möchte (nehmen wir eine Hostagesituation an, man sieht von draussen durchs fenster die Geiselnehmer... im Raum mit den Geiseln ist ein Spiegel...
Wenn wir dann einen Geübten Heckenläufer auf das Problem applizieren wird der auf die andere Straßenseite gehen, ein Tor aufmachen/erschaffen, 20 meter in der Hecke Marschieren... (von mir aus, sehr gerne den Check zum Tor-Finden machen, der IMHO den Modifikator von "Umgebung ist bekannt" geben sollte) das Tor aufmachen und rein in den Raum mit den Geiseln...
Ich weis es ist nitpickung... aber nehmen wir an der Changeling weiss einfach nur davon, und will schnell von A nach B... nicht nur die Straßenseite wechseln... das wird dann trotzdem 10-Wyrd Stunden dauern... und die Sonderregel dass ein Exceptionalsuccess dann das höchste, statt das Niedrigste Wyrd annimmt ist in einer Standardrunde, wo die Leute ihr Powerattribut Ziemlich gleichwertig haben, auch Banane...
Für mich passen Da einige Regelwerkspunkte nicht mit dem zusammen was die Texte mir als Spielgefühl vermitteln wollen...
Zudem sollte das durchqueren eines Stadtteils in der Hecke keine 9 Stunden dauern... und "Wenn" dann sollen die Texte die Hecke nicht als Shortcut verkaufen, und warum dauert der Trip Miami - Berlin dann für einen Wyrd 1 Changeling genau so lange wie der von Liberty-City nach Coconut Grove.
Und das Argument "Die Hecke ist /Psycho/Metakonzept/Andere Naturgesetzte" ist hier nicht wirklich eins!
Denn
A) Warum ist es dann so regelmäßig dass jeder Trip, unabhängig vom Können des Changelings gleich lange dauert?
B) Comonsense: Ich möchte als Regelwerk etwas haben das reproduzierbare ergebnisse liefert.
Ein Regelwerk dass mich mit der Zeit herumwirft ist sehr gut... solange es das im Rahmen tut.
Jede "große" Zeitverschiebung wäre ein Plotdevice, oder um ggf. Tragik darzustellen. (Nehmt einfach an Batman hätte in Dark Knight nicht die Falsche Adresse bekommen, sondern wäre um es sich leicht zu machen durch die Hecke gegangen)
C) Auch der Warp im 40K-RPG muss irgendwie berechenbarer sein als der Tabletop Fluff es gerne hätte... sonst würds keiner Benutzen.
D) Wenn ich Alle meine Startpunkte so verteilt hab dass ich nen Heckenwächter/Gärter/Penner ;) / etc.) spiele... dann soll der auch besser darin sein als der Rest der spieler runde. Aber meine Wert haben fast nichts mit dem Ergebnis zu tun!
Und auch bei Navigation sehe ich, die mit dem komischen Claritywurf: Mein können hat rein gar nichts damit zu tun wie die Hecke funktioniert.
Ich finde das ist keine Gute herangehensweise mit diesem schönen Konzept umzugehen.
Es stehen in den Büchern sogar Entitlements die das irgendwie besser knnen sollen als der Rest. Das Konzept des Hedgeguards steht drin... Aber die din genau so Random den Regeln unterworfen wie andere auch.
Darum bin ich/mach ich mir gedanken über Regeln die das besser abdecken, und platz lassen dafür dass auch komischer Kram passieren kann.
In D&D kanns mal passieren dass man durch einen verpatzen Wurf stirbt... da kommt man auch wieder zurück!
Aber in Storygames wie diesen will ich meinen Heckenwächtercharakter ungern bei seiner Alltagsaufgabe durch nen Versauten Check verlieren... des ist sein Job, also sollte er das können!
Fazit:
Wenn ich "wyrden" Kram als Autor in meinem Spiel will, sollte ich dafür anreize geben.
Keiner sagt etwas wenn der SL sagt dass der Trip im Dramatischen Moment länger dauert!
Aber mein Spiel sollte "Wyrd" sein... und nicht die Regeln künstlich verwyldern, und Dysfunktional machen... Das geht anders!
Nin:
Oh, ich habe befürchtet, dass du die Fragen stellst... ;)
Ich hab mich anfangs auch sehr schwer getan, da eine Logik zu erkennen. Dass das nicht nur dir und mir so geht, bestätigen auch diverse Beiträge im CtL Bereich des WW Forums ... was es nun nicht wirklich besser macht.
Vielleicht ist's am einfachsten, wenn ich nicht auf den Text in den Bücher eingehe, sondern auf das, was ich aus den Büchern und den Diskussionen im WW heraus gezogen habe.
Von einer Welt in die andere zu wechseln funktioniert über Portale. Das hatten wir ja nun schon.
In der Hecke angekommen haben die Figuren diverse Probleme. Behalten sie das Portal im Auge (wörtlich!) durch das sie getreten sind, sehen sie den Rückweg.
Wenden sie ihren Blick ab, dann laufen sie Gefahr, den Rückweg zu verlieren. Bewegen sie sich "parallel" zur mundanen Welt, weil sie auf Geräusche (z.B. Straßenverkehr) achten, haben sie eine Chance ein bestehendes Portal zu finden. Möglicherweise stolpern sie auch über etwas, das sie zu einem Portal machen können.
Wenden sie sich aber von der mudanen Welt ab, so wandern sie in eine andere Dimension und nähern sich Schritt für Schritt Arcadia. Sie laufen Gefahr, sich (möglicherweise trotz Pfad) immer weiter von der normalen Welt zu entfernen. Einen Rückweg zu finden, wird damit zunehmend schwieriger.
Überhaupt, wer sich lange in der Welt der immer wieder verändernden Hecke befindet, läuft Gefahr den Pfad und sich selbst zu verlieren. Irgendwann wird alles zu einem Albtraum. Angst dich zu verlaufen? Die Hecke reagiert darauf und transportiert nicht nur das Gefühl, sondern verändert die Umgebung genau im Sinne der Ängste.
Dann gibt es die Situationen, in denen es wichtig ist eine Weg abzukürzen. Die Hecke bietet genau diese Möglichkeit. Du kennst den Ort über den du die Hecke betrittst und auch den Ort, aus dem du wieder in die mundane Welt treten willst? Damit hast du eine elegante Abkürzung gefunden.
Aber selbst wenn du dich auf einem festen Pfad zwischen diesen Punkten befindest, der Weg ist nicht sicher. Neben der Bedrohung durch Wesen der Hecke, kann dir eventuell deine eigene geistige Verfassung einen Streich spielen und dich vom Pfad locken oder in einen Konflikt stürzen, der dich vom eigentlichen Ziel abbringt.
.... das wird durch die unterschiedlichen Würfel simuliert.
Nin:
--- Zitat von: 8t88 am 29.11.2011 | 23:14 ---Und das Argument "Die Hecke ist /Psycho/Metakonzept/Andere Naturgesetzte" ist hier nicht wirklich eins!
Denn
A) Warum ist es dann so regelmäßig dass jeder Trip, unabhängig vom Können des Changelings gleich lange dauert?
B) Comonsense: Ich möchte als Regelwerk etwas haben das reproduzierbare ergebnisse liefert.
Ein Regelwerk dass mich mit der Zeit herumwirft ist sehr gut... solange es das im Rahmen tut.
Jede "große" Zeitverschiebung wäre ein Plotdevice, oder um ggf. Tragik darzustellen. (Nehmt einfach an Batman hätte in Dark Knight nicht die Falsche Adresse bekommen, sondern wäre um es sich leicht zu machen durch die Hecke gegangen)
C) Auch der Warp im 40K-RPG muss irgendwie berechenbarer sein als der Tabletop Fluff es gerne hätte... sonst würds keiner Benutzen.
D) Wenn ich Alle meine Startpunkte so verteilt hab dass ich nen Heckenwächter/Gärter/Penner ;) / etc.) spiele... dann soll der auch besser darin sein als der Rest der spieler runde. Aber meine Wert haben fast nichts mit dem Ergebnis zu tun!
Und auch bei Navigation sehe ich, die mit dem komischen Claritywurf: Mein können hat rein gar nichts damit zu tun wie die Hecke funktioniert.
Ich finde das ist keine Gute herangehensweise mit diesem schönen Konzept umzugehen.
Es stehen in den Büchern sogar Entitlements die das irgendwie besser knnen sollen als der Rest. Das Konzept des Hedgeguards steht drin... Aber die din genau so Random den Regeln unterworfen wie andere auch.
Darum bin ich/mach ich mir gedanken über Regeln die das besser abdecken, und platz lassen dafür dass auch komischer Kram passieren kann.
--- Ende Zitat ---
zu A: Die Dauer des Suchens muss nicht dem mundanen Ablauf der Zeit entsprechen.
zu B: Pech gehabt. Das wird in der WoD nicht nach eine Tabelle abgehandelt sondern soll passend zu den Figuren und der Story abgehandelt werden. Das ist per se nicht reproduzierbar. Manche nennen das "Handwedeln", ich nenne das "Drama" und "Konflikte".
zu C: (Kenn ich nicht)
zu D: Genau, es kommt bei der Hedge in manchen Situationen nicht auf die Fähigkeit, sondern auf den Zustand an. Es ist eben nicht die mundane Welt, sonder eine abgedrehte Märchenwelt (die sich ja auch in Abhängigkeit des Zustand - und nicht der Fähigkeiten - verändert).
--- Zitat von: 8t88 am 29.11.2011 | 23:14 ---In D&D kanns mal passieren dass man durch einen verpatzen Wurf stirbt... da kommt man auch wieder zurück!
Aber in Storygames wie diesen will ich meinen Heckenwächtercharakter ungern bei seiner Alltagsaufgabe durch nen Versauten Check verlieren... des ist sein Job, also sollte er das können!
--- Ende Zitat ---
Wo steht, dass eine Figur, die sich auf dem Weg von A nach B befindet, abgelenkt und in eine Konfrontation verwickelt wird, automatisch stirbt?
--- Zitat von: 8t88 am 29.11.2011 | 23:14 ---Wenn ich "wyrden" Kram als Autor in meinem Spiel will, sollte ich dafür anreize geben.
Keiner sagt etwas wenn der SL sagt dass der Trip im Dramatischen Moment länger dauert!
Aber mein Spiel sollte "Wyrd" sein... und nicht die Regeln künstlich verwyldern, und Dysfunktional machen... Das geht anders!
--- Ende Zitat ---
Das verstehe ich nicht.
Ich sag mal platt Wyrd und Clarity sind die beiden Seiten einer Medaille. Das nWoD System ist halt definitiv nix für Leute, die versuchen Charaktere zu optimieren, sondern was für SpielerInnen, die Figuren spielen, die so (unerfahren, aber stabil) oder so (Krack, aber irre) limitiert sind.
Bzw. SpielerInnen, denen die Story eh wichtiger ist als der Charakter.
Übermutter:
--- Zitat von: Nin am 29.11.2011 | 21:06 ---Ich würde ja sowieso eher empfehlen Clarity zu individualisieren und als Konflikt-Management zu benutzen (siehe nWoD Mirrors)
--- Ende Zitat ---
Auf welche Stelle im Mirrors beziehst du dich mit der Aussage zum "Konflikt-Management"?
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln