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[MdaW] Design Tagebuch
Pantalaimon:
So, nach längerer Pause habe ich das Kapitel Fähigkeiten in seiner ersten Version fertiggestellt (siehe nächster Post). Leider hat das etwas längerer gedauert als eigentlich geplant und die Fähigkeitsbeschreibungen sind auch noch äußerst rudimentär und ihr literarischer Wert ist auch noch äußerst überschaubar.
Zudem habe ich mir erlaubt den gesamten Thread in "Design Tagebuch" umzubenennen. Nachdem ich festgestellt habe, dass hier allgemein eher ein komplett fertiggestelltes System vorgestellt wird und nicht wie in meinem Fall ein Entwicklungsstand.
Pantalaimon:
6. Fähigkeiten
In diesem Kapitel werden die Fähigkeiten vorgestellt und beschrieben. Die Fähigkeiten gibt es in unterschiedlichen Detailstufen um flexibel auf den Bedarf der Kampagne einzugehen.
Zusammenfassung
Fähigkeitswert & Fähigkeitsfokus
Eine Fähigkeit kann einen Wert zwischen 0 und 90 besitzen. Sie können je nach Wert unterschiedlich schnell steigen (Am Anfang 2W6, später nur einen W4). Für die Proben ist aber nur der Fähigkeitsfokus relevant. Dieser ergibt sich aus dem Fähigkeitswert geteilt durch 10 (abgerundet). Das bedeutet die Fähigkeitsfokusse können Werte zwischen 0 und 9 annehmen.
Dies war für mich ein guter Weg zum einem den Spielern ihre hohen Fähigkeitswerte und die gefühlt interessanteren Steigerungen zu lassen. Aber dennoch ein schlankes System mit überschaubarer Komplexität zu Grunde zu legen (siehe Kapitel 2 Spielmechaniken).
Sekundäre Fähigkeiten
Es gibt die Möglichkeit, dass für eine Probe eine weitere Fähigkeit mit entscheidend ist. Hierfür kann der Meister eine sekundäre Fähigkeit benennen, die die Probe positiv oder negativ beeinflußt. Hierbei ist entscheidend ob die sekundäre Fähigkeit höher oder niedriger als der Mindestwurf ist. Ist sie höher, erhält man einen Bonus von +1 auf die Probe. Ist sie niedriger erleidet man einen Malus von -1. Entspricht der Fähigkeitsfokus der sekundären Fähigkeit wird die Probe nicht modifiziert.
Bsp.: Hotaru hat den Auftrag bekommen einem neuem Schwert eine Graveur zu verpassen. Um die Graveur anzubringen ist eine Probe auf Schmiedekunst 2 notwendig. Zusätzlich bestimmt der Meister, dass die sekundäre Fähigkeit Calliographie benötigt wird. Hotaru hat Calliographie auf 12, was einem Fähigkeitsfokus von 1 entspricht. Da dieser niedriger ist als der Mindestwurf von 2, erhält Hotaru einen Malus von -1 auf seine Schmiedekunstprobe.
Fähigkeitspakete
Fähigkeitspakete bündeln Fähigkeitsgruppen und Fähigkeiten. Es gibt je nach Gebiet ein Fähigkeitspaket. Ein Paket hat unterschiedliche Fähigkeitsgruppen, welche wiederrum aus einzelnen Fähigkeiten bestehen. Jede Spielgruppe kann so am Anfang der Kampagne entscheiden welche Fähigkeitspakete in welcher Detaillierung benutzt werden wollen. Möchte eine Gruppe zum Beispiel verstärkte handwerklich begabte Charaktere spielen, ist es sinnvoll das Handwerkspaket in seiner vollen Detaillierung zu nutzen. Wenn die Spieler hingegen wenige soziale Interaktion und Intrige haben möchten, macht es Sinn von dem Fähigkeitspaket Soziale Fähigkeiten nur die 1. Detaillierungsebene "Fähigkeitsgruppen" zu nutzen.
Es ist auch möglich innerhalb der Kampagne eine Detailierungsstufe hinzuzufügen oder zu entfernen. Hierfür wird Fähigkeitswert der Ursprungsfähigkeit auf alle Unterfähigkeiten verteilt. Ebenso wenn eine Detailierungsstufe entfernt werden soll. Dann wird der Durchschnitt aller Unterfähigkeiten auf die übergeordnete Fähigkeit geschrieben. Dies kann auch genutzt werden um eine Fähigkeit der 2. Detaillierungsstufe temporär zu erweitern um spezielle Bedürfnisse einer Kampagne zu beachten.
Beispiel: Die Helden müssen in der Kampagne eine längere Schiffahrt unternehmen. Die Spieler und der Meister einigen sich darauf, dass es spannend wäre, diese Fahrt näher auszuspielen. Unter der Fähigkeitsgruppe "Fahren / Reiten" gibt es die Fähigkeit "Boote fahren". Da diese Fähigkeit die nächsten Spielesitzungen intensiver genutzt wird, entschließt sich die Gruppe eine dritte Detaillierungsstufe zu erstellen. Sie denken sich eine handvoll Seemannsfähigkeiten fürs Boote fahren aus (Navigation, Segel raffen, Steuern...) und jeder kann die Fähigkeitspunkte von "Boote fahren" auf die neuen Fähigkeiten verteilen.
Abgeleitete Fähigkeiten
Um bestimmte Vorgänge, die normalerweise mehrere Fähigkeiten benötigen, abzuhandeln, können auch die abgeleiteten Fähigkeiten genutzt werden. Eine abgeleitete Fähigkeit setzt sich aus anderen relevanten Fähigkeiten zusammen. Die abgeleiteten Fähigkeiten haben nur einen Fähigkeitsfokus. Dieser ermittelt sich aus den Fähigkeitsfokussen der relevanten Fähigkeiten (abgerundet).
Beispiel: Ein Jagdvorgang besteht in der Regel aus Fährten lesen, Tierkunde, Schleichen, Fernkampf und ggf. Fallenkunde. Um die Möglichkeit zu haben diese Jagd nicht komplett ausspielen zu müssen bzw. jede Fähigkeit einmal testen zu lassen, gibt es die abgeleitete Fähigkeit "Jagd". Eine Probe auf diese Fähigkeit entscheidet darüber ob der Jäger erfolgreich war oder nicht. Dies gibt der Gruppe eine Möglichkeit das all abendliche "Ich besorg uns was zu essen" schnell abzuhandeln.
Attribute
Attribute möchte ich gerne als optionale Regel haben. Sie erhöhen ein wenig den Realismus und ermöglichen eine individueller Ausgestaltung der Charaktere. Sollte die Gruppe keine Attribute haben wollen, so werden ein paar grundlegende Attributseigenschaften (Schadenswiderstand, Stärke, Willenskraft) quasi als Fähigkeiten behandelt.
Das gesamte Kapitel liegt als pdf anbei.
Sinn & Unsinn
Hier meine Gründe für manche Designentscheidungen:
* Sekundäre Fähigkeiten - Ich mag die Regel bei Fate das andere Fähigkeiten dir während einer Probe einen Bonus bzw. Malus geben. Das verhindert, dass man zwei getrennte Proben machen muß und ermöglicht einen schlanken und schnellen Einsatz von Wissensfähigkeiten, die manchmal etwas zu kurz kommen.
* Fähigkeitspakete - Ich wollte die Auswahl der Fähigkeiten variabel gestalten. Ich finde es schade, wenn es Fähigkeiten gibt, die eh nie genutzt werden, weil die Spieler keine Interesse an diesen haben. Ich sehe die Fähigkeiten als eine Art Angebot an die Gruppe das Spiel um diesen Bereich zu erweitern. So wäre die Gruppe Magie bei einer reinen mundanen Spielergruppe nur oberflächlich notwendig. Die Variabilität bezüglich des Wechsel zwischen den Detailierungsstufen fand ich als Meister angenehm, da ich dann die Möglichkeiten der Spieler auf den Verlauf der Kampagne anpassen kann.
* Abgeleitete Fähigkeiten - Ich fand es immer sehr nervig für banale Sachen wie "ich höre mich mal nach Neuigkeiten um" unterschiedliche bzw. mehrere Fähigkeiten testen zu lassen. Entsprechend fand ich es recht charmant für diese Tätigkeiten einen Fähigkeitsfokus automatisch zu ermitteln, unabhängig von der jeweiligen Situation. So kann man eine Probe machen und die Gruppe wird damit nicht lange aufgehalten (außer sie möchte es... ;D).
Fragen an die Runde
* Sekundäre Fähigkeiten: Ist es eurer Meinung nach in Ordnung, dass es im Gegensatz zu Fate immer einen Malus bzw. Bonus gibt? Oder soll ich das analog Fate in unterstützend und behindernd unterteilen?
[gelöscht durch Administrator]
Nørdmännchen:
Hi Pantalaimon und sorry für die späte Rückmeldung,
zunächst zu Deiner Frage aus dem letzten Post; ich finde es grundsätzlich so ok - würde aber folgende Möglichkeit schlicht streichen:
--- Zitat von: Pantalaimon (im PDF) ---Die notwendige Höhe der sekundären Fähigkeit wird vom Meister bestimmt. In der Regel entspricht der notwendige Fähigkeitsfokus dem Mindestwurf der Probe. Der Meister kann aber auch eine separate Schwelle festlegen.
--- Ende Zitat ---
Stattdessen: der notwendige Fähigkeitsfokus ist immer der Mindestwurf. (Ich bin für "keeping it simple" - aber in Deinem Post hast Du den extra "Meister-Entscheid" auch gar nicht vorgesehen.)
Fähigkeitspakete: gefällt mir
Abgeleitete Fähigkeiten: könnte man die nicht irgendwie mit den Paketen zusammen fassen? Etwa: jede abgeleitete Fähigkeit ist auch ein Paket?
Attribute: als optionale Regel, na gut... vielleicht führst Du eher noch eine Zweite (übergeordnete) Gruppe von Grundfähigkeiten ein. Also ein Traitpattern (wie z.B. die Klischees in Risus). Diese können dann (je nach Spielerentscheid) auch Attribut-artig sein und sind von Haus aus optional. Ist aber nur ein Gedanke...
Generell habe ich das Gefühl, Du möchtest das System sehr modular und skalierbar halten. Wenn das Deine Überzeugung ist, geht das auch klar (Detailstufen der Fähigkeiten etc.). Ich persönlich schätze Systeme, die sich (nach diversen Testspielen) für ein Spielgefühl entschieden haben. Sonst wird es halt eher eine Art Regel-Baukasten. Alternativ könntest Du auch erst die Standard-Regeln schreiben und später ein Kapitel mit Regeloptionen verfassen. Meine subjektiven fünf Cent...
Zu den %-Werten:Mich verwirrt das Konzept ja etwas ;) Angaben in Hundertern, die dann im Spiel nie genutzt werden. Vielleicht gibt es irgendeine Möglichkeit, die Einer noch in einen Regelmechanismus einzubauen. Wenn Du dabei noch Deinen asiatischen Hintergrund hervorhebst, hättest Du meine vollste Sympathie. ;D
Beispiel: Die Probe erfolgt auf den Zehner, wenn Du bestimmte Kampfkünste beherrscht, schalten die Einer spezielle Manöver frei. Sprich: wenn Du ein Manöver ausführen willst, das eine 8 braucht, aber Deine Fähigkeit ist nur 55, so musst Du auf das nächst niedrigere (48) werfen. Ab 58 beherrscht Du das Manöver ohne Malus.
So könntest Du Kampfsport abbilden und hättest gleich noch einen konkreten Zweck für das %-System...
Zum "Block": Mit Block meine ich eine Probe, die eine Hürde erstellt. Also eine Schwierigkeit aufbaut, die von einer gegnerischen Probe überwunden werden muss. Wenn man im Kampf mit nur einem Wurf Angriff und Abwehr abhandelt, bietet der Block sozusagen eine Möglichkeit zu einer aktiven Parade. Außerdem kann man ihn in anderen Konflikten auch strategisch anwenden... (siehe auch hier im FATE-SRD)
Soweit erstmal, ich hoffe Du kannst was damit anfangen... immer fleißig weiter! :d
Grüße, Henning
Pantalaimon:
Hallo Nordmännchen,
vielen Dank für deine Anregungen. Ich habe dies erst am Wochenende gesehen, da mein Browser aus irgendeinem Grund meinte die Seite nicht mehr zu aktualisieren, was ich nicht mitbekommen habe.
Aber genug der Entschuldigung, zu Deinen Punkten:
Sekundäre Fähigkeit: Okay, dann werde ich das einfach erstmal streichen, so dass immer der MW der Probe auch der MW für die sekundäre Fähigkeit ist. Sollten Probespiele was anderes sagen, kann man es immer noch anpassen.
Abgeleitete Fähigkeiten: Nur ob ich dich richtig verstehe, du meinst, dass die abgeleiteten Fähigkeiten nicht separat in einem Paket sein sollten, sondern lieber in ihrem jeweiligem Paket? Also kein extra Paket sondern einsortiert in den anderen Paketen? Wenn es das ist, finde ich die Idee gut und würde die mal entsprechend umsetzen.
Attribute: Ich glaube, ich muß Dir zustimmen. Es ist irgendwie etwas holprig, wenn ich die Attribute als optionale Regel festlege. Danke, ich werde die lieber als festen Bestandteil einbauen. Ich glaube ich kann die optionalen Sachen lieber beim Kampf & Co. einbauen.
Prozentwerten: Der Hintergrund der 100er Range bei den Fähigkeiten ist die Steigerung. In dem Vorgängersystem kann man eine erfolgreich genutzte Fähigkeit in Abhängigkeit ihrer Höhe um 2W6 oder später W10, W8, W6, W4 und final W2 steigern. Das kommt bei meinen Spielern sehr gut an, da dieser Wurf immer recht emotional ist. *g*
Ich finde Deine Idee interessant, die Einerpotenz der Fähigkeit zu nutzen. Das bringt die 100er Werte der Fähigkeiten wieder stärker in das Spielgeschehen, was ich gut finde. Jedoch befürchte ich dass die Komplexität damit zu sehr erhöht wird. Ich werde mir diese Idee aber auf jeden Fall notieren, damit ich sie für das Kampfsystem im Hinterkopf behalte.
Block: Ja der Block hört sich gut an. Den kann ich bestimmt noch gebrauchen. Auf dem Notizzettel kritzelt....
Vielen Dank nochmal fürs Lesen und Ideen und Feedback schreiben.
Pantalaimon:
9. Psyche
In diesem Kapitel möchte gerne auf die Psyche eines Charakters eingehen. Ich möchte diesen Versuchsballon mal gerne starten, da ich das Konzept an sich interessant finde und ich mir vorstellen könnte, dass es für manche Spieler eine spannende Hilfe für das Charakterplay darstellen könnte.
Zusammenfassung
Psychologische Skalen
Ich habe in irgendeinem Forum (ich glaube es war das Forge Forum) mal einen Thread verfolgt in dem es darum ging, dass es Werte gibt, die der Charakter während seines Heldenlebens in der Waage halten soll. Es ging dabei um einen griechischen Mythoshintergrund, in dem die Charaktere in die Hybrisfalle laufen konnten. Dies brachte mich dazu, dass man versuchen könnte, die Psyche eines Charakters auf ein bestimmte Anzahl von Skalen zu reduzieren, die möglichst ausgeglichen sein sollten. Je weiter der Wert in eine Richtung tendiert, um so extremer wird der Charakter in seinen Ansichten oder Taten.
Ich habe mich für die MdaW auf drei Skalen beschränkt. Selbstwertgefühl, Extremsituationen und Ehre. Die Skala Selbstwertgefühl zeigt an, wie sich der Charakter selbst sieht. Ist er sehr erfolgreich besteht die Gefahr, dass er sich überschätzt, arrogant wird oder gar der Hybris verfällt. Auf der anderen Seite kann es passieren, wenn er zu häufig scheitert, dass er in Selbstzweifel oder gar Depressionen und Selbsthass verfällt. Die Skala Extremsituationen zeigt an welche Wirkung die Welt noch auf den Charakter hat. Die Charaktere können zum Beispiel um sich gegen Verluste und Grauen zu schützen sich innerlich isolieren, damit er Verluste und Schmerz nicht mehr an sich herankommen lässt. Oder das andere Extrem wäre, dass er sich in Freude, Feiern oder sozialen Aktivitäten ertränkt um seine Leiden zu überdecken. Ehre hingegen ist mehr ein Anzeiger für das innerliche Ehrgefühl eines Charakters. Vielleicht könnte man sagen es ist eine Anzeige für die Rechtschaffenheit. In der MdaW, die sich stark an den japanischen Werten orientiert, möchte ich diesen Wert als eine Art Status nutzen. Zudem werden für Charaktere mit einer hohen Ehre gewisse Waffen (Gifte, Armbrüste, Bomben etc.) nicht verfügbar sein. Dafür stellt die Ehre eine Art Schild gegen die KRäfte der Geisterwelt dar, die in der MdaW häufig vorkommen.
Verbindlichkeit
Ich möchte das Ganze mehr als eine Art Ratgeber für den Spieler sehen. Es soll niemals Rollenspiel verbieten. Wenn ein Spieler gerade Spaß haben will mit seinem Charakter, dann soll er das dürfen, selbst wenn er total depressiv ist. Ich nutze es in unserer Testrunde mehr als eine Art Anregung fürs Charakterplay und als eine Art Historie wie sich Charaktere während einer Geschichte verändern.
Entsprechend habe ich die goldene Regeln eingeführt, dass die Spieler ihre Werte der Skalen außer Ehre durch den Einsatz von Schicksalspunkten verändern dürfen.
Mechanik
Die Mechanik hinter den Skalen ist relativ simpel. Der absolute Ausgleich in der Mitte hat den Wert 6. Es gibt 9 Stufen in beide Richtungen ( + & -). Die beiden äußersten Punkte haben -3 als Wert. Die Werte dazwischen haben entsprechend die Werte -2,-1,0,1,2,3,4,5.
Sollte nun der Fall eintreten, dass ein Charakter auf seiner Skala würfel muß, so nennt man das eine seelische Widerstandsprobe. Der Charakter würfelt mit seinem Wert in seelischem Widerstand (Ein Wert zwischen 0 und 5) gegen den Wert der Stufe auf die er sich verändern würde. Wenn er es schafft, dann verändert er sich nicht. Er bleibt auf seiner aktuellen Stufe stehen.
Wenn er dabei außergewöhnlich gut würfelt (Ein Effekt von 3 oder mehr), dann kann er sich eine Kerbe markieren. Wenn man zum Beispiel schon zig Zombies gesehen hat (man hat eine Kerbe "Untote gesehen"), dann muß man dafür nicht mehr eine Probe ablegen.
Wenn man bei einer Probe patzt (Effekt -5 oder schlechter), so erhält man eine temporäre Geistesstörung.
Das pdf Dokument anbei ist noch nicht abgeschlossen. Enthält aber bereits nähere Beschreibungen der Skalen und der Effekte, die ich mir vorstelle.
Fragen an die Runde
* Wie sind eure Erfahrungen mit eine System zur Messung der Psyche eines Charakters?
* Würdet ihr so ein System für eurer Spiel nützlich finden oder eher hinderlich?
Nächtliche Grüße und einen guten Wochenstart
Pantalaimon
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