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SENSENMANN
SENSENMANN:
Die Idee mit dem Zustandsbalken ist Gold wert.
Vielleicht könnte man das auch mit den Ressourcen verbinden. Je mehr Lebensmut vorhanden ist, desto mehr Ressourcen muss der Tod einsetzen um eine eine Szene zu seinen Gunsten zu beeinflussen und umgekehrt.
Die Anker mit verdeckten Werten sind auch interessant. Vielleicht kann man diese als "Joker" einsetzen. Also in einer passenden Situation einen 100%igen Sieg erlangen, sodass der Gegenspieler nicht eingreifen kann. Vielleicht dienen sie auch als 2. Chance in einer eigentlich schon verlorenen Situation. Mir ist dabei jedoch noch nicht ganz klar, wie der Tod z.B. die Anker des TG angreifen kann.
ErikErikson:
Der Anker ansatz von Bad Horse ist gut.
Eventuell die Anker als Fate-Aspekte. Jeder Anker hat bis zu drei Punkte, unmso mehr, umso stärker. Aber jeder Einsatz schwächt den Anker um einen Punkt.
Der Tod kann einen Anker angreifen, indem er seine Ressource einsetzt. Die Rerssource könnte man bsp. "Schicksal" nennen, damit der Tod nicht so böse wegkommt. Der Tod muss mehr Punkte einsetzen, als der Anker wert ist, und er kennt die Werte der Anker nicht. Setzt er mehr Punkte, verliert der TG den Anker. Der Tod muss dann aus dem Spiel erkennen, wieviel Punkte der TG wahrscheinlich auf einen Anker gesetzt hat.
Und die Szene mit den fliehenden Einhörnern, hmm, das war Gold.
SENSENMANN:
Ich habe jetzt einmal versucht, die gesammelten Ideen in einen Zusammenhang zu bringen. Das funktioniert sicherlich noch nicht reibungslos. Aber so könnte es grob aussehen. Ich möchte mich schon einmal bei den inspirierenden Kommentatoren hier bedanken. Ich hoffe mein zusammengeschriebener Text ergibt halbwegs Sinn.
SENSENMANN ist ein Rollenspiel für 2 Spieler. Einer der Beiden verkörpert dabei den Tod höchstpersönlich, der Andere den Todgeweihten. Der TG erfährt zu Beginn der Geschichte, dass er innerhalb der nächsten 24 Stunden sterben wird. Zunächst schenkt er dieser Botschaft keinen Glauben doch nach und nach zieht sich die Schlinge um seinen Hals immer weiter zu und er versucht nur noch die restlichen Stunden zu überleben.
Anfangs charakterisiert der Spieler des TG seine Spielfigur. Er gibt ihm einen Namen, ein Aussehen und eine knappe Hintergrundgeschichte. Des Weiteren legt er einen typischen Tagesablauf für seinen Charakter fest. Was würde er heute tun, wenn er diese Botschaft nicht erhalten hätte? Diesem Tagesablauf wird er anfangs auch versuchen zu folgen. Anschließend definiert der Spieler noch festgelegte Anker. Diese symbolisieren Elemente, die seinen Überlebenswillen stärken. Das könnte etwa „Liebe zu einer Frau“ oder „Vielversprechende berufliche Zukunft“ sein. Diesen Ankern werden verdeckt individuelle Punkte zugewiesen. Jeder Punkt steht dabei für eine Ressource und somit eine Verbesserung oder Rettung einer Situation. Die Anzahl der Anker legt der Spieler selbst fest. Er darf insgesamt jedoch nur 24 (steht für die Anzahl der Stunden, die ihm bleiben) Punkte verteilen.
Der Spieler des Todes definiert für sich anfangs verdeckt 24 mögliche Todesursachen. Beispiele dafür sind etwa „Stromschlag durch Föhn in der Badewanne“ oder „Elektrischer Schlag beim Glühlampewechseln“. Jede dieser Möglichkeiten besitzt automatisch den Wert 1.
Die Anker des TG und die Todesursachen des Todes stellen im Spiel die Ressourcen dar.
Eine 5stufiger Zustandsbalken zeigt im Spiel den aktuellen Lebensmut des TG an. Der Charakter beginnt mit vollem „Lebensmut“. Bei jeder geglückten Aktion des Todes würde er ein Feld näher zur „Resignation“ rücken. Dies ist auch umgekehrt möglich.
Diese Skala ist auch bedeutend für den Ressourceneinsatz im Spiel. Prinzipiell erzählt der TG seine Geschichte. Möchte der Tod nun eine Situation verändern kostet es ihn Ressourcenpunkte. Steht der Charakter bei vollem Lebensmut wäre der Preis zum Beipiel 5. In diesem Fall muss der Tod 5 mögliche Todesarten aufdecken und kann diese fortan nicht mehr in Betracht ziehen. Bei einem erfolgreichen Einsatz kann der Tod die aktuelle Situation zu seinen Gunsten verändern. „Während der TG aus seiner brennenden (und leider abgeschlossenen) Wohnung flüchten möchte, bricht ihm der Schlüssel im Schloss ab.“
Hat der Tod den TG in eine tödliche Situation gelockt (und spielt eine passende Todesart aus), so kann sich der TG retten. Er muss dazu passende (bei einer Situation in seiner Wohnung könnte er etwa ein Bild seiner großen Liebe sehen) Ressourcenpunkte von seinen Ankern ausspielen. Die Anzahl richtet sich nach seinem aktuellen Zustand. Steht er zum Beispiel in der Mitte der 5stufigen Skala so kostet es ihn 3 Punkte. Hat ein Anker keine Punkte mehr, so scheidet er aus dem Spiel aus.
Alle benutzten Ressourcenpunkte landen in der Mitte des Spieltisches. Diese können bei „besonderen Umständen“ von den Spielern zurückgewonnen werden. Wann dies geschieht muss noch festgelegt werden.
Zu jeder Zeit des Spiels kann der Tod den TG herausfordern und einen (aus seiner Sicht sehr lästigen) Anker zerstören. Dabei muss er den Anker nennen und eine beliebige Anzahl an Ressourcen setzen. Setzt er mehr Ressourcen als der Anker aktuell Punkte hat, so ist er erfolgreich. Seine Ressourcen sowie der Anker und die dazugehörigen Punkte des TG sind aus dem Spiel. Setzt er weniger, so bleibt der Anker bestehen und der Tod verliert seine Ressourcenpunkte.
Holothuroid:
Warum hast du den dritten Spieler gestrichen?
SENSENMANN:
Gut das du das ansprichst. Da fällt mir doch direkt auf, dass ich total vergessen habe, auf die NSCs einzugehen :)
Die sollen wie vorgeschlagen unter den beiden Spielern aufgeteilt werden. Darauf werde ich noch eingehen.
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