Autor Thema: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten  (Gelesen 32161 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #175 am: 4.01.2012 | 13:56 »
Der "Vorwurf" der Passivität betrifft ja auch eher den vorherigen Status Quo ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis ihn die Spieler erwecken und er Amok fliegt.").
Das klingt schon passiv, also rein reaktionär.
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Offline Glühbirne

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #176 am: 4.01.2012 | 13:59 »
Ich kann für das Hexfeld doch sowohl einen Schlafenden als auch einen marodierenden Drache erwürfeln. Der marodierende Drache ist schon vorher aktiv, der schlafende erst wenn die Spieler ihn wecken

El God

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #177 am: 4.01.2012 | 14:01 »
Der "Vorwurf" der Passivität betrifft ja auch eher den vorherigen Status Quo ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis ihn die Spieler erwecken und er Amok fliegt.").
Das klingt schon passiv, also rein reaktionär.

Das ist z.B. der Grund, warum ich klassische Sandboxen nicht mag. Ich bin aber Fan von Sandboxen mit Timeline bzw. eigenen Handlungsmaschinen, die aber von den Spielern beeinflusst werden können. Je nach Größe dieser beeinflussbaren Elemente wird das Ganze aber schnell hochkomplex. Mir persönlich ist sowas aber immer noch lieber als alle Aktionen der Spielwelt von außen (Redaktion) vorgegeben zu bekommen. Dann ist nichmal die Spielwelt reaktionär, dann ist es die Spielgruppe. Das macht mir keinen Spaß.

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #178 am: 4.01.2012 | 14:02 »
Der "Vorwurf" der Passivität betrifft ja auch eher den vorherigen Status Quo ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis ihn die Spieler erwecken und er Amok fliegt.").
Das klingt schon passiv, also rein reaktionär.
Der Status Quo ist ein anderer ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis er geweckt wird. Danach reagiert der Drache auf das Wecken."). Das Wecken kann von den SCs kommen. Es kann aber auch eine andere Person/Fraktion machen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Tim Finnegan

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #179 am: 4.01.2012 | 14:06 »
Der "Vorwurf" der Passivität betrifft ja auch eher den vorherigen Status Quo ("In den Bergen schlummert ein Drache, bis ihn die Spieler erwecken und er Amok fliegt.").
Das klingt schon passiv, also rein reaktionär.

Nur so lange man diesen einzelnen Punkt, also dieses Einzelne Hex betrachtet und außer acht lässt, was dieses gesamte Spielkonzept ausmacht. Ich widerhole mich da nochmal: Entscheidungen und Konsequenzen.

Da wir nebenan von einer L5R-Sandbox gesprochen haben, greife ich die jetzt einfach mal auf:
Unsere wackeren Clansmitglieder kommen in ein Dorf, hören sich um, finden heraus dass sich nähe der nördlichen Straße Ronin sammeln, die Bauern Angst vor einem möglichen maho-Tsukai-Zirkel haben, Kenku im nördlichen Wald gesichtet wurden und es Unzufriedenheit mit der handhabung durch den örtlichen Damyo gibt.
Somit sind jetzt Anhalltspunkte da, diese sind aber noch keine Fakten, es wird eine Entscheidung gefordert: Was geht man an? Geht man überhaupt etwas davon an? Macht man ganz was anderes?
Dies führt zu Konsequenzen.
Es hat sich etabliert (True/False Tabelle, genaue Tabellen) dass die Ronin gutmütig sind und auf anschluß an einen Clan hoffen, die Kenku gutmütig sind und Ausbildung mti dem Katana anbieten, es keine maho-Tsukai gibt, dafür ein Oni unterwegs ist, etc. also Fakten bilden sich aufgrund der Entscheidungen.
Und wieder: Konsequenzen.
Hat man sich entschieden die Kenku anzugehen, fangen die anderen fakten an ein Eigenleben zu führen. Die Ronin ziehen weiter, der Oni frisst einen weiteren Bauern, die Ungerechtigkeit durch den Daimyo nimmt zu, etc.

Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Grubentroll

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #180 am: 4.01.2012 | 14:23 »
Danke, dass hier das Thema Timeline kurz erwähnt wurde.

Irgendwann würde der Drache doch auch mal "aktiv" ins Dorf kommen wollen, um die Jungfrau zu stehlen. Und die Auswirkungen, was passiert, wenn die Helden der Sache nicht nachgehen.

Der Punkt ist mir wichtig.

Ohne sowas ist es doch total ohne Belang, ob ich als Spieler jetzt lieber in die Orkhöhle oder den Sumpf des Verderbens gehe.

El God

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #181 am: 4.01.2012 | 14:40 »
Man darf aber die Timeline eines ergebnisoffenen Settings/Abenteuers nicht mit dem verwechseln, was die DSA-Spieler i.d.R. vom Metaplot geboten bekommen. Ergebnisoffenheit bedeutet auch, dass die Timeline im Zweifel modifiziert werden muss. In der Praxis sähe das dann so aus, dass der SL am Ende eines Abenteuers (z.T. sicher auch "online" im laufenden Spiel) die Timeline und den Metaplot bezüglich der Aktionen der Spieler aktualisiert.

Offline Grubentroll

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #182 am: 4.01.2012 | 15:03 »
Man darf aber die Timeline eines ergebnisoffenen Settings/Abenteuers nicht mit dem verwechseln, was die DSA-Spieler i.d.R. vom Metaplot geboten bekommen. Ergebnisoffenheit bedeutet auch, dass die Timeline im Zweifel modifiziert werden muss. In der Praxis sähe das dann so aus, dass der SL am Ende eines Abenteuers (z.T. sicher auch "online" im laufenden Spiel) die Timeline und den Metaplot bezüglich der Aktionen der Spieler aktualisiert.

Ja, sehe ich auch so.

Drache kommt in Phase drei ins Dorf bei Hex E5. Wenn die Spieler anwesend sind könnten sie ihn dort bekämpfen, wenn nicht, nimmt er die Jungfrau mit in seine Höhle im Gebirge.
Befreien die Helden die Jungfrau, passiert in der Timeline wieder was anderes (Jungfrau daheim, König glücklich) , als wie wenn sich die Helden entscheiden, doch lieber in die nahe gelegenen Sümpfe zu begeben, um nach dem Schatz von Groknatz den Grausamen zu schauen (Drache frisst Jungfrau in Phase 7, Jungfrau tot, König böse, König erhöht kurzfristig Steuern in Phase 10 und lässt diese eintreiben, um ein Heer bezahlen zu können, dass den Drachen umbringen soll).

Meine Vorstellung in etwa...

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #183 am: 4.01.2012 | 15:07 »
Ich nenne so etwas Weltsimulation.

Das ist im Grunde die "gute" Variante des Metaplots: Handlungsstränge, die Handlungsanreize für die Spieler bieten, aber auch ohne sie ablaufen. Das würde allerdings für den eSeL tatsächlich furchtbar viel Vorbereitung erfordern, da er ja für wahnsinnig viele Hexfelder solche Timelines erarbeiten müsste?

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Offline Grubentroll

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #184 am: 4.01.2012 | 15:24 »
Denke, das ließe sich das gut mit einer Art Baumdiagramm lösen.

Aber wir driften hier schon in eine komplett andere (aber sehr interessante) Diskussion.

Mag da wer vielleicht einen neuen Thread zu aufmachen?

ErikErikson

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #185 am: 4.01.2012 | 15:26 »
Was die Hexploration angeht: ich denke auf einem Feld ist eine relevante Ressource (bsp Holz), auf einem anderen Feld nix. ich will möglichst viel Ressourcen anhäufen, um irgendwas zu verbessern. Das ist für mich Gamismus. Grob gesagt: Ich stelle mir jetzt unter hexploration HMM oder Civilisation vor, und beides spiel ich, um zu gewinnen. gewinnen=gamismus.

Dazu muss ich sagen, das ich die GNS nicht mag und mich lieber auf die ursprüngliche bedeutung von Gamismus nach dem Threefold Modell? beziehe.

Offline Naga

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #186 am: 4.01.2012 | 15:27 »
Wobei das anpassen des Weltenlaufs an die eigene Spielrunde ja nicht wirklich außergewöhnlich ist, und (so mein Eindruck) in den meisten Tischrunden auch so gehandhabt wird.

Ganz davon ab, auch mal wieder als Argument Pro-DSA: "Von offizieller Seite" wird das ja auch in Spielhilfen berücksichtigt. Zum einen, indem von vorneherein gesagt wird, welche Regionen und NSCs noch für zukünftigen Metaplot vorgesehen sind, und welche nicht. Und auch sonst sind die Auswirkungen von Abenteuern meist überschaubar: Meist darauf aufbauend ein recht wahrscheinlicher Ausgang angenommen. Oder das Ereignis wie gerade angemerkt nur noch sehr vage oder gar nicht mehr im Metaplot aufgegriffen.

Das funktioniert in der Praxis überraschend gut, weil eben nur ein Bruchteil der Abenteuer tatsächlich bespielt wird. Selbst wenn man sich Und sollte es da zu "Abweichungen" kommen, dann ist das in der Regel überschaubar genug. Welcher Südstaat letztlich Port Corrad kontroliert hat recht überschaubare Auswirkungen auf Restaventurien als ganzes, und läßt sich daher für die eigene Runde gut frei handhaben, ohne an anderer Stelle viel anpassen zu müssen. Für das "Folge-Aventurien" ist das nur ein Detail, für meine Spielrunde ist es eine Kampagne. ;)


Ich hab da den Eindruck, dass das Konfliktpotential "Metaplot - Spielerfreiheit" da in Forendiskussionen etwas überschätzt wird.


El God

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #187 am: 4.01.2012 | 15:32 »
Was du hier DSA zu Gute hälst, ist also im Prinzip, dass die Abenteuer keinerlei Auswirkung auf den Metaplot haben? Stimmt, das ist natürlich das ultimative Argument PRO DSA.

Taschenschieber

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #188 am: 4.01.2012 | 15:38 »
Was die Hexploration angeht: ich denke auf einem Feld ist eine relevante Ressource (bsp Holz), auf einem anderen Feld nix. ich will möglichst viel Ressourcen anhäufen, um irgendwas zu verbessern. Das ist für mich Gamismus. Grob gesagt: Ich stelle mir jetzt unter hexploration HMM oder Civilisation vor, und beides spiel ich, um zu gewinnen. gewinnen=gamismus.

Das klingt so, als hättest du noch nie was hexploration-mäßiges gespielt und dich auch keine 10 Minuten damit befasst. Schäm dich und lese zur Strafe Stars Without Numbers.

ErikErikson

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #189 am: 4.01.2012 | 15:39 »
Im Grunde kann man das vielleicht so unterteilen (mal wieder SCS Theorie)

-Die Spielwelt (das Setting) handelt.
-Die Charaktere handeln.
-Die Charaktere und das Setting interagieren.

All dies Handeln wird von den Wünschen der Spieler bestimmt, denn sie steuern diese Komponenten.
Wenn ein Spieler seine Wünsche durchsetzen kann, empfindet er das Spiel als beeinflussbar.  
Die Wünsche der Spieler wirken durch die Komponenten Charakter, Story und Setting.

Ein Beispiel: Ein Spieler hat den Wunsch, dem Oger eins aufs Maul zu hauen. Er wird darum bitten, das im Setting Oger ganz in der Nähe zu den SC existieren. Er wird sich einen Ogerslayer-Charakter bauen, und  er wird im Spiel (der Story) zu den Ogern hingehen wollen. kann er all das durchsetzen, so sind alle drei Komonenten beeinflussbar. Kann er es nicht, so sind die Komponenten unbeeinflussbar.



Offline Glgnfz

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #190 am: 4.01.2012 | 15:45 »
Im Grunde kann man das vielleicht so unterteilen (mal wieder SCS Theorie)

-Die Spielwelt (das Setting) handelt.
-Die Charaktere handeln.
-Die Charaktere und das Setting interagieren.

All dies Handeln wird von den Wünschen der Spieler bestimmt, denn sie steuern diese Komponenten.

Wenn ein Spieler seine Wünsche durchsetzen kann, empfindet er das Spiel als beeinflussbar.  
Die Wünsche der Spieler wirken durch die Komponenten Charakter, Story und Setting.

Ein Beispiel: Ein Spieler hat den Wunsch, dem Oger eins aufs Maul zu hauen. Er wird darum bitten, das im Setting Oger ganz in der Nähe zu den SC existieren. Er wird sich einen Ogerslayer-Charakter bauen, und  er wird im Spiel (der Story) zu den Ogern hingehen wollen. kann er all das durchsetzen, so sind alle drei Komonenten beeinflussbar. Kann er es nicht, so sind die Komponenten unbeeinflussbar.




Eben nicht!!! Die Welt und die "Handlungen" der Welt sind festgelegt oder werden durch Zufall von Tabellen bestimmt, die so ausgerichtet sidn, dass sie die Welt darstellen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #191 am: 4.01.2012 | 15:48 »
Aber dieses System beinhaltet auch Statik und inkonsequentes Setting (egal, was die Chars tun, die Tabelle bleibt die gleiche), weil man ja sicher nur das aktuelle Hexfeld auswürfelt und nicht alle möglichen!

Wie passen denn die Story/Timelines in einen rein vom Zufall geprägten Settingaufbau?
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Offline Naga

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #192 am: 4.01.2012 | 15:52 »
@ Dolge: Tja, ist halt ein ganzer Kontinent. Den stellt man halt nicht mal so eben auf den Kopf.  >;D

Aber ja, viele Abenteuer sind von vorneherein ohne Metaplotbezug geschrieben. Das ist auch - gerade bei Entdeckungsabenteuern - auch nicht weiter schwer umzusetzen ;)

Dazu kommt vor allem, dass Aventurien metaplotmäßig recht aufgeteilt ist. Der Metaplot einer Region beeinflußt in der Regel eher wenig den Metaplot einer Nachbarregion. Diese Regionalität des Metaplots ist beabsichtigt, wird aber von Metaplot-Kritikern halt gerne ausgeblendet.

Selbst wenn in meiner Runde Al'Anfa und den Süden von den Spielern umgekrempelt wird, so beeinflußt das den Metaplot in anderen Regionen recht wenig. Ich kann mich also in der Region austoben, und 5 Jahre später in einer anderen Region ohne große Anpassungen wieder auf den Metaplot-Zug aufspringen.

Berücksichtigt man weiterhin, dass der zukünftige Metaplot für den Spielleiter in den Spielhilfen auch umrissen wird, so kann ich mich als Spielleiter recht gut entscheiden, ob ich an der Stelle mit "dem Metaplot" brechen will, oder nicht. Ich habe bei DSA also mittlerweile eine recht gute Kontrolle über den Metaplot am Spieltisch, und bin kein Getriebener (mehr).

Berücksichtigt man dann noch, was der Metaplot bei DSA schwerpunktmäßig ist: Nämlich entweder breite gesellschaftliche Strömungen, oder die Pläne und Aktionen sehr mächtiger NSC, dann ist das eben auch nichts, was man "so nebenbei" ändert. Und wenn man es zum Gegenstand einer Kampagne macht - na dann hat es sich doch meist gelohnt, an dieser Stelle den Metaplot umzuschreiben.


Offline Glgnfz

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #193 am: 4.01.2012 | 15:59 »
@Lothar - langsam dämmert es mir immer mehr warum ich mit meinem Spielstil in deutschen Foren so PRobleme habe.

Du hast in einer Hexploration-Sandbox (Geil! 2 Ausgenudelte Wörter zum Preis von einem) natürlich als SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.

Du würdest ja keinen Spielleiter brauchen, wenn einfach beim Betreten eines neuen Hexes gewürfelt würde: "Eine 19. Huch. Ein schwarzer Drache!" Das wäre ja völliger Kokolores.
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ErikErikson

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #194 am: 4.01.2012 | 16:00 »
Eben nicht!!! Die Welt und die "Handlungen" der Welt sind festgelegt oder werden durch Zufall von Tabellen bestimmt, die so ausgerichtet sidn, dass sie die Welt darstellen.

Ah, ja. Das ist ein höchst interessanter Punkt. Wirklich sehr interessant. momentan geht die SCS Theorie (also ich) davon aus, das dies unmöglich ist. Auch bei einer Welt, die sehr viele Wenn-Dann beziehungen abdeckt (durch Zufalls-Tabellen oder feste Vorschriften) geht die SCS davon aus, das es der Wille des Spielers ist, der diese Schriften am Tisch umsetzt.

Das daher, weil der Spieler sich jederzeit entscheiden könnte: "Nein, das mache ich anders, als es da steht." Alles was ihn davon abhält, ist seine Wille.    

Da bin ich mir aber noch nicht ganz sicher.

@Lothar - langsam dämmert es mir immer mehr warum ich mit meinem Spielstil in deutschen Foren so PRobleme habe.

Du hast in einer Hexploration-Sandbox (Geil! 2 Ausgenudelte Wörter zum Preis von einem) natürlich als SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.

Du würdest ja keinen Spielleiter brauchen, wenn einfach beim Betreten eines neuen Hexes gewürfelt würde: "Eine 19. Huch. Ein schwarzer Drache!" Das wäre ja völliger Kokolores.

Sagts du hier gerade, das es der SL ist, der die Tabellen und Vorgaben des Buches interpretiert und damit auch nach seinem Willen erschafft?

Es geht denke ich auch um den SL als möglichst unabhängigen Vermittlern der Vorgaben des Schriftlichen. Ein SL kann versuchen, möglichst wenig seiner eigenen Wünsche in diese übersetzung von Schrift zu Spiel einfließen zu lassen. Aber auch dann entspricht er seinem Wunsch, das Spiel eben genau so zu spielen, wie es im Buch steht.
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 16:07 von Sauron »

Taschenschieber

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #195 am: 4.01.2012 | 16:07 »
Seufz. Wer denn sonst?

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #196 am: 4.01.2012 | 16:10 »
Sagts du hier gerade, das es der SL ist, der die Tabellen und Vorgaben des Buches interpretiert und damit auch nach seinem Willen erschafft?
Jepp. Und zwar normalerweise vor der Runde. Im Prinzip baut der SL eine Sandbox mit feststehenden Fakten und dazugehörigen Zufallstabellen und die Spieler wurschteln sich da durch. Während der Runde lässt der SL wertungsneutral die Spielwelt auf die Spieler reagieren. (So ungefähr sieht die Idealvorstellung einer Sandbox-Leitung aus)
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #197 am: 4.01.2012 | 16:12 »
@Lothar - langsam dämmert es mir immer mehr warum ich mit meinem Spielstil in deutschen Foren so PRobleme habe.

Du hast in einer Hexploration-Sandbox (Geil! 2 Ausgenudelte Wörter zum Preis von einem) natürlich als SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.

Du würdest ja keinen Spielleiter brauchen, wenn einfach beim Betreten eines neuen Hexes gewürfelt würde: "Eine 19. Huch. Ein schwarzer Drache!" Das wäre ja völliger Kokolores.

Das ist doch aber nichts anderes als Aventurien (um beim Thema zu bleiben): Ein Haufen Orte und NSCs, die nur darauf warten, mit den SCs zu interagieren und daraus Plot zu erstellen. Selbst Metaplot kann dann Sandboxig sein, solange der Ausgang des AB vom eSeL nicht durchgepresst wird, aber die grobe Geschichte ("Das wird passieren, wenn Borbarad nicht frühzeitig aufgehalten wird") ist doch vorgezeichnet. Es hängt allein vom Spielgeschehen ab, wies weitergeht.

Der einzige Unterschied, der mir bisher auffällt, ist, dass meist der eSeL die zu spielenden ABs nach Gusto und Schwierigkeit vorher auswählt.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #198 am: 4.01.2012 | 16:12 »
Eben nicht!!! Die Welt und die "Handlungen" der Welt sind festgelegt oder werden durch Zufall von Tabellen bestimmt, die so ausgerichtet sidn, dass sie die Welt darstellen.
SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.

 wtf? Und wo ist jetzt der Unterschied zu dem "normalen" Spielen? Ich habe das Gefühl, je mehr ihr erklärt (das bezieht sich nicht nur an Glgnfz, sondern auch an die anderen hier Diskutierenden, seinen Satz habe ich nur als Anstoß zu meinem Einwurf genommen), desto weniger verstehe ich, wo die so viel gepriesene Freiheit bleibt.

Wo ist eigentlich der Unterschied zu einem Metaplot und einer Sandbox in dieser Beschreibung? Für mich hört sich das irgendwie alles gleich an - auf welchem Auge bin ich blind? Warum sehe ich jetzt den Unterschied nicht? Ob ich als SL das Fundament lege oder mir den Fundamet aus einem Metaplot hole - wo ist der Unterschied?
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ErikErikson

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #199 am: 4.01.2012 | 16:16 »
Jepp. Und zwar normalerweise vor der Runde. Im Prinzip baut der SL eine Sandbox mit feststehenden Fakten und dazugehörigen Zufallstabellen und die Spieler wurschteln sich da durch. Während der Runde lässt der SL wertungsneutral die Spielwelt auf die Spieler reagieren.

Das ist laut SCS unmöglich. Denn die Theorie geht davon aus, das Story, also Bewegung von SC und NSC und Welt im Setting, automatisch im Spiel stattfindet. Da der SL die NSC und die Welt steuert, erschafft er automatisch Story.

Und jetzt kommt es: Der SL muss irgendeine Motivation haben, die Welt so zu steuern, wie er es tut. Er muss eine Vorstellung davon haben, wie das Spiel ablaufen soll. Er muss Ziele haben, die er während des Spiels anstrebt. Wenn er das nicht hätte, wäre er laut SCS Theorie handlungsunfähig.

Im Grunde handelt ein Spieler in Bezug auf Eigenschaften und Ziele wie ein SC. (dieser Satz macht nur Sinn, wenn man die verwendeten Begriffe als SCS Terminologie liest).