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Alternative Fertigkeitenliste

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Dark_Tigger:
Das erklärt mir jetzt auch warum, in einigen Settings, in den Settingregeln herausgestellt wird, das man Kutschen, Streitwagen, usw. per Driving lenkt.  ;D

Hmmm in der deutschen Version steht aber auch eher, frag Settingregeln oder SL wie ihr das handhabt.

Master Li:
Für manche Settings könnte ich mir vorstellen, dass man zwischen Reiten und Wagenlenken unterscheidet. Aber das würde ich dann mittels Talenten lösen und nicht über eine Fertigkeit. Die meisten Gruppen kürzen die Fertigkeitenliste, damit man mehr Steigerungen für Talente frei hat.

Es ist einfach cooler Reiten auf w8 zu haben und zusätzlich noch das Talent "Streitwagenlenker"* zu haben als Reiten w8 und Wagenlenken w6...

* Wie immer das auch aussieht.

Zu Deiner Liste im Speziellen:
Pflanzenkunde und Naturkunde würde ich unter Überleben fallen lassen. Außer es handelt sich um rein akademisches Wissen, das könnte man dann unter Wissen(Natur) zusammenfassen.
Spurenlesen finde ich meist überflüssig und würde bei mir unter Wahrnehmung und Überleben fallen, je nachdem, um was es geht.
Schwimmen und Klettern und Laufen würde ich unter Athletik zusammenfassen, da in den meisten Runden das nicht besonders strapaziert wird.
Bootfahren würde in einer Seekampagne wichtig sein, ansonsten (08/15 Fantasy) eher Allgemeinwissen sein.
Menschenkenntnis würde ich streichen. Dafür kann man alternativ Wahrnehmung nehmen oder Persuasion
Intimidation und Taunt sind wichtige Grundvoraussetzungen im Kampf, die kann man schwer streichen.

Ich lasse meine Spieler immer INT/2 Hobbies nehmen, da bekommen sie dann +2 auf den Allgemeinwissenswurf (oder einen anderen passenden Wurf wie Reparieren). Z.B. Orks, Schreiner, Zauberei der Echsenwesen etc.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Makaan am  4.01.2012 | 23:01 ---Knowlage(Plant) / Pflanzenkunde: Wenn jemand im Wald rumstromern möchte, um Pflanzen zu suchen, damit er seinen nächsten Trank brauen kann. Dafür möchte ich diese Fertigkeit verwenden. Aber auch, um die Wirkung einer Pflanze abzuschätzen. Alternativ könnte man das Suchen auch mit Notice abhandeln und dann noch ein Talent mit dem Namen Pflanzenkunde hinzunehmen. Was denkt ihr?

--- Ende Zitat ---

Eindeutig streichbar: Das Finden von Pflanzen und Wissen über die Natur ist doch mit Überleben hinreichend abgebildet. Ein Druide, Ranger oder Wilderer haben eben all die Fertigkeit Überleben recht hoch. Für Unterscheidungen dieser ähnlichen "Klassen" dienen dann eben (selbst gemachte) Talente, insbesondere solche, die Spezialisierungen beinhalten (z.B. Druide +2 auf Überleben und auf Heilen, wenn sich der Charakter in der Wildnis aufhält.).

Ein weiteres wichtiges Unterscheidungsmerkmal sind Ausprägungen (Trappings), die man getrost von den Mächten auf die Fertigkeiten übertragen kann. So wird z.B. aus der Fertigkeit Alchimie sowohl eine Fertigkeit zum Brauen von folklorischen Heiltränken (mit Krötenaugen und Schlangenzungen und Kräutern) als auch zum Destillieren von Alkohol, es hängt nur davon ab, welche Art Ausprägung man besitzt. Der eine muss eben im Wald rumkrauchen und Misteln schneiden und der andere lässt sich Schwefel und Salzlauge vom Basar bringen und muss die richtige Temperatur des Ofens einstellen und wieder ein anderer muss unbedingt Gottes Macht durch kabbalistische Verse in das Gebräu bannen.

Warum sollte man für letztlich ein und dieselbe Tätigkeit (Tränke brauen) einmal auf Alchimie und einmal auf Pflanzenkunde würfeln, obwohl man das gleiche Ziel nur eben auf anderem Weg erreichen will?

Wer Nahrung sucht, der nimmt Überleben, wer Pflanzen finden will, die er verarbeiten kann um Heilsalbe zu machen eben Alchimie. Für Wissen (Pflanzen) ist da m.E. gar kein Raum mehr!

Ich fürchte Du denkst da (noch) zu sehr in Regelkonstrukten anderer herkömmlicher Systeme: Mach Dich frei davon!
Benutze erst mal nur das was laut GRW da ist und überlege Dir, wie sich das konkrete, was Du abgebildet sehen willst, nicht vielleicht schon mit den bestehenden Elementen umsetzen lässt.

Mein prominentes Beispiel ist:
Bannbaladin (Charismatisch)
Das Charisma des Charakters steigt um +2. (Besonderheit durch die magische Ausprägung: kann durch Antimagie/Wunder o.Ä. gestoppt werden und kann als Straftat angesehen werden, an- und ausschaltbar).

Kardohan:

--- Zitat von: Dark_Tigger am  5.01.2012 | 11:31 ---Das erklärt mir jetzt auch warum, in einigen Settings, in den Settingregeln herausgestellt wird, das man Kutschen, Streitwagen, usw. per Driving lenkt.  ;D

Hmmm in der deutschen Version steht aber auch eher, frag Settingregeln oder SL wie ihr das handhabt.

--- Ende Zitat ---

Weil es Settingregeln sind. In diesen Settings wird Driving wohl eine Hauptrolle spielen, etwa wg Streitwagenkulturen oder weil die Völker per Wagenkarawanen durch die Steppe ziehen. Oft aber auch nur, weil die Autoren die etwas andere Sichtweise auf Fertigkeiten bei SW nicht begriffen haben.

Haben im Setting von Tieren gezogene Fahrzeuge keine herausragende Rolle, außer seine Passagiere und Fracht von A nach B zu bringen, bleibt man bei Riding.

Wie schon gesagt, sollte eine Fertigkeit regelmäßig angespielt werden. Wird sie es nicht, kann man gut darauf verzichten.

Und Fertigkeiten werden nur in kritischen Situationen geworfen. Warum also den "Platz" verschwenden, wenn man ihn für wesentlicheres gebrauchen kann.

Übrigens wird ja in den Fahrzeugregeln ja Wert darauf gelegt, daß sich von Tieren gezogene Fahrzeuge eben wegen der Tiere eher wie bei Reiten denn als von Maschinen angetriebene Fahrzeuge verhalten. Sie beschleunigen mit der Pace der Tiere, haben eine entsprechende Maximalbeschleunigung und bremsen auch genauso. Sie beachten nicht die Wenderegeln und können nicht auf den Punkt bremsen. Sie verhalten sie also trotz einer angespannter Kutsche eher wie gerittene Tiere.

Makaan:
Ja ja, ich denk da wohl wirklich noch zu konservativ. Man muss sich erst mal da rein denken, wie vielfältig man die Fertigkeiten verwenden kann und das sie auch nicht alleine dastehen, sondern noch mit bestimmten Talenten kombiniert angewendet werden können.  Ein ganz neuer Weg und eines der großen Stärken von Savage Worlds, wie ich finde.

Das mit Pflanzenkunde und Tierkunde seh ich ein. Da gefällt es mir nun wirklich besser Überleben zu nehmen und diese entsprechend mit einen anderen Talent zu kombinieren. Berufe sind da prima. Ein Jäger bekommt da einen Bonus von +2 auf Überleben fürs jagen und ein Heilkundiger einen Bonus von +2 auf Überleben, wenn er loszieht und Kräuter sucht. Alchemie ist wohl auch besser über einen Beruf zu regeln. Dann versucht man halt die Wirkung der gesammelten Kräuter (oder was man sonst so hineinpanscht) noch mal zu konzentrieren. Ja, so gefällt’s mir richtig gut.

Einschüchtern , Provozieren gefallen mir ehrlich gesagt immer noch nicht so gut. Aber gut möglich, das ich das Kampfsystem auch noch nicht richtig verstanden habe. Könnt ihr mir da noch was drüber erzählen.

Spurenlesen gefällt mir ehrlich gesagt nicht so recht als eigene Fertigkeit. Was haltet ihr davon Spurenlesen über Wahrnehmung zu regeln einen Bonus von +2 zu vergeben wenn man Jäger oder Kundschafter ist. Was denkt ihr?

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