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[Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
Skyrock:
Was ich besonders gelungen finde, ist das Klassensystem: Die Klassen bieten sich sehr zur leichten kampagenspezifischen Anpassung an.
Man muss nur KON und DP auf Summe 11/12 zuweisen, Startausrüstung festlegen, vier Typustalente zuweisen, und dann 21 Talente durch Erfahrung verfügbar machen.
Wenn man das Klassenerschaffungsprozedere nicht nur durch Retroengineering erschließbar macht, sondern auch deutlich so reinschreibt, könnte DD richtiggehend Potential haben.
Das einzige, was mich da verwundert, ist, dass die Summe KON+DP bei den Klassen teilweise abweicht.
DP-abhängig kann ich mir das auch nicht erklären, da bei den Klassen mit DP2 der Krieger KON10 erhält, alle anderen (Dieb, Elf, Gaukler, Waldläufer) hingegen nur KON9.
Was ist hier der Hintergedanke?
Interessant finde ich ferner noch das Moralsystem, das Trefferpunkte und Kampfmoral verzahnt und nebenbei noch das ganze Gedankenkontrollgedöns integriert.
Bei einer eventuellen Systemerweiterung würde ich kräftig auf dem Mechanismus aufbauen (vielleicht Stunts à FTA!?).
Wo ich für die SL-Seite ein Problem sehe, ist, dass es mit KON, DP, BannP und BEP potentiell gleich vier veränderliche Ressourcen zu verwalten gibt.
Da DP und BannP beide für geistige Erschöpfung stehen, würde ich die vielleicht zur gleichen Sache zusammenlegen und mit Hilfe von Symbolen über den KON-Track verwalten.
Unklar ist mir ist mir der Sinn vom -1-Abzug bei Sturmangriffen. In einem W66-System ist ein Malus von 1 Punkt unwesentlich - warum lässt man den Modifikator da nicht unter den Tisch fallen?
Laivindil:
--- Zitat von: Skyrock am 11.03.2012 | 17:01 ---Unklar ist mir ist mir der Sinn vom -1-Abzug bei Sturmangriffen. In einem W66-System ist ein Malus von 1 Punkt unwesentlich - warum lässt man den Modifikator da nicht unter den Tisch fallen?
--- Ende Zitat ---
Du beziehst Dich sicherlich auf diese Stelle:
--- Zitat von: Destiny Dungeon S.27 ---Sturmangriff: Befindet sich kein Hindernis zwischen dem Angreifer und einem maximal 12 Meter entfernten Gegner, so kann er geradewegs vorstürmen und um 1 erschwert im Nahkampf attackieren.
--- Ende Zitat ---
"Um 1 erschwert" heißt nicht "Um einen Punkt erschwert"
--- Zitat von: Destiny Dungeon S.10 ---Handelt es sich um ein besonders leichtes oder schwieriges Unterfangen, kann der Spielleiter die Probe erleichtern (+1, +2, +3) oder erschweren (-1, -2, -3). Das erhöht bzw. vermindert für diesen Würfelwurf die Zehnerstelle des ausschlaggebenden Attributes.
--- Ende Zitat ---
AceOfDice:
@Skyrock: Danke für dein Feedback!
Ich hab' dazu folgende Kommentare:
- Klassenerschaffung: Die KON- und DP-Startwerte sollten eigentlich gar nicht in Summe irgendwas ergeben. Solche mathematisch-schlüssigen Ansätze haben mir meine Old-School-Berater erfolgreich ausgeredet. Es hat das Argument gesiegt, dass sich die Typen letztendlich so anfühlen sollten, wie ich sie mir im Spiel vorstelle. Ein "Wechselkurs" zwischen DP und KON war kein Ziel.
- Systemerweiterung: Ich habe ohnehin vor, im Destiny Hauptregelwerk (gerade im Entstehen) dem Thema Moral mehr Raum, Richtlinien und Beispiele zu geben. Vielleicht könntest du mir konkrete Beispiele geben, was du dir hier als Erweiterung vorgestellt hast?
- Ressourcen: grübel, grübel - meinst du mit "DP" Destiny-Punkte oder Demoralisierung? Unabhängig davon hast du recht, es sind verschiedene Stats, die aber auch verschiedene Aussagen über den Zustand des NSC aussagen. Ich nehme deine Anregung auf jeden Fall mal selbstkritisch auf und schau mir für das Destiny-Hauptregelwerk an, ob man da (zumindest für NSCs) eine Vereinfachungsregel hinkriegt, ohne die Funktionalität zu beschneiden. Meiner Erfahrung nach kumulieren die aber in den seltensten Fällen miteinander, dazu sind die Kämpfe in Destiny nicht lang genug.
-Probenmalus: Wie Laivindil gesagt hat, Mali und Boni betreffen die Zehnerstelle. Einerseits weil diese ca. 18% ein schöner (und spürbarer) Sprung sind, andererseits deshalb, weil es deutlich einfacher ist als mit der Einerstelle herumzurechnen.
Skyrock:
--- Zitat von: Scribe am 12.03.2012 | 16:18 ---- Klassenerschaffung: Die KON- und DP-Startwerte sollten eigentlich gar nicht in Summe irgendwas ergeben. Solche mathematisch-schlüssigen Ansätze haben mir meine Old-School-Berater erfolgreich ausgeredet. Es hat das Argument gesiegt, dass sich die Typen letztendlich so anfühlen sollten, wie ich sie mir im Spiel vorstelle. Ein "Wechselkurs" zwischen DP und KON war kein Ziel.
--- Ende Zitat ---
Naja, jetzt hat es sich ohnehin so ergeben. Da würde ich persönlich Nägel mit Köpfen machen, die marginalen verbliebenen Kinken zurechtfeilen und einen Klassenbaukasten anbieten.
--- Zitat ---- Systemerweiterung: Ich habe ohnehin vor, im Destiny Hauptregelwerk (gerade im Entstehen) dem Thema Moral mehr Raum, Richtlinien und Beispiele zu geben. Vielleicht könntest du mir konkrete Beispiele geben, was du dir hier als Erweiterung vorgestellt hast?
--- Ende Zitat ---
Was FTA!-Stunts angeht, verweise ich auf meinen Cheatsheet: http://www.flyingmice.com/fta_cheat-sheet.pdf
Im wesentlichen gibt es da folgende Aktionen:
- einem Verbündeten einen großen Bonus auf eine Probe verschaffen
- mehreren Verbündeten einen kleinen Bonus auf eine Probe verschaffen
- einen Gegner im Nahkampf bloßstellen (i.e., sicher stellen dass er Schaden erleidet)
- einen Verbündeten im Nahkampf decken
- einen Gegner für eine Runde betäuben
- einen Situationsmodifikator eine Runde lang negieren (Dunkelheit etc.)
- durch schwieriges Terrain bewegen
Vieles davon könnte man gut mit Bannpunkten/BEP verbinden.
--- Zitat ---- Ressourcen: grübel, grübel - meinst du mit "DP" Destiny-Punkte oder Demoralisierung? Unabhängig davon hast du recht, es sind verschiedene Stats, die aber auch verschiedene Aussagen über den Zustand des NSC aussagen. Ich nehme deine Anregung auf jeden Fall mal selbstkritisch auf und schau mir für das Destiny-Hauptregelwerk an, ob man da (zumindest für NSCs) eine Vereinfachungsregel hinkriegt, ohne die Funktionalität zu beschneiden. Meiner Erfahrung nach kumulieren die aber in den seltensten Fällen miteinander, dazu sind die Kämpfe in Destiny nicht lang genug.
--- Ende Zitat ---
DP = DestinyPunkte
Demoralisierung ist ja letztlich zu Bannpunkten geworden.
--- Zitat ----Probenmalus: Wie Laivindil gesagt hat, Mali und Boni betreffen die Zehnerstelle. Einerseits weil diese ca. 18% ein schöner (und spürbarer) Sprung sind, andererseits deshalb, weil es deutlich einfacher ist als mit der Einerstelle herumzurechnen.
--- Ende Zitat ---
Ah. War mir nie aufgefallen.
Laivindil:
--- Zitat von: Skyrock am 11.03.2012 | 17:01 ---Wo ich für die SL-Seite ein Problem sehe, ist, dass es mit KON, DP, BannP und BEP potentiell gleich vier veränderliche Ressourcen zu verwalten gibt.
--- Ende Zitat ---
Das ist just der Punkt, der mich auch ins Grübeln bringt. Jeder Versuch, da etwas zu vereinfachen, war wenig erfolgreich. Allerdings muss ich sagen, dass ich DD noch nicht ernsthaft probegespielt habe, nur mit 2 Spielern ein wenig hin und her gewürfelt. Vielleicht macht es ja im Spiel weniger aus als ich (wir) denke(n).
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