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[DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung

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piie:

--- Zitat von: xergazz am  9.02.2012 | 12:25 ---
http://www.youtube.com/watch?v=zcXA0ECh6VM&feature=related

Deswegen die Frage "Für wen schreibst du dieses Rollenspiel?".

--- Ende Zitat ---

Danke für den Link, das Video ist wirklich gut und hat mir geholfen, DHS aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten. Vielleicht sollte das in das sticky Topic "Wie stelle ich mein Spiel richtig vor?" rein. Ich denke, wenn ich das am Anfang gesehen hätte, wäre ich ganz anders an die Diskussion ran.

Also grundsätzlich haben wir das Spiel nur für uns gebaut, aber wir hatten klare Designziele, an die wir uns ständig gehalten haben. Ich versuche die Designziele so nieder zu schreiben, wie es sich der gute Kerl aus dem Video gedacht haben könnte, um zu zeigen, dass eine Beurteilung wie er es als "Methode 2" vorschlägt durchaus möglich ist:
1) Trennung des Spiels in zwei Phasen:
   1. Rollenspielphase, in der man frei agieren kann und Unklarheiten in der Gruppe ausdiskutiert werden.
       Hierdurch hat sich das System der freien Fertigkeiten ergeben.
   2. Kampfphase, klar definiert, ohne Streitfragen.

2) Keine Erfahrungspunkte. Dafür häufige Stufenanstiege. Ein Stufenanstieg muss innerhalb von 1-2 Minuten zu erledigen sein.
   Daraus hat sich ergeben, dass ein Charakter nur durch 4 Merkmale und 4 Resistenzen definiert wird. Jeweils eins und 7 Fertigkeiten dürfen pro Stufenanstieg gesteigert werden.

3) Keine Stufenbegrenzung.
   das ganze Regelwerk ist darauf ausgelegt, dass alles relativ geprobt wird und alle Eigenschaften wachsen ins positive. Das Spiel sollte theoretisch auch mit Stufe 1000 noch so ausgeglichen spielbar sein, wie mit Stufe 1.

4) Der Charakterbogen muss inklusive Geschichte in großer Schriftgröße maximal 1DinA4 hinten und vorne groß sein, die Geschichte muss sich auf den Charakter auswirken.

5) Trennung zwischen Magie und Wunder. Religion muss Einfluss in jeden Bereich haben und das Einsetzen von Wundern muss den Charakter danach in allen Bereichen (kurzzeitig) schlechter machen.

6) Vollständige Regeneration im Normalfall (Kampfschaden) in einer Nacht um lange, langweilige Aufenthalte in Nachtlagern zu verhindern.

7) Regelwerk ohne Tabellen, Beispielen und Weltbeschreibung etwa 20 Seiten in gut lesbarer Schrift, um gelegentliches Spielen ohne langes Regeln-Lesen zu ermöglichen.

piie:

--- Zitat von: Schwerttänzer am  9.02.2012 | 12:11 ---Wie gesagt, betreffs freie Fertigkeiten und allgemein, könnte sich ein Blick ins Fudge RW lohnen.

--- Ende Zitat ---

Danke, jetzt kann ich was mit der Aussage anfangen :)
Wir werden es uns mal anschauen.


--- Zitat von: Schwerttänzer am  9.02.2012 | 12:11 ---Wie löst du eng definierte Fertigkeiten

Fertigkeit Mauern erklettern vs Klettern?

Wie funktioniert das Kaskadensystem, wieviel würde klettern vs Mauern erklettern beim erklettern einer Mauer geben und wieviel
Mauern erklettern vs Klettern beim erklettern eines Baumes?

--- Ende Zitat ---

Momentan würde das bei uns in der Gruppe ausdiskutiert werden, hat immer gut geklappt. Aber wir schauen uns mal das Fudge an.

piie:

--- Zitat von: Edvard Elch am  9.02.2012 | 22:41 ---@ piie: Das heißt, dass ihr mit dem Design und den Spieltests soweit durch seid und dass ihr hauptsächlich Hilfe beim Ausformulieren sucht? Oder versteh ich das falsch?

--- Ende Zitat ---

Ja, wir sind eigentlich fertig mit den Regeln und haben damit auch schon einige Runden gespielt. Wir erhofften uns mehr, als "nur" Hilfe beim Ausformulieren. Grundsätzlich war mir bisher die Qualität der Kritik zu niedrig und auch teils zu abwertend formuliert. Vielleicht hing das auch mit den nicht klar definierten Designzielen zusammen und meiner Unerfahrenheit mit dem Vorstellen eines RPGs.

Wir sind mit folgenden Erwartungen in dem Board aktiv geworden:
1) um eine klare Ausformulierung der Regeln zu erreichen, die möglichst keine Fragen offen lässt
2) um das Spiel anderen Vorzustellen, die es anspielen wollen
3) um das Regelwerk um neue Regeln im Rahmen unserer Designziele (wie ich jetzt gelernt habe :) zu erweitern/verbessern

Im Prinzip habe ich immer versucht 1) und 3) aus euren Aussagen heraus zu interpretieren, was oft nicht einfach war. Von 2) war leider bisher gar nichts zu spüren. Aber das kann ich auch gut verstehen, immerhin kostet es mindestens einen ganzen Abend und eine willige Spielgruppe und man sollte sich wirklich sicher sein, dass das Spiel einem zusagt.

xergazz:
Dann würd ich mich gern mit dir noch ein bisschen über die Designziele unterhalten. Grundsätzlich haben diese Ziele immer eine Betrachtungsstufe. Das heißt es gibt solche, die ohne jede vorhergehende Annahme formuliert werden und solche, die nur dann Sinn machen, wenn bestimmte Dinge (entweder durch andere Designziele oder implizit) als gegeben angesehen werden. Beispiel:
01 "Mein spiel belohnt den Spieler fürs Kämpfen." Diese Forderung setzt nicht viel vorraus, gibt allerdings im Gegenzug viele Rückschlüsse auf die Regeln des Spiels. Die Spieler erstellen wahrscheinlich Kämpfer, es muss die Möglichkeit geben zu sterben, es gibt einen Fokus aufs Kämpfen (viel Würfeln), ein entsprechendes Belohnungssystem etc.
02 "In meinem Spiel wird der Waffenschaden extra ausgewürfelt." Hier ist es eher umgekeht. Diese Forderung setzt erstmal vorraus, dass Waffen in deinem System geregelt sind, dass es ein Schadenssystem gibt, dass bereits Kampfregeln formuliert wurden etc. Auf der anderen Seite gibt diese Forderung allerdings nur wenige Rückschlüsse auf andere Teile des Regelwerks.

Es macht deswegen Sinn, sich am Anfang zunächt über die Designziele zu unterhalten, welche eher der ersten Kategorie entsprechen. Dein Punkt 7 wäre so ein Designziel. Er gibt zwar nicht besonders viele Rückschlüsse auf andere Teile der Regeln, setzt allerdings auch nicht viel vorraus. Dies ist ein Punkt, den du im Hinterkopf behalten kannst, wenn du etwas zu deinen Regeln hinzufügen willst. Also die Frage "wo ist die Schmerzgrenze?". Darüber hinaus halte ich den Punkt 1 für den wesentlichen und auch einen guten Punkt. Er entspricht am ehesten der ersten Kategorie und gibt Möglichkeiten, dein Spiel entsprechend zu gestalten.

Die anderen Punkte sollten sich daran messen können. Frage dich bei jedem Punkt "wird hier mein Designziel erfüllt?". Es kann dabei sehr helfen, auch Dinge zu hinterfragen, bei denen es dir im ersten Moment albern vorkommt. Zum Beispiel sprichst du von Stufenanstiegen. Was sind überhaupt Stufenanstiege? Vielleicht erkennst du, dass du damit die Spieler belohnen willst. Für was werden sie belohnt? Wie unterstütze ich dadurch mein Ziel?

Wichtigster Tipp, den ich dir abschließend noch geben kann: "Mache entweder zwei Sachen genau gleich oder komplett unterschiedlich." Das hilft dir selbst und anderen das System klarer zu machen. Wenn du magst kann ich das ganze beispielhaft mal durchgehen aber im Endeffekt kannst nur du entscheiden, was du möchtest und was nicht.

sir_paul:
Bezüglich der Designziele:

Ich hoffe das kommt nicht zu destrutiv rüber, aber ich denke gute Designziele können helfen beim Rollenspielbau. Leider muss ich sagen das eure Designziele meiner Meinung nach keine sind. Es sind eher vorgegebene Lösungen. Um es mal am Beispiel klar zu machen:


--- Zitat von: piie am 12.02.2012 | 12:44 ---1) Trennung des Spiels in zwei Phasen:
   1. Rollenspielphase, in der man frei agieren kann und Unklarheiten in der Gruppe ausdiskutiert werden.
       Hierdurch hat sich das System der freien Fertigkeiten ergeben.
   2. Kampfphase, klar definiert, ohne Streitfragen.

--- Ende Zitat ---

Dies ist kein Designziel, das entsprechende Designziel sollte eher wie folgt lauten (bitte nicht drauf festnageln, dies ist ein Schnellschuß):

Möglichst regelfreies Rollenspiel, aber Kämpfen sollten stark strukturiert laufen um Diskussionen zu vermeiden.

Ein möglicher Ansatz um dieses Designziel zu erreichen ist die von euch gewählte Lösung mit der strikten Trennung der zwei Phasen. Es könnten aber andere Lösungen exestieren die das Designziel erreichen!

Das gleiche gilt für


--- Zitat von: piie am 12.02.2012 | 12:44 ---2) Keine Erfahrungspunkte. Dafür häufige Stufenanstiege. Ein Stufenanstieg muss innerhalb von 1-2 Minuten zu erledigen sein.
   Daraus hat sich ergeben, dass ein Charakter nur durch 4 Merkmale und 4 Resistenzen definiert wird. Jeweils eins und 7 Fertigkeiten dürfen pro Stufenanstieg gesteigert werden.

--- Ende Zitat ---

Die Frage ist doch eher, warum wolltet ihr keine Erfahrungspunkte? Was war das Ziel hinter diesem Ansatz?

Da eure Designziele eigendlich "Lösungen" sind kann man natürlich nur sehr schlecht darüber Diskutieren. Es fällt jemandem schwer eine anderen Ansatz zu "Keine Erfahrungspunkte" zu Diskutieren wenn das Designziel auch "Keine Erfahrungspunkte" heißt. Schließlich deckt sich eure Lösung ja zu 100% mit dem Ziel.

So gesehen erschweren eure "Designziele" die konstruktive Diskussion, denn mir bleibt nach durchsicht der Ziele nur zu sagen. Gut gemacht, alle "Designziele" erreicht ;)

Ich hoffe ich konnte meinen Standpunkt klar machen und hoffe das ihr an euren Designzielen noch mal arbeitet, denn ich denke das könnte euch dabei helfen über euer System zu reflektieren!

Gruß
Heiko

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