Autor Thema: Mach doch schon mal den Kampagner auf...  (Gelesen 15284 mal)

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Offline 1of3

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Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« am: 15.01.2012 | 19:58 »
Nabend.

Ich hätt da gern mal ein Problem. Was ist eigentlich ne Kampagne?

Rollenspiel strukturiert sich ja, wobei verschiedene Spiele den Spielfluss verschieden strukturieren. Klarer Weise gibt es Spiele, mit Stufen und solche ohne, einige Spiele haben explizite Endgames und sind dann fertig. Beliebt sind auch Szenen, was wenn es denn vorkommt beschrieben wird, wie im Film: Eine relativ kurze Einheit von Ort und handelndem Personal. Viele Spiele benutzen Szenen in ihrer ausgewiesenen Struktur, machen also gewisse Spielwerte vom Verstreichen einer Szene abhängig.

Soweit ist die Sache ja ganz einfach. Schwieriger wirds bei "Abenteuer" und "Kampagne". Die meisten Leser hier dürften einen Eindruck haben, was es damit auf sich hat. Abenteuer sind wohl so etwas wie Episoden bei einer Fernsehserie. Und Kampagnen sind ein noch größerer Abschnitt. Aber schauen wir uns erstmal das Abenteuer an.

Abenteuer werden nun etwa im Vergleich zu Szenen von vergleichsweise wenigen Spielen ausgewiesen. D&D etwa kennt sie überhaupt nicht. D&D weiß, was ein Encounter, was ein Tag, was ein Milestone, was ein Level, was ein Tier, was ein Quest ist. Und das ist die neuste D&D-Version. Ältere kennen noch viel weniger. Aber... es gibt doch seit je her D&D-Abenteuer zu kaufen! Wie soll denn das gehen? Naja, so ein fertiges Ding ist eben etwas, dass man in sein Spiel reintut. Es heißt unter urigen D&D-Spielern auch gar nicht Abenteuer, sondern Modul. Also ein Ding, dass man in sein Spiel steckt und das mehr oder weniger in diesem Spiel aufgeht, vielleicht sogar völlig mit selbst gemachtem Input verschmilzt.

Viele andere Spiele kennen Abenteuer insofern, dass an bestimmten Punkten XP ausgeschüttet werden. Es soll also nach einer bestimmten Handlungseinheit die XP-Auszahlung folgen unter Berücksichtigung dessen, was in dem Abenteuer passiert ist. Viele Spiele, die nicht D&D sein wollen (z.B. die WoD da heißt es Kapitel), verfahren auf diese Weise. Theoretisch jedenfalls, denn praktisch verteilen die viele Gruppen am Ende eines Spielabends XP ganz unabhängig davon, ob ein "Abenteuer" um ist. Was immer dann ein Abenteuer sein soll, ist zu vage, als dass es forciert angespielt würde, und so fallen die Teilnehmer auf ein äußeres Kriterium - die reale Uhrzeit - zurück. Natürlich gehen einige Spiele diesen Weg auch direkt mit und hängen die XP-Verteilung an die Spielsitzung.

Das ist jetzt schon etwas mysteriös. Der Ur-Opa des Rollenspiels weiß bis heute nicht, was ein Abenteuer ist und bei Spielen, die das angeblich gern wüssten, wissens die Teilnehmer nicht. Gut, dass es Spielleitertipps, Spielleiterseminare auf Cons o.ä. gibt.[1] Da lernt man unter dem Stichwort "Abenteuer" dann meist, wie man einen Handlungsbogen aufbaut. Abenteuer sind also eine Einheit aus einem Handlungsbogen. Das klappt nach meiner Erfahrung auch solange gut, wie man Oneshots spielt. Da kann ich einen solchen Handlungsbogen durchplanen und ihn mit Genuss spielen. Wenn es ein längeres Spiel werden soll, löst sich diese Einheit zumindest in den meisten Runden, die ich so gespielt habe, auf. Häufig werden Dinge aus vorherigen Handlungseinheiten wieder aufgegriffen, weil sie nicht fertig waren, oder solche aus späteren werden bereits angelegt.[2]

Ich kenne jetzt einige Spiele, die so etwas Abenteuerartiges ausweisen, beispielsweise Inspectres mit seinen Aufträgen oder Primetime Adventures mit seinen Episoden. Bei diesen Spielen sind diese Einheiten mechanisch geregelt. Man kann an gewissen Spielwerten sehen, dass sie vorbei sind. Möglicher Weise schafft man dann auch zwei oder drei davon pro Spielsitzung, je nachdem wie schnell gespielt wird und wie lange Zeit ist.

Das war jetzt ne Menge Vorarbeit. Was ist jetzt aber ein Kampagne? Ich kam jedenfalls auf die Frage, weil bei den Spielleiterfragen Saffron nach Tipps für Kampagnen fragte. Die Gedanken über Abenteuer habe ich mir jedenfalls gemacht, weil ich so im Kopf hatte "Szene < Abenteuer < Kampagne". Nun ist mir allerdings, wie gesehen aufgefallen, dass das mit dem Abenteuer schon nicht so ganz einfach ist.

Was ist denn also eine Kampagne?

Zunächst könnte man sagen, dass eine Kampagne das Spiel mit einem Spielleiter ist. Das liegt den OSRlern sicherlich nahe. Egal wer da als Spieler auftaucht, egal welche Charaktere versterben, die Einheit der Kampagne ergibt sich aus der Tatsache, dass eine gegebene Person als Spielleiter fungiert. Das hat auch etwas für sich. Es fragt sich natürlich, was passiert, wenn ein anderer SL übernimmt. Ist es dann noch die gleiche Kampagne? Häufig lassen sich magistro mutato durchaus größere Änderungen im Spielfluss feststellen.

Eine zweite Variante ist von den Protagonisten auszugehen, eine Kampagne ist also das Spiel, das mit relativ gleichbleibendem Personal von SCs gespielt wird. Das passt auch nicht schlecht und hat auch eine größere Schnittmenge mit Vorschlag #1. Ähnlich wie beim ersten ist hier jetzt die Frage, ob es noch die gleiche Kampagne ist, wenn regelmäßig Total Party Kills passieren.

Beide Möglichkeiten kann aber Saffron jedenfalls nicht im Sinn gehabt haben. Für Nummer 1 muss sie nichts tun, außer eben Spielleiter zu sein, für Nummer 2 bitte nicht regelmäßig alles SCs umbringen. Vielleicht, Saffron, kannst du ja mal Aufschluss geben. Ansonsten frage ich schon mal rum: Was ist bitte eine Kampagne?




[1] Die gibt es wohlgemerkt vornehmlich von einer Rollenspiel-Schule, die ich für mich die "Storyteller" getauft habe. Andere Schulen etwa die Storygamer(Forgianer) oder die ARSianer/OSRler würden diese Textform des "Spielleitertipp" in dieser Art nie schreiben.

[2] Für meine aktuelle Magus-Runde habe ich mich bis jetzt auf 5 offiziellen Veröffentlichungen von White Wolf bedient. Eine wurde durchgespielt, eine befindet sich kurz vor dem Abschluss, eine haben die Spieler rundheraus abgelehnt, zwei längere Stücke sind angespielt.
« Letzte Änderung: 15.01.2012 | 23:18 von 1of3 »

Offline ClockworkGnome

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #1 am: 15.01.2012 | 20:17 »
Also für mich ist das ganz einfach: Abenteuer sind einzelne Episoden, die man gerade spielt, und die im Zweifel auch universell nutzbar sind.
Eiine Kampagne ist eine Aneinanderreihung von Abenteuern, die entweder direkt aufeinander aufbauen oder durch einen gemeinsamen Hintergrund verbunden sind.

Offline Bad Horse

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #2 am: 15.01.2012 | 20:24 »
Ein Abenteuer finde ich noch relativ einfach, weil ein Abenteuer meistens einen relativ klar ersichtlichen Anfang und ein klar ersichtliches Ende hat.

Das hat eine Kampagne nicht unbedingt. Sicherlich gibt es Kampagnen, die aus mehreren Abenteuern bestehen, die thematisch auseinanderaufbauen und dann irgendwann zu Ende sind; aber es gibt auch Kampagnen, die solange gespielt werden, bis alle keine Lust mehr haben.

In unserer Ars-Kampagne hatten wir (neben unabhängigen Einzelabenteuern) auch etliche Kampagnen, die aus mehreren Abenteuern bestanden und ein klares Ende hatten; das hat die Kampagne eigentlich nicht - vielleicht, wenn alle Charaktere tot sind, aber die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert, ist eher gering (die Spieler haben mehr als einen Charakter).
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Offline Khouni

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #3 am: 15.01.2012 | 21:26 »
Die Marvel- und DC-Universen sind jeweils eine Kampagne.

Eine Kampagne ist meinem Verständnis nach ein Handlungskontinuum. Also ein Setting + alles, was darin geschieht. Das kann mehrere Spielgruppen umfassen, solange die Ereignisse in der gleichen Instanz des Settings stattfinden.

Beispiel: Thomas leitet die Vergessenen Reiche für drei Gruppen. Zwei Gruppen spielen im Jahr x, die dritte im Jahr y, gut zweihundert Jahre vorher.

Die Gruppen 1 und 2 spielen zur gleichen Zeit an verschiedenen Orten in der gleichen Version von Thomas Reichen. Dennoch könnten sie sich theoretisch über den Weg laufen, und die Handlungen von Gruppe 1 können Auswirkungen haben, die die Gruppe 2 spüren kann. Und sei es auch nur, dass sie erfahren können, was dort und dort vorgefallen sein soll. Sie spielen in einer Kampagne.

Gruppe 3 hat kürzlich einen Monarchen erlegt und damit den Hintergrund geändert. Dies ist in der Version der Reiche von 1 und 2 niemals geschehen, das Kontinuum ist gebrochen. Deshalb spielt Gruppe 3 eine andere Kampagne im gleichen Setting.

Offline 1of3

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #4 am: 15.01.2012 | 21:37 »
Interessant. Das ist dann sehr auf eine einzelne Person bezogen. Die drei Gruppen sind sich womöglich nicht einmal bewusst, dass sie in einer einzelnen Kampagne spielen oder eben nicht mehr.

Offline Khouni

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #5 am: 15.01.2012 | 21:39 »
Das kann als Nebeneffekt auftreten. Ließ dir diesen Fall einmal durch: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Und denke auch an Living Greyhawk etc, wo (theoretisch) auch ein Kontinuum gewahrt bleiben sollte.

Offline Erdgeist

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #6 am: 15.01.2012 | 21:52 »
Also für mich ist das ganz einfach: Abenteuer sind einzelne Episoden, die man gerade spielt, und die im Zweifel auch universell nutzbar sind.
Eiine Kampagne ist eine Aneinanderreihung von Abenteuern, die entweder direkt aufeinander aufbauen oder durch einen gemeinsamen Hintergrund verbunden sind.
+1
Zusatz: Als Kampagnen sehe ich auch zwei verschiedene Dinge an, zum einen eine fortlaufende Reihe von Abenteuern, durch die sich mehr oder weniger ein roter Faden zieht, aber zum anderen kann ebenso einfach nur die Reihe von Abenteuern einer bestimmten Heldengruppe gemeint sein, ohne dass die Abenteuer - abgesehen von den gleichen Protagonisten - etwas miteinander zu tun haben.

Ich ziehe spontan den Vergleich zu Fernsehserien. Ein Abenteuer entspricht einer Episode/Folge, wobei es da auch Doppelfolgen und ähnliches geben, also längere Abenteuer geben kann, die fast schon den Charakter einer Kurzkampagne haben. Eine Kampagne entspricht dann einer Staffel und ebenso wie bei Fernsehserien kann es ein übergeordnetes Thema geben, das manchmal oder immer präsent ist, oder die einzelnen Folgen haben inhaltlich nichts miteinander zu tun, sondern sind nur die neuen Abenteuer der Crew des Raumschiffs Enterprise.

Hm, ursprünglich wollte ich nur zwei Sätze schreiben. ;D

Offline 1of3

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #7 am: 15.01.2012 | 22:02 »
Das kann als Nebeneffekt auftreten. Ließ dir diesen Fall einmal durch: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Und denke auch an Living Greyhawk etc, wo (theoretisch) auch ein Kontinuum gewahrt bleiben sollte.

Joa, der Link ist sehr Old-School Renaissance. SL als Manager, Hexploration, das ganze gute Programm.

Wie funktioniert so eine Living Campaign genau? Ich bin mir da grad unsicher. Wenn ich das richtig verstanden habe, können doch mehrere Gruppen das gleiche Abenteuer spielen oder? Wenn ja, spricht das ja gegen eine gemeinsame Fiktion.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 09:47 von 1of3 »

Offline Khouni

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #8 am: 15.01.2012 | 22:10 »
Deswegen meine ich nur "theoretisch". Die West Marches hatten ein Kontinuum. Die Auswirkungen eines Abends blieben bestehen, die Zeit verstrich etc.

Living Greyhawk hingegen hatten viele Gruppen, die die gleichen Abenteuer bespielten. So genau weiß ich es auch nicht, aber ich glaube, dass ein Ausgang ausgewählt und zur Fortsetzung des Stranges genutzt wurde. Das entspricht natürlich nicht meiner Definition, ist aber ein Ansatz, die Kampagne vom Spielleiter zu lösen.

Fakt ist, dass der Begriff der Kampagne zuerst nach meiner aufgeführten Definition des Kontinuums genannt wurde. Zu Beginn des Hobbies gab es den Begriff Kampagne für einen Abenteuerpfad schlichtweg nicht. Der Spielleiter hatte seine Kampagne, in die er ein paar Module packte, und wer mitspielen wollte, spielte halt und erwarb dadurch das Recht, Spuren im Kontinuum zu hinterlassen.

Offline Bad Horse

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #9 am: 15.01.2012 | 22:18 »
Wenn ja, spricht das ja gegen eine gemeinsame Dihägese.

Das Wort "Dihägese" ist mir unklar. Im Duden habe ich nur "Diegese" gefunden, was "weitläufige Erzählung, Ausführung, Erörterung" bedeutet - was genau meinst du da eigentlich grade?  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Pyromancer

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #10 am: 15.01.2012 | 22:19 »
Ich hätt da gern mal ein Problem. Was sind eigentlich ne Kampagne?

Was genau ist denn das Problem?

Mir persönlich fällt es schwer, da irgendwo klare Trennstriche zu ziehen. Ist das jetzt noch ein sehr komplexes Abenteuer, dass die Gruppe seit 30 Sessions spielt, oder schon eine Kampagne? Und was ändert sich, wenn man es statt "langes Abenteuer" auf einmal "Kampage" nennt? Warum ist diese Unterscheidung wichtig?

Was in meinen Augen am ehesten als Einteilung taugt ist die Unterscheidung zwischen Strategie (Kampagne) und Taktik (Abenteuer). Wenn das Ziel erreicht ist, ist die Kampagne zu Ende (was bei einem Ziel wie "Wir spielen einfach das Leben unserer Charaktere, bis wir keine Lust mehr haben" auch mal länger dauern kann).

Das deckt sich übrigens auch mit dem militärischen Sprachgebrauch (Hervorhebung durch mich):
Zitat von: Trevor N. Dupuy
A campaign is a phase of a war involving a series of operations related in time and space and aimed towards a single, specific, strategic objective or result in the war. A campaign may include a single battle, but more often it comprises a number of battles over a protracted period of time or a considerable distance, but within a single theatre of operations or delimited area. A campaign may last only a few weeks, but usually lasts several months or even a year.

Offline Woodman

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #11 am: 15.01.2012 | 22:48 »
Wie funktioniert so eine Living Campaign genau? Ich bin mir da grad unsicher. Wenn ich das richtig verstanden habe, können doch mehrere Gruppen das gleiche Abenteuer spielen oder? Wenn ja, spricht das ja gegen eine gemeinsame Dihägese.
Die Living XYZ Kampagnen sind für den Conbetrieb gedacht, man erstellt da nach bestimmten Regeln einen Char und kann dann die Abenteuer der Kampagnen auf Cons bei bestimmten SLs bespielen und bekommt dann quasi einen Stempel dafür, die Welt bleibt dabei für alle Spieler identisch, da auch die Gruppenzusammensetzungen variabel sind, was ähnliches gab es für SR mit den Missions, die man ja auch auf Cons in wechselnder Zusammensetzung gespielt hat.
Wiki zu Living Greyhawk

Offline K!aus

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #12 am: 15.01.2012 | 22:54 »
Hi,

ein wenig abstrakt würde ich ein Abenteuer dadurch beschreiben, dass der Spielleiter (oder modern auch die Spieler) eine Motivation vorgibt und die Spieler diese abarbeiten, bis sie das folgende Geschehen als abgeschlossen angesehen wird. Sowohl vom SL als auch der Spieler.

Nach diesem Schema kann ich mehrer Abende füllen und mehrere Abenteuer spielen.

Sobald aber ein Spieler hervortritt und sagt: "Moment, wir haben seine Tochter gerettet, dafür möchte ich Rabatt für mein Bier." werden die Geschehnisse verknüpft.

Der Auftraggeber ist nicht nur ein NSC, sondern eine Person, die man durchaus wiedertreffen kann. Die Person erinnert sich.

Dieser Wunsch der Spieler wird meistens auch als SL Tipp verkauft "Die Spieler müssen lernen, dass ihre Handlungen Konsequenzen haben!" Sprich, der Spielwelt bleiben die Handlungen der Spieler in Erinnerungen und modifiziert zukünftige Reaktionen.

Der Begriff Kampagne ist also eine Option, wie bzw. ob die Abenteuer verknüpft werden. Welche Rückmeldung die Spieler auf ihr Handeln erfahren. Manche mögen dies mit Kontinuität, Konsitenz oder authentisch bezeichnen.

Es kann sogar sein, dass Spieler einstweilen aus diesem Spielprinzip (in game) ausbrechen möchten.
"Ist ja schön, dass wir für unsere Heldentaten den Hintern mit nach Rosen duftendem Papier abgewischt kriegen ... aber können wir nicht einfach mal nach Süden reisen wo uns keiner kennt und wieder ein normales Leben führen. Mir geht das langsam alles auf den Sack."

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline 1of3

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #13 am: 15.01.2012 | 23:17 »
Mir persönlich fällt es schwer, da irgendwo klare Trennstriche zu ziehen. Ist das jetzt noch ein sehr komplexes Abenteuer, dass die Gruppe seit 30 Sessions spielt, oder schon eine Kampagne? Und was ändert sich, wenn man es statt "langes Abenteuer" auf einmal "Kampage" nennt? Warum ist diese Unterscheidung wichtig?

Es gibt ja anscheinend einige, die einen Unterschied machen. Siehe dieses Thema. Wenn du sagst, es gebe keinen Unterschied, dann ist das natürlich eine interessante Reduzierung des Problems. Dann muss man nur noch wissen, was ein Abenteuer ist.

Dass eben dies, also das Verständis von Abenteuer, auch so seine Tücken hat, habe ich versucht am Eingangsbeitrag vorzustellen. Man kann offenbar Rollenspiel haben, ohne dezidiert unterschiedene Abenteuer. Mit deiner Zusammenfassung ginge dann das Abenteuer zusammen mit der Kampagne wahrscheinlich auch im Spielen der Runde an sich auf.

Insofern würd ich eigentlich auch gern von allen wissen, die sagen, eine Kampagne sei eine Folge von Abenteuern, was eigentlich ein Abenteuer ist. Dann müsste man im zweiten Schritt noch wissen, was genau das Kennzeichen von Zusammengehörigkeit ist, dass man von einer Reihe o.ä. sprechen kann.



@Khouni: Ah, ich glaube jetzt versteh ich. Du meinst, dass es bei den Living Campaigns, so gut es angesichts des Format geht, darum ging, eine gemeinsame Diegese zu erhalten.


@Klaus: Danke, für deine ausführliche Darstellung. Ich exzerpiere einmal, was ich für besonders relevant halte.

ein wenig abstrakt würde ich ein Abenteuer dadurch beschreiben, dass der Spielleiter (oder modern auch die Spieler) eine Motivation vorgibt und die Spieler diese abarbeiten, bis sie das folgende Geschehen als abgeschlossen angesehen wird. Sowohl vom SL als auch der Spieler.
[...]
Der Begriff Kampagne ist also eine Option, wie bzw. ob die Abenteuer verknüpft werden. Welche Rückmeldung die Spieler auf ihr Handeln erfahren. Manche mögen dies mit Kontinuität, Konsitenz oder authentisch bezeichnen.

Es kann sogar sein, dass Spieler einstweilen aus diesem Spielprinzip (in game) ausbrechen möchten.
"Ist ja schön, dass wir für unsere Heldentaten den Hintern mit nach Rosen duftendem Papier abgewischt kriegen ... aber können wir nicht einfach mal nach Süden reisen wo uns keiner kennt und wieder ein normales Leben führen. Mir geht das langsam alles auf den Sack."

Das gefällt mir soweit ganz gut. Die Kampagne ist somit keine Reihe von Abenteuern, sondern ein Komplex. Es können gleichzeitig mehrere Abenteuer laufen. Auch der Gedanke, dass man mit den gleichen Charakteren und dem gleichen Spielleiter innerhalb der gleichen Diegese die Kampagne wechseln, also eine großflächigere Veränderung des Spiels durchführen kann, gefällt mir gut.

Interessant ist dabei, dass Abenteuer nach dineer Definition eine Art von Spiel-Input sind. Sie sind Eingaben des Spielleiters und lassen sich nur als solche abgeschlossen begreifen. Die Kampagne und eine eventuelle Änderung lässt aber in der Fiktion selbst erkennen.
« Letzte Änderung: 19.11.2012 | 19:42 von 1of3 »

Offline Jiba

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #14 am: 15.01.2012 | 23:19 »
Das Wort "Dihägese" ist mir unklar. Im Duden habe ich nur "Diegese" gefunden, was "weitläufige Erzählung, Ausführung, Erörterung" bedeutet - was genau meinst du da eigentlich grade?  :)

Na endlich macht sich meine aktuell geschriebene Abschlussarbeit auch für die Diskussionen im :T: bezahlt...  :D

Diegese oder Diegesis bedeutet in der Literaturwissenschaft zweierlei. Einmal wurde damit nach Platons Adeimantos-Dialog im vierten Buch von "Der Staat" eine Form der Dichtung bezeichnet, im Unterschied zur Mimesis - letztere bezeichnet Vermittlung von fiktivem Geschehen durch Nachahmen (wie beim Schauspiel), erstere Dichtung durch Erzählen, also an einen Vermittler gebundenes und damit mittelbares Telling fiktionalen Inhalts. Das ist hier eher nicht gemeint.

Was Diegese im Rahmen der Rollenspielbegrifflichkeiten meinen kann, ist vielmehr das Gesamt erzählerischer Inhalte innerhalb eines einzelnen fiktionalen Werkes... kurz, Diegese bezeichnet im Gegensatz zu Exegese einfach die Inhaltsebene einer Kampagne: Die fiktionale Welt als Summe von Charakteren, Setting und Handlungen/Ereignissen, sprich, die erzählte Welt. Exegese wäre stattdessen die Ebene außerhalb der Kampagneninhaltsseite, also effektiv Regeln, Charakterbögen, Spielerkommentare, etc... strenggenommen könnte sogar alles, was nicht explizit direkte Gedanken- oder Sprechäußerungen von SCs und NSCs sind, als exegetisch und damit nicht-diegetisch aufgefasst werden. Aber grundsätzlich: Diegese = bespielte, zusammen erzählte Welt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #15 am: 15.01.2012 | 23:25 »
Ah, okay. Das macht Sinn und ist ein schöner Begriff, der mir irgendwie noch gefehlt hat. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #16 am: 16.01.2012 | 10:13 »
Ich sag mal, ein Abenteuer wird ein Abenteuer und eine Kampagne wird eine Kampagne dadurch, dass der Spielleiter sie als solche vorbereitet und betrachtet.
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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #17 am: 16.01.2012 | 10:25 »
Also ich verwende die Begriffe Abenteuer, Abenteuerserie und Kampagne meistens ungefähr so:

Abenteuer:

Ein Abenteuer sind alle Szenen, die als Teil der Erfüllung einer gemeinsamen Aufgabe, Queste oder Mission der Charaktere angelegt sind, auf welche Spieler und Spielleitung sich geeinigt haben. Das Abenteuer wird also durch ein Abenteuerziel definiert. Den Weg zu dem Ziel im Spiel nenne ich Abenteuerverlauf. Hinterher kann man den Abenteuerverlauf als eine Story beschreiben. Ein Abenteuer endet, gegebenenfalls noch mit einem Epilog, der die Konsequenzen auf der Spielwelt (s. Kampagne) beschreibt, sobald die Aufgaben abgeschlossen ist oder die Charaktere das vereinbarte Ziel nicht mehr erreichen können oder wollen.

Szenen, die nichts mit der Erfüllung des Abenteuerziels zu tun haben, sind meistens Atmosphäreszenen, deren primärer Zweck es ist, die Spielwelt zu illustrieren. Meistens gehören sie für mich nicht zu den Abenteuerszenen. Szenen, die nicht in direktem Zusammenhang mit dem Abenteuerziel stehen, aber den Verlauf des Spiels hinsichtlich der Zielerreichung maßgeblich beeinflussen, sehe ich noch als Abenteuerszenen an. Dazu gehören z.B. Nebenpfade, die nicht begangen werden müssen, um das Abenteuerziel zu erreichen, deren Begehen das Erreichen des Ziels allerdings erschweren oder erleichtern kann.

Abenteuerserie:

Eine Abenteuerserie ist eine Folge von Abenteuern, die inhaltlich aufeinander aufbauen oder zusammenhängen und von der selben Gruppe von Spielern und SLs gespielt werden. Nach Möglichkeit nehmen auch immer die selben Charaktere teil. Eine Abenteuerserie hat ein Serienziel, ähnlich wie bei einer Fernsehstaffel. Ist dieses Ziel erreicht, ist die Serie abgeschlossen. Gleiches gilt, wenn das Ziel nicht mehr erreicht werden kann oder die Charaktere es nicht mehr erreichen wollen.

Bei einer Abenteuerserie kann es noch Charakterziele für die einzelnen SCs geben.

Kampagne:

Eine Kampagne ist ein von einer Spielleitung verwaltetes (Sub-)Setting der Kampagnenwelt. Darin kann man Abenteuer und Abenteuerserien für verschiedene Spieler oder Charaktere ansiedeln. In der Kampagne hinterlassen die Handlungen und Verhaltensweisen der Charaktere Folgen. Insbesondere hat das Erreichen oder Verfehlen von Zielen Konsequenzen.

Rollenspiel ohne Ziel:

Abenteuer und Abenteuerserie leben für mich vom Zielbegriff. Charaktere, die einfach so mal irgendwas machen und ziellos durch die Gegend ziehen, spielen weder ein Abenteuer, noch eine Abenteuerserie, allerdings bevölkern sie eine Kampagne und kosten mich Zeit und Nerven. Das Erkunden/Erforschen der Spielwelt kann jedoch ein Ziel sein (Erkundungsabenteuer).
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Offline Tim Finnegan

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #18 am: 16.01.2012 | 10:50 »
Abenteuer: Eine Aneinanderreihung von Plot-Punkten die Rückwirkend eine komplette Geschichte ergeben kann.
Kampagne: Eine Aneinanderreihung von Geschichten die Rückblickend eine größere Geschichte ergeben kann.
Ob die einzelnen Teile einen Sinn machen, ist eigentlich egal.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline 1of3

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #19 am: 16.01.2012 | 11:00 »
Also ich verwende die Begriffe Abenteuer, Abenteuerserie und Kampagne meistens ungefähr so: [...]

Kannst du diesen Einigungsprozess vielleicht noch einmal beschreiben? Ich habe das Gefühl, dass ich ungefähr weiß, worauf du hinaus willst, bin mir aber über die Randbereiche noch etwas unsicher. Was passiert, wenn ein Quest abgelehnt wird. War es dann kein Abenteuer, sondern nur ein Abenteuervorschlag? Wie explizit muss dieser Einigungsprozess sein? Kann es Abenteuer geben, auch wenn sich einige oder mehrere Teilnehmer darüber unklar sind?

Kannst du Beispiele geben, wie dieses inhaltliche aufeinander Aufbauen und Zusammenhang einer Abenteuerserie funktioniert? Muss man notwendig erst Abenteuer 1 gespielt haben, bevor man Nummer 2 spielen kann? Muss vorher bekannt sein, dass es eine Abenteuerserie und kein Abenteuer ist? Wie unterscheidet sich das Abenteuerziel des letzten Abenteuers einer Serie vom Serienziel? (Ich glaube, das entspricht in etwa Pyromancers Frage, wo da ein Unterschied sein soll.)

Du sagst weiter, dass es in einer Abenteuerserie noch spezifische Ziele für einzelne SCs geben kann. Geht das bei einzelnen Abenteuern, die nicht Teil einer Serie sind, nicht?


@Coldwyn: Jetzt bin ich mir wieder unsicher, was ein Plotpunkt ist. Ich bin mir auch unsicher, ob du der Ansicht bist, dass man Rollenspiel betreiben könne ohne aktuell in einem Abenteuer oder einer Kampagne zu sein.

Offline Destroy all Monsters

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #20 am: 16.01.2012 | 11:47 »
Kannst du diesen Einigungsprozess vielleicht noch einmal beschreiben? Ich habe das Gefühl, dass ich ungefähr weiß, worauf du hinaus willst, bin mir aber über die Randbereiche noch etwas unsicher. Was passiert, wenn ein Quest abgelehnt wird. War es dann kein Abenteuer, sondern nur ein Abenteuervorschlag? Wie explizit muss dieser Einigungsprozess sein? Kann es Abenteuer geben, auch wenn sich einige oder mehrere Teilnehmer darüber unklar sind?

Eigentlich ist das ganz einfach, es hängt aber leider von vielen Umständen ab. Wenn ich jetzt mal nur vom Abenteuer ausgehe, dann biete ich entweder den Charakteren oder den Spielern eine Motivation an, sich für Queste X zu interessieren (oder ich frage sie, warum sich ihre Charaktere für diese Queste interessieren).

Das geht z.B. per Auftraggeber. Bei One-Shots oder Con-Abenteuern habe ich damit kein Problem, die klassische Tavernenszene oder das berühmte Schwarze Brett aus der Mottenkiste zu holen. Wenn ich als SL über die Charaktere informiert bin, kann ich dagegen mit den Spielern eine charakterspezifische Motivation entwickeln, was natürlich etwas persönlicher ist. Mentoren oder für den Charakter wichtige Institutionen/Organisationen sind auch gute Missionsgeber. Im Zweifelsfall werfe ich einfach einige Angebote aus und warte, wofür die Spieler sich interessieren (oder gleuben, dass sich ihre Charaktere für interessieren müssen).

Einige problematische Sachen, wie Gefängnisausbrüche, Erwachen ohne Erinnerung oder Überlebende einer Katastrophe (z.B. Schiffsuntergang) versuche ich auf jeden Fall vorher mit den Spielern abzuklären. "Unklare" Abenteuer finde ich meistens sehr problematisch, und Abenteuer im Stil von "ihr habt Mission X, aber in Wirklichkeit seid ihr ein Spielball höherer Mächte in der Angelegenheit Y und/oder euer Auftraggeber betrügt euch" sollte man meiner Meinung nach nur selten einsetzen, weil sie sich fürchterlich schnell abnützen.

Jedenfalls fängt das Abenteuer an, sobald die Spieler sagen, dass ihre Charaktere den Auftrag annehmen, oder ihre Charaktere auf eine Art handeln lassen, die diese Entscheidung impliziert. Wenn die Charaktere den Auftrag in seiner bestehenden Form ablehnen, aber darüber verhandeln wollen, überlege ich mir, inwieweit die Auftraggeber zu Verhandlungen bereit sind, und formuliere das Angebot anhand dessen um. Und wenn die Charaktere den Auftrag ablehnen, überlege ich mir zum einen, welche Konsequenzen das für die Spielwelt hat, und biete zum anderen den Spielern einen anderen Auftrag an.

Genauso wenn die Spieler ein selbst gesetztes Ziel erreichen wollen: ich überleg mir, ob mir das als SL Spaß machen würde, und wenn ja, ist damit das Ziel des Abenteuers gefunden.

Der Auftrag/die Queste/die Mission ist ein "Prolog" zum Abenteuer. Kommt kein Ziel zustande, nichtmal sowas Basales wie" Wir wollen den Ort X erkunden", kommt auch kein Abenteuer zustande. Aber man sollte den Ausgangspunkt nicht überbewerten.

Kannst du Beispiele geben, wie dieses inhaltliche aufeinander Aufbauen und Zusammenhang einer Abenteuerserie funktioniert? Muss man notwendig erst Abenteuer 1 gespielt haben, bevor man Nummer 2 spielen kann? Muss vorher bekannt sein, dass es eine Abenteuerserie und kein Abenteuer ist? Wie unterscheidet sich das Abenteuerziel des letzten Abenteuers einer Serie vom Serienziel? (Ich glaube, das entspricht in etwa Pyromancers Frage, wo da ein Unterschied sein soll.)

Beispiele? Da gibts verschiedene Sachen. Die Sundered Skies PPK ist so ein Beispiel: man muss Abenteuer 1 gespielt haben, und erst danach ergeben die anderen Abenteuer der PPK einen sinnvollen Zusammenhang bzw. sind überhaupt erst spielbar. "Sturm über Mokkatam" von Midgard ist genauso eine Abenteuerserie, die damit anfängt, dass die Charaktere eine beseelte Mumie befreien und deren Pläne danach vereiteln sollen. Die Abenteuerpfade von Pathfinder scheinen mir auch so aufgebaut zu sein, wobei diese im Gegensatz zur PPK und zu SüM eine recht fest vorgegebene Reihenfolge der Abenteuer zu haben scheinen.

In der Regel gebe ich bekannt, wenn ich eine Serie spielen will - aber in letzter Zeit habe ich die Lust an sowas verloren, weil es einen scheinbar ewig an ein Setting, ein System oder eine Charaktergruppe bindet.

Was den Unterschied zwischen dem letzten Abenteuer und dem Serienziel betrifft, ich glaube, da besteht keiner. Wie in einer Filmstaffel, wenn Buffy mal wieder den BBEG am Ende zur Strecke gebracht und die Welt auf ein Neues gerettet hat.

Du sagst weiter, dass es in einer Abenteuerserie noch spezifische Ziele für einzelne SCs geben kann. Geht das bei einzelnen Abenteuern, die nicht Teil einer Serie sind, nicht?

Naja, ein einzelnes Abenteuer hat ein Ziel und vielleicht ein paar optionale Nebenziele. Wenn ich die Charaktere und Spieler kenne, kann ich das Abenteuerziel zu einem persönlichen Ziel eines Charakters (oder mehrerer Charaktere) machen, oder eben das Abenteuer um das persönliche Ziel herum gestalten, wenn die Gruppe eng zusammenarbeitet. Genauso können persönliche Nebenziele eingeflochten werden - aber nach meinem Eindruck kommen persönliche Ziele in Abenteuerserien besser zur Geltung als in einzelnen Abenteuern.
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Offline Boba Fett

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #21 am: 16.01.2012 | 12:18 »
Meine Meinung:

Was ist eigentlich ne Kampagne?

In einem Rollenspiel eine Sammlung von mehreren Spielsitzungen, die in der gleichen Spielwelt mit (zumeist) den gleichen Charakteren in kontinuierlichem Zeitablauf des Spielgeschehens stattfinden.

Schau Dir die Star Trek TV Serien an:

TOS (mit Kirk und Spock): keinesfalls eine Kampagne, sondern nur eine Lose Abenteuersammlung, weil die einzelnen Sendungen (Abenteuer) keinen Zusammenhang hatten.
TNG (Picard, Data & Co.): Anfangs noch sehr lose Zusammenhang, erst später entwickelte sich sowas wie eine "Rahmenhandlung".
DS9 & Voy: klare Rahmenhandlung, also im Rollenspiel wäre das eine typische Kampagne.

Die Frage, ob eine Kampagne auf ein vordefiniertes Ende hinausläuft würde ich klar mit: "kann, muss aber nicht" beantworten.
Schlicht, weil zu viele Kampagnen das nicht tun.
Gleiches gilt für die Frage, ob ein bestimmtes Thema/Ziel/Motto (was auch immer) vorherrschen muss.
« Letzte Änderung: 16.01.2012 | 12:29 von Boba Fett [away] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Tim Finnegan

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #22 am: 16.01.2012 | 12:29 »
@1of3:

Ok, dann erweitere ich das mal.
Für mich ergeben sich die Definitionen und Klassifizierungen nur aus der Retrospektive.

Haben wir A, B und C erlebt, ohne das es einen kausalen oder thematischen Zusammenhang gab? Dann haben wir nur eine Zeitline.
Haben wir A, B und C erlebt und können einen kausalen oder thematischen Zusammenhang erkennen oder dazudichten? Dann haben wir eine Geschichte.
Hatten wir in einer der beiden oben genannten Opposition und/oder ein Ziel? Dann haben wir ein Abenteuer.

Erleben wir zwei Abenteuer hintereinander ohne das es einen kausalen oder thematischen Zusammenhang gibt? Dann ist es eine Abenteuerkette.
Erleben wir zwei Abenteuer hintereinander und können einen kausalen oder thematischen Zusammenhang erkennen oder dazudichten? Dann ist es eine Abenteuerreihe.

Hinterlassen wir nachweislich "Fußspuren im Sand", also nehmen wir Einfluss auf die Spielwelt, ist es eine Kampagne.

Zu deiner zweiten Frage:
Stimmungsspiel oder Meta-Spiel berühren diese Definitionen nicht, da sie keinen Plot generieren. Daher ja, kann kann Spielen ohne eine Abenteuer oder eine Kampagne zu erleben.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #23 am: 16.01.2012 | 12:30 »
Ich benutze statt der Bezeichnung "Abenteuer" eigentlich immer "Szenario", weil das, was als Abenteuer bezeichnet wird, imo oft gar kein "Abenteuer" in dem Sinne ist. Aber das ist vielleicht Haarspalterei.

Kampagne und Szenario würde ich als "Thema" und "Ausprägung" auffassen. Die Kampagne hat ein Thema, das dem gesamten Spiel eine Gemeinsamkeit verleiht. Das Thema kann eng gefasst sein oder vage bleiben. Es bleibt aber immer im Hintergrund. Das eigentliche Spiel findet in Szenarien statt, die das Thema in verschiedenem Maße aufgreifen können (bis hin zu "gar nicht"). Jedenfalls findet das Thema der Kampagne im Szenario seine konkrete Ausprägung, mit der dann von allen Spielern (einschließlich SL) interagiert wird.
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Offline Grey

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #24 am: 16.01.2012 | 12:39 »
Für mich selbst habe ich folgende Gleichung gefunden (um bei der Analogie mit der Fernsehserie zu bleiben):

  • Abenteuer = Episode.
  • Kampagne = Staffel (verknüpft durch einen übergreifenden Spannungsbogen, der auch eindeutig irgendwann endet; was nicht heißt, daß sich nicht andere Spannungsbögen neu auftun oder unvollendet bleiben).
  • Chronik = die Serie als Ganzes (ganz grob die gesamte Lebensgeschichte der Hauptpersonen/des Reiches/des Raumschiffs/der Pommesbude, was eben im Zentrum der Serie steht).

Um noch ein Beispiel aus einem anderen Medium zu bringen: die Artussage ist z.B. für mich eine Chronik; die Suche nach dem heiligen Gral eine Kampagne; Parzivals Rückkehr mit dem Ding nach Camelot ein Abenteuer.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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