Autor Thema: Deathwatch - Conversion  (Gelesen 2655 mal)

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Offline K!aus

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Deathwatch - Conversion
« am: 27.12.2018 | 12:42 »
Hallo zusammen,

Tante Edit Im Anhang das bisherige Werk. :)

Leider nehmen jetzt auch die Bilder überhand, s.d. ich fortan printer-friendly Versionen hochlade.

Wer eine Version mit Bildern haben will, schickt mir seine Mail per PM und ich schicke ihm die aktuelle Conversion zu.

Für Kritik und Anregungen bin ich jederzeit dankbar!  ^-^

*HIER* gibt es ein paar vorgefertigte Space Marines. :)

Still To Do
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Danke und Gruß
  K!aus
« Letzte Änderung: 9.06.2019 | 21:27 von K!aus »

Online Irian

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Re: [Deathwatch] Chapters
« Antwort #1 am: 28.12.2018 | 22:16 »
Einnert mich von den Punkten her teilweise an das alte GURPS Black Ops, was in der vierten Edition effektiv durch Monster Hunters ersetzt wurde. Eventuell sind einige der Regeln dort auch geeignet, das für dieses Setting zu streamlinen.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline K!aus

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Re: [Deathwatch] Chapters
« Antwort #2 am: 1.01.2019 | 22:01 »
Einnert mich von den Punkten her teilweise an das alte GURPS Black Ops, was in der vierten Edition effektiv durch Monster Hunters ersetzt wurde. Eventuell sind einige der Regeln dort auch geeignet, das für dieses Setting zu streamlinen.
Besten Dank. Du meinst diese Serie hier? Von Champions bis Holy Hunters?

Es nimmt weiter Gestalt an.  ^-^

Offline OldSam

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Re: Deathwatch
« Antwort #3 am: 2.01.2019 | 20:21 »
Hallo zusammen,
ich habe mich auch (endlich) mal an GURPS gewagt [...]

Hi K!aus, auch von mir nochmal ein "Welcome aboard" im Unterforum! ;)
Bin gespannt wie Deine ersten Erfahrungen sind...

Das Deathwatch-Setting kenne ich selbst bislang nur vom Hörensagen und Bildern, aber es macht nen coolen Eindruck. Zum Start mit GURPS kann ich (aus aktuellem Anlaß) grad für neue Spieler jedenfalls mein dt. Kompaktregel-PDF an's Herz legen - sicherlich für viele Leute eine gute Sache, um schneller reinzukommen...

Siehe hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,73014.msg134702047.html#msg134702047
« Letzte Änderung: 2.01.2019 | 21:04 von OldSam »

Online Irian

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Re: Deathwatch
« Antwort #4 am: 2.01.2019 | 20:23 »
Ganz offen, bei einem 500+ Punkte Setting würde ich dringend empfehlen, dass alle die normalen GURPS Regeln zumindest halbwegs gut kennen und mich nicht auf Lite o.ä. verlassen. Ich würde so ein Setting auch nicht mit GURPS Anfängern bespielen - wenn es Einsteigerfreundlich sein soll, würde ich gleich ein deutlich weniger komplexes System wählen.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline OldSam

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Re: Deathwatch
« Antwort #5 am: 2.01.2019 | 20:42 »
... - wenn es Einsteigerfreundlich sein soll, würde ich gleich ein deutlich weniger komplexes System wählen.

Naja, so krass würde ich das definitiv nicht sehen, die Komplexität kann man an sehr vielen Stellen von den Spielern weghalten... Ich spiele jetzt z.B. in Kürze mit GURPS Shadowrun auch ein anspruchsvolles Setting (Tech/Magie/Matrix...) komplett mit System-Neulingen und nutze dabei verschiedene Möglichkeiten das Ganze zu vereinfachen. Bspw. kriegt jeder Char (bis auf die Schamanin) einen Professions-Wildcard!-Skill mit dem schon mal ein Großteil seiner Nische abgedeckt ist, einer hat z.B. Driver! (bzw. Rigger!) und eine Spezialistin für Handfeuerwaffen einen Handguns!-Skill.

Einmal 3W6 auf seinen Bang!-Skill zu würfeln ist dann z.B. super easy und ne grobe Vorstellung von den Schwierigkeiten zu vermitteln, ist auch leichter als bei vielen anderen Systemen (beispielsweise SR4/5).

Im Kampf lasse ich v.a. beschreiben was die Spieler machen wollen und setze das selbst für die in Manöver um, nach und nach lernen sie das dann mit den Combat Cards.

Und ich schreibe denen z.B. auch (erstmal) gar nicht alle Advantage-Details auf ihre Bögen, sondern einfach einen Ausdruck, wo sie schnell verstehen was das ungefähr bringt (Rigger verbesserte Reflexe II, +1 pro Level), so in der Art. Alles Weitere kann man dann sehen. Wenn es eine längere Kampagne wird, führt man die Leute nach Lust und Bedarf immer mehr in Details ein...
« Letzte Änderung: 2.01.2019 | 20:46 von OldSam »

Offline K!aus

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Re: Deathwatch
« Antwort #6 am: 2.01.2019 | 21:01 »
Ich sehe das ähnlich wie OldSam, bisher bin ich von GURPS ziemlich angetan, da es eine einfache Spielmechanik (3W6 unterwürfeln ist keine rocket-sciencetm) mit einer unglaublichen Vielfalt an gut recherschierten und aufbereiteten Optionen bereithält. Ich musste mich aber auch erstmal durch diese Wall-of-Text durcharbeiten, um einen groben Überblick zu bekommen und vor allen Dingen - auch durch das :T: - begreifen, dass ich mir nur das nehmen brauche, was mir sinnvoll erscheint.

Und so habe ich die ersten Schritte begonnen und versuche meine Vorstellungen und meinen Spielstil mit den Optionen von GURPS zu simulieren darzustellen.  ^-^

Aber vielleicht sollte das jetzt eher in den Smalltalk bereich, da ich hier gerne über die Conversion diskutieren würde. ;)

Offline K!aus

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Re: Deathwatch
« Antwort #7 am: 5.01.2019 | 18:32 »
Jetzt auch mit den Werten Rank, Status und Reputation bedingt durch diese Diskussion^-^

Offline K!aus

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Re: Deathwatch
« Antwort #8 am: 16.01.2019 | 21:23 »
Halleluja, ich habe mal einen Space Marine Charakter, siehe Startpost spaceMarines.zip.

Es sind harte 522 Punkte und diese Wildcard Skill der Astartes Melee und Ranged Weapons hauen ziemlich rein. Ich bin am überlegen die Waffenskills klassisch nach ihrem Typen aufzuschlüsseln: Bolter, Melter, Plasma ...

Gruß
  K!aus

Offline YY

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Re: Deathwatch
« Antwort #9 am: 16.01.2019 | 21:48 »
Mit der Aufschlüsselung bekommst du automatisch die verschiedenen Spezialisierungen rein...ist nicht ganz doof  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline K!aus

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Re: Deathwatch
« Antwort #10 am: 16.01.2019 | 21:57 »
Mit der Aufschlüsselung bekommst du automatisch die verschiedenen Spezialisierungen rein...ist nicht ganz doof  ;)
Okay. Wer hatte nochmal den Vorschlag gemacht mit dem Wildcard Skill.  :fecht:  ~;D

Sind die Spielwerte so in Ordnung? Habe mich an SEALs in Vietnam orientiert, deren (Kampf-) Fertigkeiten bei 13, 14 oder 15 liegen und ich habe einfach überall 1 oder 2 Punkte draufgelegt.
Durch die hohen Attribute "kosten" die Fertigkeiten ja nix.  ^-^

Dann aber mal weiter, bis zum Treffen muss das Kill-Team stehen.  8)
« Letzte Änderung: 16.01.2019 | 22:00 von K!aus »

Offline YY

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Re: Deathwatch
« Antwort #11 am: 16.01.2019 | 21:58 »
Wer hat auch nicht über Punktkosten gejammert?  ~;D
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Offline K!aus

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Re: Deathwatch
« Antwort #12 am: 16.01.2019 | 21:59 »
Wer hat auch nicht über Punktkosten gejammert?  ~;D
Touché.  ^-^

Offline OldSam

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Re: Deathwatch
« Antwort #13 am: 20.01.2019 | 01:46 »
Es sind harte 522 Punkte und diese Wildcard Skill der Astartes Melee und Ranged Weapons hauen ziemlich rein. ...

Solange alle Chars im Prinzip nach gleichem Schema gebaut werden und kein Vergleich zu irgendwas anderem mit festgesetzten niedrigeren Punkten ansteht, mach' Dir keinem mit über Punktekosten! Grad für Oneshots oder sehr kurze Kampagnen sind die eigentlich ziemlich irrelevant, gib aus was Du willst... ;) Bei Oneshots gibt es sogar etliche Leute, die sagen würden, dass es selbst dann egal ist, wenn der ein oder andere Char ein paar mehr oder weniger Punkte hat, weil das an dem Abend eh nicht merkbar ist, solange es mit den Nischen grundsätzlich gut aufgestellt ist. An einem einzelnen Abend sind bzgl. Balancing "Zufallsfaktoren" durch die aufkommenden Situationen und Handlungswege sicherlich entscheidender als z.B. 20 Punkte (zumindest sofern die nicht eine ganz besondere Power mit sich bringen oder sowas).

Sind die Spielwerte so in Ordnung? Habe mich an SEALs in Vietnam orientiert, deren (Kampf-) Fertigkeiten bei 13, 14 oder 15 liegen und ich habe einfach überall 1 oder 2 Punkte draufgelegt.
Durch die hohen Attribute "kosten" die Fertigkeiten ja nix.  ^-^

Also zu niedrig sind sie definitiv nicht! ;) ...eher tatsächlich schon zu hoch, wenn überhaupt. Hast Du die Wahrscheinlichkeitstabelle mal angesehen? z. B. im Kompaktregelwerk am Ende mit dabei - d.h. ist Dir bewusst, dass man bei einfachen Proben mit Skill 16 eine Chance von 98% auf Erfolg hat?

Bei den körperlichen Sachen vermute ich, dass Du damit die Power der Battlesuits mit darstellen willst...?
IQ dagegen würde ich z. B. nicht verstehen, Deine Marines sind aktuell mega brain ;) Top-Elitesoldaten wie SEALs sind sicherlich sehr auf zack, dann bist Du bei sowas wie 13 o.ä. und vielleicht 14 für die Führung.
HT 18 macht eigentlich auch kaum Sinn, da würde ich auf 15 oder so gehen, wenn die <sehr> gut sein sollen, der HT-Stat sollte nicht mit den Battlesuits zusammenhängen (wird nur relevant, wenn Schaden "durchdringt", die Leute krank/vergiftet werden etc.)

Du müsstest jedenfalls bei den krassen Werten aktuell generell bei Proben dauernd mit Erschwerung arbeiten, damit die noch ne Challenge bekommen... So Standard-Skills wie "Soldier" o.ä. würde ich hier bei den Elitejungs bei nem Wert von 15 sehen. Aber vermutlich fehlte Dir einfach ein wenig der Vergleich, oder...? Man sagt generell, dass ein Skill von 13 ein normaler Profi in seinem Bereich ist, d.h. ein normaler, erfahrener Berufssoldat hätte also Skill 13.
« Letzte Änderung: 20.01.2019 | 01:49 von OldSam »

Offline YY

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Re: Deathwatch
« Antwort #14 am: 20.01.2019 | 01:55 »
Hast Du die Wahrscheinlichkeitstabelle mal angesehen? z. B. im Kompaktregelwerk am Ende mit dabei - d.h. ist Dir bewusst, dass man bei einfachen Proben mit Skill 16 eine Chance von 98% auf Erfolg hat?

Das ist auch wieder die berühmte Frage, welche Perspektive auf die Space Marines man umsetzen will.
Wenn das eher in die Halbgott-Richtung geht, ist es vollkommen ok, dass man für Sachen ohne Widerstand oder erschwerende Umstände meist nicht mal würfeln muss.
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Offline OldSam

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Re: Deathwatch
« Antwort #15 am: 20.01.2019 | 02:14 »
Dann aber mal weiter, bis zum Treffen muss das Kill-Team stehen.  8)

Hier noch was generell als Tipp zu den Chars, ich denke damit fährst Du dann für schnelle Spiele noch deutlich charmanter...  ;)

Habe ich es richtig verstanden, dass Du die für einen Treffen-Oneshot einsetzen willst? Dann würde ich definitiv noch vereinfachen... Hätte ich früher auch so nicht gemacht, aber die Erfahrung auch grad mit Treffen hat gezeigt, dass die Leute es mehr schätzen, wenn deutlich weniger "Ballast" auf den Bögen steht.
Mit den Wildcard-Skills bist Du eigentlich perfekt auf dem Weg, das sollten wir weitermachen!
Das Navy Seals Ebook ist insofern nicht die ideale Orientierung, weil die auf genau differenzierte Werte für Kampagnen ausgelegt sind und das auch recht realistisch machen wollen. Hier wäre der Ansatz sicherlich eher, dass zwar alles realistische abgedeckt sein soll, aber Einfachheit und schneller Spielspaß im Fokus steht, während spätere Steigerungsdetails usw. nicht groß relevant sind... Stimmt doch, oder? ;)

Mein Tipp wäre zu schauen welche Skills Du wirklich speziell im Fokus hast... z.B. ist es sicherlich realistisch und nice, dass die Chars Karten lesen können, für die normale Soldatenanwendung nebenbei reicht aber der Berufsskill Soldier bei solchen Geschichten locker aus. Nur wenn Du einen "Spezialisten" dafür hast, würde ich empfehlen den Skill zu geben, um dann noch qualitativ mehr rausholen können aus dem Würfelergebnis... Beispielsweise weiß der Standardmarine "In die Richtung, noch 10 Meilen, hinter dem Bergkamm." Der Kartenspezialist zusätzlich: "Durch das ansteigende Gelände im Nordosten ist es günstiger westlich herum zu marschieren. Und anhand des Wetterradars sehe ich aufkommende Gewitterfronten aus dem Norden. Würde empfehlen nach 1 Stunde erstmal kurz dort bei diesen Höhlensystem zu rasten und die durchziehen zu lassen..." Sowas ;)


Insofern würde ich erstmal für alle einen Wildcard Soldier! bzw. SpaceMarine! einbauen, der halt ganz viel abdeckt zur Vereinfachung.


Cartography -> Default: SpaceMarine! (außer der Navigations-Spezialist bzw. Captain o.ä. ...)

Electronics Operation -> Default würde ich niedriger ansetzen und nur ein Spezialist mit hohem Wert

Explosives -> Default: SpaceMarine!  (Oder Sprengstoff-/Fallenspezialist...)

Fast Draw - Du könntest überlegen, dass ganz aus dem Spiel raus zu lassen oder nur 1-2 Fast Guys zu geben, es sei denn es soll eine besondere Rolle spielen...

Fast-Talk - ...würde ich nicht jedem geben...

First Aid --> guter Wert v.a. der Medic-Spezialist...

Forced Entry -> Default: SpaceMarine!

Forward Observer -> Default: SpaceMarine! (normal der Scout-Spezialist...)

Gunner (...üblicherweise nur der Heavy Weapons Guy, oder?)


Heraldry (Chapter)
History (Chapter)
...einen Skill aus beidem machen zur Einfachheit, oder? Nenn es einfach History & Heraldry (Chapter)... ;)
Außer Du willst einen "Spezialisten" für sowas, ansonsten behandele es einfach so, dass die Tiefe beider Skills etwas oberflächlicher ins eins zusammengefasst wird.


Interrogation --> würde ich glaube ich nur den Spezialisten/Offizieren geben, die anderen auf Default-Wert

Intimidation

Law (Codex Astartes) --> haben das nicht nur die Offiziere...? So die grundlegenden Richtlinien zu wissen würde ich den anderen einfach durch das Vorhandensein von SpaceMarine!, Savoir Faire, Heraldik u. Geschichte anerkennen...

Savoir-Faire (Adeptus Astartes)

Observation  -> Default: SpaceMarine!  (normal der Scout-Spezialist...)

Search

Stealth

Survival

Tactics -> guter Wert v.a. Offiziere...

Throwing

Tracking  -> Default: SpaceMarine!  (und spezialisiert der Scout...)

Traps  -> Default: SpaceMarine! (Oder Sprengstoff-/Fallenspezialist...)




« Letzte Änderung: 20.01.2019 | 02:23 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Deathwatch
« Antwort #16 am: 20.01.2019 | 02:16 »
Das ist auch wieder die berühmte Frage, welche Perspektive auf die Space Marines man umsetzen will.
Wenn das eher in die Halbgott-Richtung geht, ist es vollkommen ok, dass man für Sachen ohne Widerstand oder erschwerende Umstände meist nicht mal würfeln muss.

Da hast Du natürlich recht, wenn man das aufzieht, passt es... Ok, ich wollte jedenfalls nur nochmal bewusst machen wie gut die Jungs sind und dass man dann entweder nicht würfelt oder erschwert, wenn man es mit so hohen Werten baut ;)

Offline K!aus

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Re: Deathwatch
« Antwort #17 am: 20.01.2019 | 18:16 »
Hallo OldSam,

vielen Dank, dass du dir so ausführliche meine Conversion anschaust. :)

Was die Spielwerte angeht, so möchte ich insbesondere im Kampf einfach nicht erleben, dass Spieler unter Standardbedingungen großartig rumwürfeln müssen. Wenn eben ein einfacher Kultist töricht genug ist sich einem Space Marine in den Weg zu stellen, dann macht es kurz Dakadaka! und Ende.

Natürlich kommt die Herausforderung erst durch erschwerte Bedingungen, aber so soll es sein: Wenn eine vielzahl an schnellen Bioformen auf die Gruppe zustürmt und der Nahkampf verhindert werden soll, dann muss jeder Spieler durch den Fernkampf schon einiges reißen, d.h. die Gegner sind schnell (!) und um viele zu erwischen, muss weit unter dem Skill gewürfelt werden, um für jedes Vielfaches des Recoils einen Gegner niederzustrecken.
D.h. dann bringt es dir einfach nichts, dass dein Skill-Wert von 18 einen automatischen Erfolg liefert, denn ein Treffer reicht nicht.  ^-^

Ich bin ein wenig mit den Attributen heruntergeangen, insbesondere dem IQ. :)
Tatsächlich wissen die Space Marines einiges und haben sicherlich hohe IQ related skills, aber ich denke das kommt durch die Indoktrination und nicht ausschließlich dadurch, dass sie Brains sind.

Darüber hinaus habe ich auf dein Anraten noch zwei Wildcard Skills eingeführt, um auf eine überschaubare Anzahl von nur noch 18 Skills zu kommen

Zitat
Chapter!
This wildcard skill represents the Space Marine's knowledge about his chapter. This skill can be applied where checks like Area Knowledge (Homeworld), Heraldry (Chapter) or History (Chapter) would be appropriate.

Space Marine!
This wildcard skill covers a variaty of skills related to the usual tasks a Space Marine has to go through. Roughly speaking, it replaces the skill Soldier and can be applied as a subsitute for the following skills: Cartography, Explosives, Forced Entry, Forward Observer, Savoir-Faire (Adeptus Astartes), Survival, Tracking and Traps.

« Letzte Änderung: 20.01.2019 | 18:26 von K!aus »

Offline OldSam

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Re: Deathwatch
« Antwort #18 am: 22.01.2019 | 23:22 »
Nice, ich denke da bist Du jetzt auf einem guten Weg!  :d

...übrigens noch allgemein bzgl. Regeln bei der "Anwendung" der Conversion: Falls Du schon ein paar konkretere Arten von Ingame-Situationen im Kopf hast, wo die Chars sehr wahrscheinlich reingeraten (vermutlich in etwas "abstrakter" Form um keine Spieler zu spoilern), können wir bestimmt hier auch dazu schon ein paar Tipps zum regeltechnischen Handling geben, falls Du irgendwo Bedarf siehst für Feedback/Anregungen...



Offline OldSam

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Re: Deathwatch
« Antwort #19 am: 24.01.2019 | 01:58 »
Dein PDF macht schon echt nen coolen Eindruck soweit, schöner Style usw.! :)

Hast Du eigentlich schon mal ausprobiert wie der Schaden bei Deinen Werten so in der Praxis funzt...?

Ein Tipp aus meiner alten Starcraft-SpaceMarines-Kampagne: Es funktionierte gut mit sogenannter ablativer Rüstung (ablative DR) zu arbeiten, d.h. Schaden verringert jeweils den Rüstungswert. (Rüstung ist dann natürlich auch reparierbar.)
Ich wollte damals das Feeling des PC-Spiels abbilden, wo es genau diese Schadensbalken gibt (von der Dramaturgie her ist Rüstung dann quasi wie Lebensenergie) und zugleich auch Realismus-Probleme umgehen: Wenn man bspw. auf einer Orbitalplattform unterwegs ist und ein Marine kriegt "nur" leichten körperlichen Schaden ab, heißt das effektiv, dass seine Battlesuit an einer Stelle beschädigt sein muss und er aufgrund des Vakuums, der Kälte etc. innerhalb von wenigen Sekunden sowieso sterben wird... Hängt aber entsprechend logischerweise alles am Setting, in einer normalen Umgebung wäre das kein Problem.

Eine andere Lösung könnte auch sein einfach festzulegen, dass die Battlesuits eine automatische Versiegelungsfunktion mit irgendwelcher Nanotech haben, die Durchschläge sofort kompensiert. Persönlich fände ich es dann allerdings am coolsten, wenn das nicht "einfach wieder alles gut" ist, sondern z.B. hat dann die automatisch versiegelte Stelle nur 1/4 der normalen DR. Wenn z. B. bereits 3 Treffer ohne "echte" Reparatur vorliegen, könnte man dann irgendeine Zufallsbedingung definieren, ob ein neuer Treffer zufällig erneut genau eine beschädigte Stelle erwischt.



--

Was mir übrigens noch aufgefallen ist: Vermutlich meintest Du für den normalen Soldier eigentlich gar nicht den skill "Cartography" sondern "Navigation", kann das sein? ;) Vom Namen her sind die ja leicht austauschbar, aber den ersteren haben i.d.R. nur richtige Kartenspezialisten, die dann damit eben auch selbst in korrekter Weise Karten erstellen bzw. spezifischer interpretieren können. Könnte man einem Scout- oder Navigations-Spezialisten bzw. Offizier zusätzlich geben, normale Fighter hätten immer Navigation... (und streng genommen dann auch mit einer Spezialisierung wie Navigation (Land), kannst Du aber auch einfach "locker sehen" ;))
« Letzte Änderung: 24.01.2019 | 02:20 von OldSam »

Offline K!aus

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Re: Deathwatch
« Antwort #20 am: 24.01.2019 | 07:44 »
Hey OldSam,

danke für die Anregungen. Das Layout übernimmt zum Glück LaTeX, ich kümmere mich nur im den Inhalt.  ^-^

Ich will die Conversion auf dem :T: Treffen hier testen.

Bzgl. Waffen und Rüstung hat YY Vorschläge gemacht.  :)

Alles weitere dann nächste Woche, wenn ich wieder etwas Zeit finden werde.

Gruß
  Klaus

Offline OldSam

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Re: Deathwatch
« Antwort #21 am: 24.01.2019 | 23:27 »
Das Layout übernimmt zum Glück LaTeX, ...

 :d

Bzgl. Waffen und Rüstung hat YY Vorschläge gemacht.  :)

Wunderbar, dann bist Du ja versorgt, ich bin gespannt auf's weitere Feedback ;)
« Letzte Änderung: 25.01.2019 | 01:10 von OldSam »

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Re: Deathwatch
« Antwort #22 am: 25.01.2019 | 00:15 »
Bei normalen Soldaten ja, bei Space Marines macht Catography viel Sinn
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"

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Re: Deathwatch
« Antwort #23 am: 26.01.2019 | 15:54 »
Falls du die 40k Conversion von Olaf noch nicht kennst, so sei sie dir auch ans Herz gelegt.

Offline Onkl

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Re: Deathwatch
« Antwort #24 am: 28.01.2019 | 19:40 »
Hoi zäme

Habe ein wenig reingeschnuppert in dein Deathwatch. Sehr cool! Auch finde ich die Vorschläge von Old Sam wirklich gut, aus ihm spricht viel Erfahrung.

Ich würde Dir ebenso zu Wildcard Skills raten und diese evtl. sogar noch mit "Wildcard Points" (Power-Ups 7, p. 12, 23 - Werkzeuge um den Spielern mehr Einfluss auf Handlung und Würfe zu gewähren) erweitern, falls das dem Spiel entspricht welches Dir vorschwebt.
Eine weitere Möglichkeit ist Skills des WCs zusätzlich einzeln zu erlauben: Guns (Boltgun) zusätzlich zum WC (Ranged!) um damit auf breiter Basis stehende Spezialisten zu schaffen. Bsp. Der Devastator hätte Ranged!-16 und Guns (Hvy Bolter)-18. Dies soll das Training wiederspiegeln welches jeder SM durchlaufen hat - er kann jede Waffe nutzen, aber einer ist er halt der :gasmaskerly:

Deinem Template entnehme ich darüber hinaus, dass die Marines nicht nur Ballermänner sind. Die SC haben ihren Chapters entsprechende Skills (Bloodangels haben in deinem PDF Artist, nice) was mir sehr gut gefällt. Ich habe dies in meinem Spiel weniger stark betont, denn aus meiner Erfahrung unterliegt man bei der Fülle die GURPS bietet der Versuchung, zu viele Schalter auf "on" schalten zu wollen.
Was ich damit sagen will ist folgendes: Wie wichtig ist es für dich als GM niedergeschrieben zu haben, dass ein SM diesen Status verglichen mit einem Bürger des Imperiums hat? Wenn ein SM auf einen NSC trifft und das so wichtig ist, dass es erwähnt wird - hast du da nicht bereits eine Geschichte, ein Motiv des NSC welches du spielen willst? Denn dann sind Reaction Rolls nicht mehr nötig und viele der sozialen Vor- und Nachteile kommen in diesen Spielsituationen regeltechnisch nicht wirklich zum tragen - ausser implizit: Halt so wie du den NSC spielst (and that's a whole other can o' worms I'm not going to open).

Deshalb einfach mein Tipp: Don't overdo it! GURPS bietet dir die Möglichkeit ein unspielbares Spiel zu kreieren wenn du zu viele Regeln beachten willst (Was auch wieder für meine Regelvorschläge oben gilt). Du bist auf einem guten Weg ein cooles Spiel auf die Beine zu stellen. Wie bereits gesagt wurde könnten wir dir regeltechnisch unter die Arme greifen wenn wir etwas über die Situationen, Probleme, Begegnungen welche die SM haben werden erfahren könnten.

Grüsse

Onkl

ps. Ich habe Dir noch mein Deathwatch Excel angehängt, falls es Dich interessiert oder nutzt, go for it!