Autor Thema: [DW] alternative Horden Regelung  (Gelesen 3494 mal)

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[DW] alternative Horden Regelung
« am: 24.04.2011 | 21:26 »
Hi Leute,

nachdem ich gerade voll am Umgestalten von Deathwatch bin, hier eine alternative Regelung für Horden:

Space Marines werden mit einer Vielzahl an mächtigen und einzigartigen Gegner konfrontiert. Und auch wenn diese Gegner meist durch kombinierte Feuerstöße zur Strecke gebracht werden können, sind es deren Schergen und niedere Handlanger, welche dieses Unterfangn erschweren. Die es zu einer Herausforderung machen, sich auf den einzig wahren Gegner zu konzentrieren oder ihn gar zu erreichen. Wir reden von Horden.

Das Konzept der Horden sieht eine große Menge an einzeln nahezu ungefährlichen Gegner vor. So sollen diese Horden auch keine vernichtende Schläge gegen Space Marines ausrichten, sondern sie durch ihre schiere Masse aufhalten, verlangsamen, schwach aber stetig verwunden, bis sie unter der Anzahl an Nadelstichen doch vielleicht zusammenbrechen.

Um dies zu erreichen wird der Kampf gegen Horden im Vergleich zu individuellen Gegner anders geregelt, um die Auseinandersetzung mit einer Unmenge an Feinden zu simulieren.

Im ersten Schritt findet eine Neuregelung statt, um nicht jeden einzelnen Angriffswurf eines von vielleicht fünzig Gegnern auszuwürfeln. Dazu wird Wichtungsfaktor (WF) eingeführt, der abstrakt darstellt, wie viele Gegner es benötigt, um einen effektiven Angriffswurf darzustellen. Ist dieser Wert hoch, so benötigt es also viele Leute und umgekehrt. Je niedriger der Wert, deso besser sind die Gegner ausgebildet, also effektiver.
Es ist eben ein Unterschied, ob die Space Marines auf 50 Soldaten der Reservetruppe treffen oder genauso viele Tau Feuerkrieger. Die Anzahl an Feinden einer Horde wird durch ihren Wichtungsfaktor geteilt und aufgerundet. Dies stellt die effektiven Angriffe dar, also die Anzahl an Angriffswürfen.

Im nächsten Schritt wird das Ausführen des Angriffswurfs ebenfalls vereinfacht. Jeder BS oder WS Wert wird auf die nächste Zehnerzahl abgerundet. Der BS Wert des Feuerkriegers von 35 wird auf 30 abgerundet und als 3 weiter verwendet. Durch diesen Vorgang benötigt es nur noch einen Würfel, um den Erfolg eines Angriffs zu prüfen.
Der Spielleiter nimmt eine Anzahl an Würfeln, die er aus dem Wichtungsfaktor errechnet hat und jeder Würfel, der kleiner bzw. gleich der Zehnerzahl ist, bedeutet einen Erfolg.

Weiterhin wird das Auswürfeln des Schadens vollkommen aufgehoben. Denn würde solch ein Gegner einzeln Treffen, dann würde er nur mit viel Glück überhaupt einen oder zwei Schaden verursachen. Und genau darum geht es, dass viele Gegner durch ihre riesige Anzahl an Schüssen einfach Glückstreffer an Schwachstellen der Panzerung wie z.B. den Gelenkten o.ä. schaffen.

Dies bedeutet, dass jeder Erfolg einfach einen Schaden bedeutet.

Da es sich um Unmengen an Schüssen und einfach Glückstreffer handelt, kann ein Space Marine kein Dodge verwenden, um die Anzahl an Erfolgen zu senken.

Eine Horde kann weiterhin individuell gestaltet werden:
  • Der Wichtungsfaktor kann verändert werden, um die Anzahl der Angriffe zu bestimmen. Von lausigen Mobs bis hin zu Elitegardisten.
  • Die Horde ist mit Schnellfeuerwaffen ausgerüstet, sodass jeder Erfolg doppelt oder gar dreifach zählt.
  • Die Horde ist mit besseren Waffen ausgestattet, sodass jeder Erfolg zwei oder gar drei Schadenspunkte bedeutet.
  • Die Waffen der Horde sind offensichtlich zu schwach. Doch die schiere Masse des Angriffs verursacht Fatigue oder stunned sogar.

Kommentare?

Viele Grüße,
Klaus.
« Letzte Änderung: 25.04.2011 | 01:01 von Klaus »
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Re: [DW] alternative Horden Regelung
« Antwort #1 am: 25.04.2011 | 01:39 »
Im nächsten Schritt wird das Ausführen des Angriffswurfs ebenfalls vereinfacht. Jeder BS oder WS Wert wird auf die nächste Zehnerzahl abgerundet. Der BS Wert des Feuerkriegers von 35 wird auf 30 abgerundet und als 3 weiter verwendet. Durch diesen Vorgang benötigt es nur noch einen Würfel, um den Erfolg eines Angriffs zu prüfen.

Da haben wir ja schon mal drüber geredet - find ich gut.

Weiterhin wird das Auswürfeln des Schadens vollkommen aufgehoben. Denn würde solch ein Gegner einzeln Treffen, dann würde er nur mit viel Glück überhaupt einen oder zwei Schaden verursachen. Und genau darum geht es, dass viele Gegner durch ihre riesige Anzahl an Schüssen einfach Glückstreffer an Schwachstellen der Panzerung wie z.B. den Gelenkten o.ä. schaffen.

Dies bedeutet, dass jeder Erfolg einfach einen Schaden bedeutet.

Das macht den Verlauf natürlich spürbar berechenbarer - scheint mir auch nicht schlecht zu sein.

Bisher war es ja so, dass da stets potentiell sehr hohe Schadenszahlen im Raum stehen, die dann mit etwas Glück von Rüstung und Deckung abgefedert werden - oder auch nicht...


Und wo wir grad bei Deckung sind:
Da würde ich der Einfachheit halber in leichte und schwere Deckung unterteilen; bei leichter Deckung gibt es nur alle zwei Erfolge einen Schadenspunkt, bei schwerer Deckung alle drei.

  • Die Waffen der Horde sind offensichtlich zu schwach. Doch die schiere Masse des Angriffs verursacht Fatigue oder stunned
Dann aber bitte mit Toughness-Test - evtl. um die Anzahl der Erfolge erschwert o.Ä..

Aber einfach nur pro Runde ein Level Fatigue oder gar pro Erfolg - da ziehe ich lieber den Helm ab und nehm den Schaden  ;) ;D


Ansonsten:

a) Wichtungsfaktor klingt sehr...steril.
Da muss was Griffiges her wie Kampfkraft oder so  :)

b) Die Berechnung der Angriffe über den Wichtungsfaktor hat einen interessanten Nebeneffekt:

Ich habe doch mal angemerkt, dass man gegen manche Gegnersorten im Nahkampf ziemlich sicher sein sollte; das ist mit der Berechnung über den Wichtungsfaktor automatisch gegeben, wenn dieser größer ist als die Anzahl an Gegnern, die den betreffenden Marine gleichzeitig angreifen können :d

Das könnte man noch etwas weiter treiben, indem z.B. ein mit einer Horde im Nahkampf befindlicher Marine grundsätzlich zuerst angreift und den Wichtungsfaktor um seine DoS erhöht - so kann ein geschickter Kämpfer verhindern, dass die Horde ihn effektiv angreifen kann.


Eventuell kann man auch Positionen relativ zur Horde einführen - z.B. am Rand/voll mobil, mittendrin/eingeschränkt mobil und komplett umzingelt/nicht mehr effektiv mobil, und mit diesen Positionen die Zahl an möglichen Angreifern pro Runde festlegen (z.B. 3, 6 und 9).

Eine Positionsänderung von einem Schritt kann erreicht werden, indem man anstelle eines Angriffs einen vergleichenden WS-Test gewinnt.

Eine große Horde kann dann ihre reguläre Zahl an Angriffen wie im Fernkampf errechnen und darf den Großteil dieser Angriffe dann eben nur für solche Einschließversuche nutzen; ob ein effektiver "richtiger" Angriff möglich ist, bestimmt sich über die Position des Marines in der Horde und den Wichtungsfaktor. 

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Re: [DW] alternative Horden Regelung
« Antwort #2 am: 25.04.2011 | 19:10 »
Dann aber bitte mit Toughness-Test - evtl. um die Anzahl der Erfolge erschwert o.Ä..

Aber einfach nur pro Runde ein Level Fatigue oder gar pro Erfolg - da ziehe ich lieber den Helm ab und nehm den Schaden  ;) ;D

Okay,
schieben wir erstmal nach hinten.
Zum Einen denke ich daran, dass Space Marines doch sowieso die Fähigkeit haben 'stunned' abzuschütteln, also dass es nur eine Runde lang wirkt?
Es sind auch Waffen denkbar, die speziell Betäubungsschaden verursachen oder elektrische Stöße, welche den Maschinengeist verwirren und so den Space Marine in seiner Bewegung lähmen. Also wirklich speziell keinen Schaden machen, sondern mehr 'nerven'. ;)


a) Wichtungsfaktor klingt sehr...steril.
Da muss was Griffiges her wie Kampfkraft oder so  :)

Jau, da kam eben der Akademiker durch. ;)
Auf der anderen Seite muss der Begriff irgendwie klar machen, dass 'je größer, desto schlechter' gilt. ;)

b) Die Berechnung der Angriffe über den Wichtungsfaktor hat einen interessanten Nebeneffekt:

Ich habe doch mal angemerkt, dass man gegen manche Gegnersorten im Nahkampf ziemlich sicher sein sollte; das ist mit der Berechnung über den Wichtungsfaktor automatisch gegeben, wenn dieser größer ist als die Anzahl an Gegnern, die den betreffenden Marine gleichzeitig angreifen können :d

Das freut mich.

  • Die Frage ist jetzt, wie viele einen Space Marine gleichzeitig angreifen können? Unabhängig von einer Battlemap. Einer vorne, hinten, links und rechts und dann noch ein oder zwei diagonal? Ich meine die sollen ja +10 für 'ganging up' bekommen und sich nicht gegenseitig im Wege stehen. ;)
  • Dann natürlich noch aufgeschlüsselt nach der Größe des Angreifers.
  • Weiterhin kann man sich jetzt wieder ein Talent überlegen, sodass der Space Marine besser mit mehreren Gegner gleichzeitig umgehen kann. Sprich eine Horde erhält +1 (oder mehr), wenn sie mit diesem Space Marine im Nahkampf ist. Sie brauchen also mehr, um ihn effektiv bekämpfen zu können.
  • Auch wenn Horden keinen effektiven Angriff im Nahkampf leisten könnten, so können sie ihn natürlich immernoch verlangsamen oder 'grappeln' ? Gefühlte 100 Leute liegen  auf dem Space Marine, der sich einfach nicht mehr bewegen kann.

Das könnte man noch etwas weiter treiben, indem z.B. ein mit einer Horde im Nahkampf befindlicher Marine grundsätzlich zuerst angreift und den Wichtungsfaktor um seine DoS erhöht - so kann ein geschickter Kämpfer verhindern, dass die Horde ihn effektiv angreifen kann.

Das verstehe ich nicht.

Eventuell kann man auch Positionen relativ zur Horde einführen - z.B. am Rand/voll mobil, mittendrin/eingeschränkt mobil und komplett umzingelt/nicht mehr effektiv mobil, und mit diesen Positionen die Zahl an möglichen Angreifern pro Runde festlegen (z.B. 3, 6 und 9).

Eine Positionsänderung von einem Schritt kann erreicht werden, indem man anstelle eines Angriffs einen vergleichenden WS-Test gewinnt.

Eine große Horde kann dann ihre reguläre Zahl an Angriffen wie im Fernkampf errechnen und darf den Großteil dieser Angriffe dann eben nur für solche Einschließversuche nutzen; ob ein effektiver "richtiger" Angriff möglich ist, bestimmt sich über die Position des Marines in der Horde und den Wichtungsfaktor. 

Oh ja, darüber können wir noch genauer nachdenken. Alles was sich als 'relative Positionen' abhandeln lässt, bringt hoffentlich mehr Taktik rein, ohne dass wir auf eine Battlemap zurückgreifen müssen.

Viele Grüße,
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Re: [DW] alternative Horden Regelung
« Antwort #3 am: 25.04.2011 | 19:57 »
Es sind auch Waffen denkbar, die speziell Betäubungsschaden verursachen oder elektrische Stöße, welche den Maschinengeist verwirren und so den Space Marine in seiner Bewegung lähmen. Also wirklich speziell keinen Schaden machen, sondern mehr 'nerven'. ;)
Ich wollte nur noch mal darauf hingewiesen haben, wie bitter fatigue ist - das gibt -10 auf alle Würfe pro Level fatigue.
Da ist man ganz schnell effektiv nur noch Zuschauer, auch ohne "richtigen" Schaden.


  • Die Frage ist jetzt, wie viele einen Space Marine gleichzeitig angreifen können? Unabhängig von einer Battlemap. Einer vorne, hinten, links und rechts und dann noch ein oder zwei diagonal? Ich meine die sollen ja +10 für 'ganging up' bekommen und sich nicht gegenseitig im Wege stehen. ;)

Das würde ich eben über die relative Position machen und dann vielleicht noch eine kleine Liste erstellen, wie das modifiziert wird - je nach Bewaffnung, Größe/sonstiger besonderer Platzbedarf der Angreifer, Gelände (nach den ersten paar Runden müssen die ja auch erstmal den Leichenberg erklimmen  ~;D)


  • Weiterhin kann man sich jetzt wieder ein Talent überlegen, sodass der Space Marine besser mit mehreren Gegner gleichzeitig umgehen kann. Sprich eine Horde erhält +1 (oder mehr), wenn sie mit diesem Space Marine im Nahkampf ist. Sie brauchen also mehr, um ihn effektiv bekämpfen zu können.

+1 WF, nehme ich an?

So ähnlich sollte das mit dem DoS in meinem Vorschlag funktionieren.

Z.B. hat eine Horde WF 2 und hat 6 Mann in Nahkampfreichweite, das wären 3 Angriffe.
Der Marine würfelt jetzt aber mit seinem Angriff DoS 2, was den WF auf 4 erhöht - und schon ist es nur noch ein Angriff.

  • Auch wenn Horden keinen effektiven Angriff im Nahkampf leisten könnten, so können sie ihn natürlich immernoch verlangsamen oder 'grappeln' ? Gefühlte 100 Leute liegen  auf dem Space Marine, der sich einfach nicht mehr bewegen kann.

Genau - den WS-Test zur Positionsänderung kann die Horde immer machen, und damit kann sie im Erfolgsfall den Marine immer weiter einkesseln (mein Königreich für ein Jetpack...:)).

Eventuell kann mal als "Krönung" des Umzingelns einen Horden-Grapple machen - dazu müsste man sich dann noch mal was überlegen, wie man die Grappling-Regeln entsprechend modifiziert.

Der Marine kann/muss ja dann "zurückgrappeln", da fände ich es schon passend, wenn jeder DoS die magnitude um eins reduziert - gibt schließlich intelligentere Sachen, als sich mit zwei Dutzend Leuten willenlos auf einen Marine mit laufendem Kettenschwert zu schmeißen >;D

Auf der anderen Seite muss der Begriff irgendwie klar machen, dass 'je größer, desto schlechter' gilt.  ;)
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Re: [DW] alternative Horden Regelung
« Antwort #4 am: 25.04.2011 | 22:00 »
Das würde ich eben über die relative Position machen und dann vielleicht noch eine kleine Liste erstellen, wie das modifiziert wird - je nach Bewaffnung, Größe/sonstiger besonderer Platzbedarf der Angreifer, Gelände (nach den ersten paar Runden müssen die ja auch erstmal den Leichenberg erklimmen  ~;D)

Ja,
geben wir doch einfach mal eine Zahl vor. Ich kenne mich leider im Detail nicht aus, aber würde für menschengroße Gegner einfach mal vier (vorne, hinten, links und rechts) annehmen. Diese besitzen dann kleine Stoßwaffen, im Sinne von Dolchen oder natürlichen Waffen (Klauen, Biß), sodass sie nicht groß ausholen müssen.
Für größere Waffen, wie Schwerter oder Äxte dann vielleicht nur noch drei.

Weiterhin würde ich sagen, dass es wieder ein Gegner weniger ist, pro Größenunterschied.

Betrachten wir z.B. Tyraniden, die besitzen im Nahkampf natürliche Waffen, sodass dies keinen Einfluß hat. Hormaganten besitzten 'Standardgröße', d.h. vier Monster können einen Space Marine angreifen. Tyraniden Krieger wäre es nur noch zwei, die den Space Marine quasi in die Zange nehmen.

Hier könnte man auch den Trait 'Overwhelming (Horde)' entsprechend umgestalten. Entweder ermöglicht es +1 auf die mögliche Zahl an angreifern, also in diesem Falle fünf Hormaganten, anstatt vier. Oder man erniedrigt den Wirkungsfaktor um Eins im Nahkampf, was wahrscheinlich auf das Gleiche herauskommt. Je nachdem welchen Wirkungsfaktor man Hormaganten geben möchte. Ich hätte da jetzt an sechs oder sieben gedacht.
Das würde nach YYs Vorschlag sowieso bedeuten, dass sie einen Space Marine im Nahkampf nicht verletzten können, wohl jedoch derart umringen, dass er zu nichts mehr kommt außer sich durch die Masse an Tyraniden zu hacken und knietif in derem Seim zu stehen.  8)

Gruß,
Klaus.
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Re: [DW] alternative Horden Regelung
« Antwort #5 am: 25.04.2011 | 22:42 »
Ich kenne mich leider im Detail nicht aus, aber würde für menschengroße Gegner einfach mal vier (vorne, hinten, links und rechts) annehmen. Diese besitzen dann kleine Stoßwaffen, im Sinne von Dolchen oder natürlichen Waffen (Klauen, Biß), sodass sie nicht groß ausholen müssen.
Für größere Waffen, wie Schwerter oder Äxte dann vielleicht nur noch drei.

Weiterhin würde ich sagen, dass es wieder ein Gegner weniger ist, pro Größenunterschied.

Ja, ziemlich genau so habe ich mir das gedacht - da stünde der Marine schon recht mittig im Geschehen.

Für menschengroße Gegner mit normalen Waffen wären 2, 4 und 8 Angreifer für "am Rand, mittendrin, eingekesselt" wohl ok.


Eine Kampfrunde ist ja mit 5 Sekunden auch relativ lang, so dass man das nicht bis ins Kleinste regeln muss, wer da genau wo steht/sich wo hin bewegt und wie angreifen kann - wenn man da eine einigermaßen plausible Zahl hat, mit der man arbeiten kann, reicht das.

Das würde nach YYs Vorschlag sowieso bedeuten, dass sie einen Space Marine im Nahkampf nicht verletzten können, wohl jedoch derart umringen, dass er zu nichts mehr kommt außer sich durch die Masse an Tyraniden zu hacken und knietif in derem Seim zu stehen.  8)

Jup...das wird in dem Moment unsportlich, wo man von den ganzen Nixblickern festgesetzt wird und dann z.B. ein Tyranidenkrieger oder ein Schwarmtyrant ankommt, der sich frei durch "seine" Horde bewegen kann und dann sowohl den ganging up-Bonus mitnimmt als auch die +20 für ein gegrappeltes Ziel... :gasmaskerly:


Ansonsten:
Man sollte evtl. für Sachen wie "razor sharp", Warp- oder Energiewaffen festlegen, dass da von jedem "richtigen" Angreifer auch ein echter Angriff möglich ist oder die Zahl der nötigen Gegner für einen echten Angriff entsprechend gesenkt wird.
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Re: [DW] alternative Horden Regelung
« Antwort #6 am: 25.04.2011 | 23:20 »
Jup...das wird in dem Moment unsportlich, wo man von den ganzen Nixblickern festgesetzt wird und dann z.B. ein Tyranidenkrieger oder ein Schwarmtyrant ankommt, der sich frei durch "seine" Horde bewegen kann und dann sowohl den ganging up-Bonus mitnimmt als auch die +20 für ein gegrappeltes Ziel... :gasmaskerly:

Ich muss sagen damit gefällt mir das alternative Konzept der Horden immer besser. Ich meine damit werden sie zwar vom Schadenspotential stark abgeschwächt, aber sie kriegen für mich mehr den Sinn von 'Bauern auf dem Schlachtfeld'. Eigentlich ungefährllich, aber richtig eingesetzt und vielleicht unterschätzt kann aus 'nerven' sehr schnell 'tödlich' werden.

Gruß,
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Re: [DW] alternative Horden Regelung
« Antwort #7 am: 30.03.2012 | 11:11 »
So,

wieder ein wenig Threadnekromantie.

Nachdem ich jetzt wieder über die Horden nachdenke für das kommende Spiel, bin ich wieder am Überlegen für eine kleine Hausregel.

Diesmal soll die Regelung der Horde allerdings nicht grundlegend über den Haufen geworfen werden.

Ich denke worüber wir uns einig sind, dass das Konzept der Horden recht grobkörnig ist. Für je 10 Punkte Hordengröße gibt 1W10 Extraschaden (bis max. +2W10), sodass es aber einer Hordengröße von 30 scheppern kann bei einem Treffer.

Das alte Bild: Einzeln macht ein Gegner kaum Schaden, allerdings sobald man ihn als Horde zusammenfasst sind die Leute wahre Vernichtungsmaschinen.

Wie wäre es, wenn man die Regelung so abändert, dass pro 2 Hordengröße + 1 auf den Grundschaden kommt. Das hätte vielleicht eher den Charakter, dass ein Punkte Hordengröße einer Person entspricht.
Gerne auch erst ab einer Hordengröße von 10, also 12 + 1, 14 + 2, usw.

Außerdem wird der Schaden dann nicht ganz so zufällig und für die Spieler ein wenig berechenbarer.

Gruß,
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Re: [DW] alternative Horden Regelung
« Antwort #8 am: 30.03.2012 | 17:36 »
Ein fester Schadensbonus nach Hordengröße ist bei großen Horden verheerend.

Das sollte man mMn in Würfelform belassen.

Berechenbarkeit bringt den Spielern ja nichts, wenn sie davon nur genau wissen, dass es die SCs viel früher ummacht als vorher ;)


Und wenn man es weit genug runterschraubt, dass die großen Horden noch beherrschbar bleiben, sind die kleineren witzlos... :-\

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Re: [DW] alternative Horden Regelung
« Antwort #9 am: 30.03.2012 | 18:40 »
Ein fester Schadensbonus nach Hordengröße ist bei großen Horden verheerend.

Na ja, man könnte es ebenfalls auf einen Schadensbonus von +20 beschränken. So wie es momentan maximal +2W10 ermöglicht, d.h. maximal 20 Extraschaden.

Damit sind Horden der Größe 30+ vom Schaden gleich, lediglich dass sie noch mehr Angriffe die Runde kriegen können (und damit wieder Schaden anrichten können).


Das sollte man mMn in Würfelform belassen.

Berechenbarkeit bringt den Spielern ja nichts, wenn sie davon nur genau wissen, dass es die SCs viel früher ummacht als vorher ;)

Nun, die Zahlen sind ja so gewählt, dass es 'im Mittel' gleich bleibt. Wenn eine Horde Magnitude +10 hat, dann kriegt sie 1W10 Extraschaden, laut meiner Rechnung dann +5 Schaden - also 'im Mittel' dasselbe.

Damit unterbindest du eben die Extremfälle "Hoppla, jetzt habe ich mit der Horde tatsächlich eine 9 gewürfelt bei beiden Extrawürfeln ..."

Umgekehrt macht es das ganze feinkörniger, weil nicht auf einmal ein ganzer Würfel wegfällt, nur weil die Hordengröße eine Zehnerstelle verliert.

Ich meine, wenn eine Horde von 20+ auf <20 fällt, dann kannst du sie vergessen, weil sie gar keinen Extrawürfel an Schaden hat. Bei mir immerhin noch +1 bis +4 Extraschaden, damit kann sie immerhin noch nerven.

Es soll eben die Horden der Größe 20 bis 30 ein wenig Beständiger machen, sonst sind die sofort uninteressant sobald sie unter z.B. unter 20 fallen.

Damit muss man dann hoffen, dass sie die Ini gewinnen und kann sie dann abschreiben. ;)

Und wenn man es weit genug runterschraubt, dass die großen Horden noch beherrschbar bleiben, sind die kleineren witzlos... :-\

Das verstehe ich nicht.

Gruß,
Klaus.
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Re: [DW] alternative Horden Regelung
« Antwort #10 am: 6.04.2012 | 15:21 »
Das verstehe ich nicht.

Mir ging es darum, dass die Horden durch einen festen Bonus nach Größe eine ziemliche Spanne reinkriegen, was den Schaden angeht.
Wenn kleine Horden schon gefährlich sind, sind große nicht mehr zu schaffen - es sei denn, man begrenzt den Schadensbonus recht früh.

Aber feste +20 sind z.B. schon zu viel.



Anderer Ansatz:
Warum das Ganze nicht noch radikaler vereinfachen und Horden "statischer" machen?

Also in der Form, dass man einmal nach Größe einen Schadensbonus errechnet und der dann so lange gleich bleibt, wie die Horde noch existiert.

Die Zehnerstelle gäbe dann nur an, wie viele verschiedene Ziele die Horde pro Runde angreifen kann (weil sie ja nur in den seltensten Fällen ihr Feuer auf einen einzelnen Marine konzentrieren können werden).

Im Gegenzug könnte man dann auch erlauben, den Hordenangriffen auszuweichen - da ist die offizielle Regelung ohnehin etwas, was ich nicht so ganz nachvollziehen kann.

Das wäre zwar noch etwas abstrakter, aber eigentlich ist das ja genau der Gedanke hinter dem Hordenkonzept:
Was mit einzelnen Leuten in der Horde passiert, interessiert uns eigentlich gar nicht.
Das ist doofes Kroppzeug, das nur genau so lange interessant ist, wie es auf einem großen Haufen steht und allein deswegen eine Gefahr darstellt.

Die Reste einer versprengten Horde gehen heim und jammern bis an ihr Lebensende, wie sie von den Todesengeln aufs Maul gekriegt haben.
Da startet keiner eine neue Kultistenzelle, und deswegen ist er egal  ;)
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Re: [DW] alternative Horden Regelung
« Antwort #11 am: 7.04.2012 | 20:45 »
Mh,

langsam werden die Horden immer unattraktiver, ständig kriegt man Lust daran rumzubasteln. ;)

Ich denke ich werde das nächste Mal einfach mehr einzelne Gegner aufstellen, immerhin geht die Kampfabwicklung bei DW ziemlich schnell. Und wenn die ein wenig exzessiver Deckung verwenden, dann leben die Pöhsen vielleicht auch länger.

Bei Horden habe ich ständig den Drang ihre Magnitude hochzutreiben, dass sie bissel länger durchhalten (denn man trifft ja i.d.R. vollständig), doch dann wird der Schadensoutput wieder so hoch...

Also back to the roots und mit kleinen Gegnern experimentieren. Ich meine für dicken Schaden braucht man keine Horde, wie z.B. einfach ein dickes Geschütz beweist.

Gruß,
  Klaus.
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Re: [DW] alternative Horden Regelung
« Antwort #12 am: 8.04.2012 | 00:25 »
Ich meine für dicken Schaden braucht man keine Horde, wie z.B. einfach ein dickes Geschütz beweist.

Eben - und dem kann man wieder ausweichen und es umgehen etc. pp., weil es auch tatsächlich ein konkreter, einzelner Gegner ist und keine eher abstrakte, undefinierte Gruppe - was ja spielerisch deutlich interessanter ist  ;)
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