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ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
Praion:
Drakonia-Kampange könnte man natürlich echt cool spielen. Alternativ, Brabrak
glisander:
--- Zitat von: Naldantis am 14.04.2012 | 18:00 ---Ich muß da immer an eine alte AM-Runde denken, wobei das Hauptproblem darin bestand, einen zu finden der den Magus des Tages spielen wollte...
...die meisten zogen ihre Grogs vor, und die Magier, an denen sie Spaß hatte, waren nicht Außenteamtauglich.
--- Ende Zitat ---
Na dann hat der SPielleiter aber auch was falsch gemacht ... der muss die Magi zwingen, ihren Konvent zu verlassen. Im Notfall kommt das Abenteuer zum Magus IN den Konvent ...
Bei uns in der "Grotta di Sogni" klappt es auf jeden Fall hervorragend, dass immer 1-2 Magi mit Gefährten und Grogs auf die Reise gehen. Klar, ein Anführer muss halt immer dabei sein.
Wir hatten schon tolle Grog-zentrierte Saga-Passagen, aber der Fokus liegt klar auf den Magi. Und das ist wichtig.
Eisvogel:
Ich überlege etwas ähnliches - nur "anders herum": ArM setting mythic Europe soll bleiben, Spielstil und Magie auch. Der Rest, Talente, Kampf usw möchte mit DSA4.1 abhandeln, da uns das ArM Kmapfsystem nicht gefällt und wir bei Talenten usw. auch sattelfester bei DSA als bei unserem selten gespielten Zweitsystem ArM sind. Hat das schon jemand mal portiert? Gruß, Eisvogel
Achamanian:
--- Zitat von: Eisvogel am 22.06.2013 | 13:59 ---Ich überlege etwas ähnliches - nur "anders herum": ArM setting mythic Europe soll bleiben, Spielstil und Magie auch. Der Rest, Talente, Kampf usw möchte mit DSA4.1 abhandeln, da uns das ArM Kmapfsystem nicht gefällt und wir bei Talenten usw. auch sattelfester bei DSA als bei unserem selten gespielten Zweitsystem ArM sind. Hat das schon jemand mal portiert? Gruß, Eisvogel
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, ich hatte gerade einen Herzinfarkt ... ;D
Eisvogel:
Warum?
;)
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