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Contact: Ein RPG in der Tradition von X-Com?

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Waldviech:
Eher wie die alten X-Com-Teile. Die Charaktersterblichkeit ist wohl auch intendiert relativ hoch.

Don Kamillo:
Ich habe eine Einführungsrunde auf der Feen-Con gespielt und schlecht war es nicht, nur nicht allzu ausgewogen, was prinzipiell auch nicht stört, ausser:
1 von 6 Charakteren ist ein halbes Alien, daß, weil übelst schnell/ hoe Ini, wie bei Shadowrun, erst 4-6 Aktionen bringt, bevor irgendwer anders dran ist...
Was Basenbau und Charakterentwicklung angeht, habe ich aber nix gesehen.
Es ist an die alten X-Com-Teile angelehnt und versucht, die entsprechenden Regeln zu emulieren.

Naldantis:
Also mir hat es bisher recht gut gefallen - ich habe allerdings noch nicht die Regeln gelesen, sondern nur learning by playing gemacht.

Prinzipiell erinnert es etwas an Ars Magica, indem die Basis der eigentliche Hauptcharakter zu sein scheint; einzelne Einsätze scheinen dafür ausgelegt zu sein, in einer Session abgeschlossen zu werden und jeweils noch Zeit für Basenmanagement freizulassen.
Ich vermute es wird schwierig, lange Handlungsbögen zu spielen, auch wenn ich da schon Ideen für solche mit mittleren Umfang hätte.
Die vorgegebenen Charaktere sind sehr schön, witzig, haben ein hohes Profil, machen Spaß zu spielen und geben in der richtigen Konstellation gute Einsatzteam ab.
Auch Layout und Artwork weiß zu gefallen, Kommentare von Charakteren im Regelnwerk sind stimmungsvoll und witzig.

Der Kampf, insbesondere das Initiativsystem und die Modifikatoren, ist etwas zäh, was aber überhaupt nicht stört, da aufgrund der hohen Tödlichkeit meist nur wenige Runden gegangen werden, ...zudem eigent es sich gut dazu, Bewegung und Abwartehandlungen präzise zu managen.
(Und das Inisystem wird mit den beiliegenden Drehscheiben oder einer zentralen Leiste mit Pöppels eher schneller als z.B. SaWo, wo man die Kartenhierarchie erst wieder realisieren muß oder klassische Systeme, in denen die gewürfelten Ergebnisse von jemandem notiert un in Reihenfolge aufgerufen werden.)
Das Kampfsystem ist sehr taktisch, Teamwork überlebenswichtig, die Sterblichkeit hoch und die Brauchbarkeit der PCs sehr unterschiedlich (z.B.: die Mu muß die Gegner mit Rauchgrananten behindern, damit der Experte für schwere Waffen so lange überlebt, bis er einen guten Terffer landet, weil sie selbst keinen Schaden machen kann, etc.) weil die Varianz der Waffen und ihrer Nutzungsbedsingungen ungewöhlich groß ist.
Die Bennies sind denen von SaWo eng verwandt, aber die vorgeschlagene Menge (etwa wie in SaWo) scheinen mir ein wenig knapp bemessen zu sein, benötigt man deutlich mehr zum Überleben von Kämpfen und weniger für erfolgreiche Skillwürfe.

Der Hintergrund ist bisher ein wenig unscharf geblieben, man bewegt sich rechtlich / öffentlich irgendwo zwischen Torchwood, SG:SG1, XCOM, UFO und den XMen; die Gesetze und technologischen Möglichkeiten (Internet, Überwachung, etc.) sind 30-40 Jahre in der Zukunft sehr schwer intuitiv abzuschätzen, ebenso die Verbreitung und Möglichkeiten von Cyberware, Robotik, KI und Gentechnologie - vermutlich müßte man die Regeln komplett durchlesen und dann noch Gruppenintern zum Einsatzgebiet zusätzliche Festlegungen treffen.

Das Steigerungssystem ist sehr gut, nur einige merkwürdige Lücken fallen auf (warum kann man in Basen so schlecht Fahrzeugskills trainieren?)
Das Skllsystem macht auch einen guten Eindruck, auch wenn oft zahlreiche Modifikationen aus Tabellen ausgewählt und aufaddiert werden müssen.
Der Basenaufbau könnte etwas kleinteiliger sein (z.B. Trainingseinheiten für spezifische Skills wie einen Flugsimulator oder eine Schießbahn) mit etwas mehr und bunteren Modifikationen, und kleinen Stufen in der Finanzierung.

Würfelheld:
Habe mich mal mit CONTACT auseinandergesetzt.

DARTH EVI:
So dann schreib ich mal hierzu ein bisschen was  ::)

Wir haben gestern Abend das System zum ersten mal ausprobiert mit selbst erstellten Charakteren.

Der Charbau erwies sich als sehr unkompliziert in meinen Augen wenn man nach einem Gewissen System vorgeht ;)
Man sollte damit beginnen sich eine Profession oder nen Beruf/Klasse zu wählen die man bekleiden will.  Jede dieser Klassen hat nämlich Gewisse Bedingungen die erfüllt werden müssen, die gibt man danach alle in die Char generator tabelle die man auf der HP von Contact bekommt ein und kann nun damit beginnen den Rest der Fertigkeiten zu steigern, Merkmale und Nachteile zu nehmen, zusätzliche Ausrüstung zu nehmen usw...

Mein Char war innerhalb von 20 min erstellt, trotz der fülle der Möglichkeiten ;)

Wir haben damit begonnen das zwei Neuzugänge (das waren wir, frisch aus dem Rekrutentraining) für eine gerade frisch gegründete Omega Basis im Kongo mitten im Dschungel abgesetzt wurden um dort die restlichen 3km zu einem Dorf zu laufen.

Das ganze erwies sich mal wieder als komplizierter als es sich anhört, der PDA mit GPS versagte den dienst weil kein Empfang, bei dem Blätterdach kein Wunder, der Nichterfolg bei der Überlebensprobe führte dann nur dazu das wir uns verliefen...

Die grandiose Idee auf einen Baum zu klettern führte dann dazu das dieser Baum zu dem Territorium einer Affenbande gehörte die daraufhin nachdem man versuchte sie mit der Schallgedämpften MP zu verscheuchen zum Angriff pfiffen (oder einfach ihr größeres Alpha tierchen das sich im Hintergrund hielt).

Ein Kampf bahnte sich an...
Zum Initiative System muss ich sagen das es sehr gelungen ist, jeder Char hat einen Sequenz-wert  plus 1W10. jede Handlung die man machen möchte sei es nun Schießen, bewegung, Nachladen kostet Punkte. sobald die Punkte ausgegeben wurden wird die Handlung sofort ausgeführt und als beendet angesehen (Ausnahme Bewegung), jeder der nachfolgenden Sequenz werten die zwischen dem alten und dem neuen wert liegen handeln dann gemäß der Reihenfolge

Bsp.

Sequenz wert: 35 ,schuss kostet 5, wird ausgeführt (Treffer bestätigen, Schaden usw..) neuer Wert 30, der Gegner mit der 32 Handelt dann und Schiest zurück, -3AP, ist nun bei 29, der Spieler ist wieder dran usw...


Die einzige ausgenommene Handlung ist Bewegung, will sich ein Spieler für einen Sturmangriff 10m an einen Gegner heran bewegen und muss dafür 10AP opfern (1 AP pro M), ist bei 34 an der Reihe und läuft los ist bei 24 da, das Alien ist bei 28 an der Reihe, der Spieler hat bis dahin 6m zurückgelegt (eben das was er an AP bis 28 ausgegeben hat) und noch 4m entfernt, das Alien darf nun entscheiden was es tut und darf zum bsp. nochmal auf ihn schießen.

Bei uns schreiben wir die Initiative von links nach rechts und ein Spieler managet das ganze, funktionierte perfekt, wir hatten damit keine Probleme.

Was mir aufgefallen ist das es sehr tödlich ist das System, allein bei unseren Ersten Kampf gegen Affen, hab ich fast die Hälfte meiner Lebenspunkte verloren durch Bisse und Schläge und selber einen Affen mit nur einem gut gewürfelten Schuss geköpft und es wurde noch nicht einmal selbst auf uns geschossen, na das kann ja noch was werden.

Der Rest des Abends hat auch noch sehr viel Spaß gemacht und wir haben unseren ersten Fall bereits erledigt, wenn auch mit Starken Blesuren ^^

Gerade der Lageraufbau macht sehr viel Spaß da es noch LVL 0 Gebäude sind (Zelte im Dschungel ^^) und wir sind gerade dabei unseren Lebensstandard etwas zu verbessern, zum beispiel durch ein Baumabfluss system in den nahe gelegenen Sumpf, als nächstes ist ne Pumpe zur Wasserversorgung angesagt, das ganze hat noch etwas "Terrorzellen" Flair wird aber ;)



--- Zitat von: Chrischie am 31.03.2012 | 10:12 ---Wie gesagt mir sind die Rüchstoßregel aufgestoßen:

X Prozent * Schussanzahl - Stärkeattribut und dass Ganze dann für jede Salve oder vollautomatischen Feuerstoße. Sorry das ist mir zu umständlich und kleinteilig. Für mich ist dieses System leider nichts. Der Senrechtstarter wirkte auf mich vor allem unnötig kompliziert.

--- Ende Zitat ---

Eigentlich gar nicht so kompliziert, wenn man nach dem ersten Mal Kopf zerbrechen sich einfach ne Liste macht wieviel man abgezogen bekommt nach wieviel schuss ist das gar net mal so schwer.

Bsp. bei meinem Scharfschützen mit Stärke 7
Meine Waffe eine MP braucht Mindeststärke 3 zum führen, für den Rückstoß rechne ich +11 als Basismodifikator drauf sind insgesamt 14= 11+3
Davon wird meine Stärke abgezogen 7= 14-7

Ergo hab ich ab dem zweiten Schuss -7 auf meinen Prozentwert, -14 für den dritten Schuss, -21, -28, -35, -42, -49, -56, -63, -70

Wenn ich mir das auf meine Waffenkarte dazu schreibe habe ich ein leichtes leben ;)

Ein Tip noch, immer einen Schuss nach dem anderen komplett abhandeln!
Also Treffen, trefferzone, Schaden, nächster Schuss, erleichtert den Spielfluss ungemein ;)


--- Zitat von: Waldviech am 31.03.2012 | 11:01 ---Oh Gott - es gibt Rückstoßregeln ? Wow. Das sind nun wirklich Regeln, die die Welt nicht braucht...
Mir gefällt das Ganze wegen der Grundidee, dem Setting und dem Comicartwork immer noch ausnehmend gut, aber die Originalregeln würde ich dafür wohl definitiv nicht benutzen. Wird wohl wieder ein "Settingkauf".  :D

--- Ende Zitat ---

Also nach meinen ersten Spielabend in dem System muss ich sagen das es mir sehr gefallen hat und keineswegs vorkommt wie ein reines Settingbuch, die Regeln sind was wir bisher Stimmig ausgetestet haben sehr stimmig und wir beginnen nun mit einer kleinen Kamange um das System mal auszutesten

In dem sinne einen guten Rutsch

LG

EVI

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