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[Savage Worlds] Kurze Fragen/kurze Antworten

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Kardohan:
Lass es! Ich bin zwar kein GURPS Spieler, aber wenn ich mir die Settingbeschreibungen anschaue hättest Du EWIGKEITEN nur mit der Conversion zu tun, selbst wenn da viel by-the-book und über Ausprägungen ginge. Am Ende wärst du aber nicht zufrieden, eben WEIL du schon solange darin gespielt hast. SW gibt allem seinen ganz eigenen, eher actionlastigen, cinematischen Touch. Die Darstellung ist grobkörnig, mit breiten Strichen, wo GURPS eher klein-klein detailverliebt ist. Das gefällt nicht jedem, insbesondere nicht bei Settings die man im Original mit seinen Eigenheiten ins Herz geschlossen hat.
Mein Tipp: Werde ersteinmal mit SW RICHTIG warm (und das dauert eine Weile, da es einiges so anders macht), mache dich mit seinen Eigenarten vertraut und spiele einige Abenteuer und Kampagnen darin!
Dann lese dir diesen Artikel zum Theme Conversions gründlichst durch, lässt ihn sacken und liest ihn noch einige Male.
Wenn du dies alles hinter dir hast, lass uns erneut darüber reden ... so in 1-2 Jahren wenn du mit SW einige Erfahrung gesammelt hast. ;)

Angesichts desssen das SW so dermassen viel eigenes Zeugs hat, wäre es schade wenn du die Regeln nur für altbekanntes nutztest. Spiel mal erstmal Deadlands Reloaded, Deadlands Noir, Lhankmar, Slipstream, 50 Fathoms, Weird War I, Weird War II, Weird War Rome, Rippers (Resurrected), East Texas Unitiversity, Necessary Evil, Last Parsec, Sixth Gun, Rifts oder Solomon Kane, nur um mal Pinnacles eigene Settings zu nennen. Von Hellfrost, die Daring Tales Reihen, Tropicana, Beasts & Barbarians, Interface Zero, Thin Blue Line, Karthador, RunePunk und unzähligen weiteren Lizenzsettings mal nicht zu reden. Und dann gibt es noch jede Menge sehr gute Savage Tales, Einzelabenteuer als One-Sheets oder in Sammlungen.

Der Fantasy Companion hatte seine Berechtigung zu Zeiten der SW Reloaded und Explorers Edition (2nd bzw. 3rd Edition). Mit der Deluxe (4th Ed) sind aber fast alle wesentlichen Regeln, Zauber und Kreaturen darin in die Grundregeln gewandert. Der deutsche Fantasy Kompendium bleibt nur unwesentlich sinnvoller, da er Regeln enthält, die im Englischen z.T. nicht mehr verfügbaren Settings entnommen wurden.
Dagegen sind die anderen Companions (Horror, Pulp, Super Powers und SF) weiterhin interessant, insbesondere die letzteren beiden.

Pyromancer:

--- Zitat von: Agaton am 31.10.2016 | 10:45 ---spiele seit langem eine GURPS Banestorm Kampagne und will diese auf savage world übertragen.

Habt ihr da tips für mich?
Das fantasy compandion scheint ja nicht der Knaller zu sein. Wie seht ihr das?
Andere bücher / konversionen nach den ich mich richten könnte?

--- Ende Zitat ---

Banestorm ist Standard-08/15-Fantasy. Da brauchst du GAR NICHTS außer dem Grundregelwerk. Behaltet einfach beim Charakterbau das Setting im Hinterkopf und macht.

YY:

--- Zitat von: Agaton am 31.10.2016 | 10:45 ---Dann fehlt beim mg einfach der Automatik tag.

--- Ende Zitat ---

Nein, warum?

Wenn das ein MG ist, das rein vollautomatisch feuert, hat es keinen Auto tag und kann dementsprechend weder Einzelschuss noch Doppelschuss (man kann wahlweise trotzdem einen einzelnen Schuss abfeuern, dann aber immer noch mit -2 wegen vollautomatischem Feuer (!)).

3RB/Salve ist davon getrennt und zählt auschließlich für die Salve, erlaubt also nicht automatisch auch Einzelschuss oder Doppelschuss.


So wie es da steht, ist es also ein rein vollautomatisches MG mit einer Salvenstellung, aber ohne Einzelschuss.

Vasant:
Wie bildet ihr eigentlich Kampfsport mit Griffen, Würfen etc. ab? Macht ihr das einfach als Kämpfen, Tricks und Ringen oder benutzt ihr da neue Talente?
Mit dem Grundregelwerk geht sowas ja nur begrenzt, ich wüsste z.B. nicht, wie ich so defensive Griffe (ich warte auf den Angriff meines Gegners, weiche ihm aus, greife ihn dann und nutze seine Kraft, um ihn zu Fall zu bringen) vernünftig unterbringen soll. Abwarten + Ringen macht ja nur ein bisschen Sinn, Verteidigung + Riposte lässt mich keine Griffe machen.
Ich hab mir mal "Modern Martial Arts" von Clint Black angeguckt, aber das scheint auch einigermaßen veraltet und ein bisschen speziell für Settings zu sein.

YY:
Ich war mal dran, das ganze Thema Ringen inkl. Würfe neu zu sortieren.
Das ist aber ziemlich ausgeartet und letzten Endes habe ich es dann verworfen, weil andere Teile der Spielmechanik mir da dauerhaft in einer Weise im Weg sein werden, dass ich ein anderes System nutzen muss.

Siehe für den damaligen Einstieg hier.


Der beschriebene defensive Wurf geht aber tatsächlich weitestgehend in den groben Pinselstrichen des Systems unter.
Erzählen kann man das natürlich so, aber als konkretes, in der Spielmechanik abgebildetes Manöver hast du das Problem, dass du damit einen anderen Detailgrad fährst als an anderen Stellen.

Ich würde es am Ehesten als erweiterte Anwendung von Riposte darstellen wie angedacht.

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