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[Brainstorming] Workshop: Was sind Indie-Spiele?
Lord Verminaard:
--- Zitat von: Greifenklaue am 13.05.2012 | 11:26 ---Als vorsichtiger Hinweis: Lord Verminaard hatte vor ca. 5 Jahren mal einen Vortrag/Workshop auf der Nordcon gehalten und hat es als Vorstellung einzelner Vertreter aufgezogen anhand derer verschiedene Strömungen verdeutlicht wurden. Da könnte man ja mal nach weiteren Erfahrungen nachhaken. Mir hatte er damals recht gut gefallen.
--- Ende Zitat ---
Wow, dass sich daran noch jemand erinnert... :) Der Workshop war damals (2007) von mir ziemlich schlecht vorbereitet gewesen und ich habe im Wesentlichen improvisiert. Ein Manuskript gibt es daher, im Gegensatz zu meinem ersten Workshop (2006), nicht. Ich weiß noch, dass ich bei der abstrakten Einleitung das Publikum zu verlieren drohte, dann aber mit konkreten Beispielen etwas Aufmerksamkeit zurück erhaschen konnte.
Aus der Erfahrung heraus würde ich sagen, keine theoretischen Überlegungen vorweg, nur gaaaanz kurze Einleitung etwa so: „In den USA kam im vergangenen Jahrzehnt der Trend zu unabhängig publizierten Mini-Rollenspielen auf, die sehr stark auf ein bestimmtes Thema zugeschnitten sind und mit neuen und ungewöhnlichen Spielregeln experimentieren. Bekannte Vertreter sind z.B. My Life With Master, Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard, Fiasco oder Apocalypse World. Wir haben hier einen Haufen solcher Indies zur Ansicht mitgebracht und möchten euch gerne ein paar Beispiele vorstellen.“ Und dann konkret rein. Am besten zu zweit und dann mit einer Demo-Szene starten (Polaris funktioniert dafür sehr gut). Nicht vergessen, am Ende auf den Sphärenmeister zu verweisen.
Schön ist natürlich auch, wenn man im Anschluss an den Workshop einige Spielrunden anbieten kann.
Holothuroid:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 13.05.2012 | 15:32 ---Also im Endeffekt kann ich Indie aufgrund der Verlagsform sein oder Indie aufgrund der Spielmechaniken oder beides?
--- Ende Zitat ---
Ich glaube da gehört noch mehr, wie ich schon sagte. Die Indie-Szene/Forgianer/Storygamer wie immer man sie nennen will, propagieren z.B. auch so Dinge wie Actual Play, also Spielbeschreibungen, bei denen der Fokus nicht primär auf dem fiktiven Inhalt, sondern auf dem Tun der Teilnehmer liegt.
Gaukelmeister:
Die Idee für einen Workshop "Was sind Indie-Spiele?" ist meiner Meinung nach vollständig uninteressant, wenn man darunter dann eine bestimmte Publikationsart versteht. Natürlich kann man Indie so auffassen (1of3 hat ja zurecht auf das Teekesselchen hingewiesen), aber war wäre daran spannend? Analog könnte man natürlich auch in der Musikszene, Indiemusik als Musik verstehen, die auf Indielabels veröffentlicht wird. Aber die meisten meinen damit einen bestimmten Musikstil.
--- Zitat von: 1of3 am 14.05.2012 | 10:13 ---Ich glaube da gehört noch mehr, wie ich schon sagte. Die Indie-Szene/Forgianer/Storygamer wie immer man sie nennen will, propagieren z.B. auch so Dinge wie Actual Play, also Spielbeschreibungen, bei denen der Fokus nicht primär auf dem fiktiven Inhalt, sondern auf dem Tun der Teilnehmer liegt.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe nicht genau, warum du den beispielsweise den Fokus auf Actual Play als unabhängig von den Spielmechaniken siehst. Die Mechaniken werden doch bewusst so gebastelt, dass sie eine bestimmte Art und Weise des Tuns unterstützen. Und dieses Tun der Teilnehmer wird dann natürlich auch in den Spielbeschreibungen thematisiert.
--- Zitat von: Bad Horse am 11.05.2012 | 12:38 ---"Von klassischer Spielmechanik gelöst", gut und schön, aber was heißt das eigentlich. Bei Polaris ist das noch relativ einfach zu erklären, aber wie sieht es mit Dresden Files aus?
--- Ende Zitat ---
Natürlich sind die Grenzen nicht scharf gezogen. Aber das bedeutet ja nicht, dass man nirgends einen interessanten Unterschied machen kann. Spannend ist es doch, erst einmal klare Beispiele für klassisch vs. Indie (oder wie auch immer man das nennen möchte) zu finden. Klare Beispiele sind solche, bei denen sich die Mehrheit intuitiv einig ist, dass es hier wirklich einen relevanten Unterschied gibt. Beispielsweise DSA vs. Polaris. Cool ist natürlich, wenn man mehrere klare Beispiele für beide Seiten findet. Und dann versucht man zu beschreiben, worin hier eigentlich die Unterschiede bestehen. - Und erst dann würde ich beginnen, die Grenzgänger wie Dresden Files in den Blick zu nehmen. Allerdings kann man sich auch fragen, warum man überhaupt in den Graubereich reinschauen möchte. Wir müssen ja schließlich nicht alle Rollenspiele kategorisieren. Wenn sich also einige Spiele nicht einteilen lassen - ist doch vollkommen egal. Das macht die Unterscheidung ja nicht hinfällig. Man ja auch zwischen Schwarz und Weiß unterscheiden, ohne zu leugnen, dass es auch Grau gibt.
Kriegsklinge:
Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, dass Indie-Spiele ja nicht zuletzt etwas anders machen als, na ja, "Mainstream-Spiele". Für viele Designer und Spieler war ja gerade die Unzufriedenheit mit dem Hergebrachten die Motivation, solche Spiele zu entwickeln - und ein lehrreicher Effekt der Beschäftigung mit Indies ist denn auch, dass man nachher die gewohnten Spieler besser versteht und Stärken und Schwächen bewusster nutzen kann. Ich würde deshalb, wenn ich so einen Workshop halten müsste, von der Frage ausgehen: Was machen wir denn eigentlich normalerweise in einem Rollenspiel? Tun wir mal so, als hätten wir noch nie eins gespielt, und schauen uns das mal an. Dann kommt man auf so Sachen wie: Es gibt eine Spielleitung und Spieler, die ganz verschiedene Aufgaben und Rechte haben, die Charakterwerte und die Würfeleinsätze sagen was über das Handlungsvermögen der Figuren in der Spielwelt aus (und nicht oder nur vermittelt über Erzählrechte zB), die Handlung ist potentiell endlos und unabschließbar, das Spiel kann sich zu unterschiedlichen ergibt Sitzungen um unterschiedliche Sachen drehen, je nach dem, was die Beteiligten wollen, und oft wird nicht deutlich ausgesprochen, was den Spielern wichtig ist, das "ergibt sich" ... und noch einiges mehr. So, und dann kann man diese Punkte durchgehen und sagen: Kann man das auch anders machen? Jo, da haben wir dieses Spiel, da werden halt Erzählrechte verteilt, und in diesen Spielen wird ganz klar gesagt, worum es geht, und hier dauert das Spiel genau so und so lang. Und dann kann man (anhand von Beispielen) darüber sprechen, was sich durch so ein anderes Design ändert. Da lernen die Menschen halt gleich noch was für das Spiel mit ihren gewohnten Systemen, nämlich dass die auch ein ganz bestimmtes Design haben, das ganz bestimmte Sachen eher möglich macht als andere - und dann kann man schon mal überlegen, ob man das eigentlich gut findet oder an ein paar Schrauben drehen will. Beispiele sind aber King hier, da hat der Vermi schon recht.
Jiba:
Was der Gaukli sagt.
Wenn man wirklich die Spielmechaniken mit thematisieren will, wäre ein Beispiel wo z.B. dieselbe Situation einmal nach "klassischem" Muster und nach "Indie"-Muster aufgelöst wird vielleicht hilfreich. :)
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