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[nWoD] Gespenster als SCs

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Nin:
Okay, vielleicht etwas platt ... aber wo - z.B. - soll der Unterschied sein, ob ein Werwolf Rudel sein Revier gegen Geiser verteidigt oder eine Gruppe Gespenster ihren Anker zur Welt der Sterblichen. Kannst du nicht beides sowohl als One-Shot oder als lange Chronik abhanden?

Nin:

--- Zitat von: La Cipolla am 14.05.2012 | 00:28 ---Deshalb die Frage, was ist an Geistern als SCs so interessant?
--- Ende Zitat ---
Drama im Sinne, dass klar ist, an welcher Stelle du eigentlich ansetzen müsstest, aber es leider nicht mehr kannst.

Teylen:

--- Zitat von: La Cipolla am 14.05.2012 | 00:28 ---Interessante Frage: Was genau fasziniert dich denn am Geisterdasein? Ich finde nämlich, die interessanten Aspekte, die sich gut als SC umsetzen lassen, gibt es ausnahmslos schon in mehreren Varianten in der nWoD, Geister an sich nehmen da eher die Statistenrolle ein.
Ist übrigens auch schwer, Medien mit Geistern in der Hauptrolle zu finden, in denen die Geister nicht am Ende draufgehen oder verdammt werden oder so. Und "am Ende" wäre meistens nach einem One-Shot oder einer kurzen Kampagne. Deshalb die Frage, was ist an Geistern als SCs so interessant?
--- Ende Zitat ---

An Geistern fasziniert mich vom Grunde ähnliche Faktoren wie bei Vampiren.
Sie sind (Un)tot und sie sind Übernatürlich. Zwar ist das trinken ebenso wenig ein elementarer Bestandteil von Geistern wie sie auch nicht die physische Präsenz in der Form haben, wie ein Vampir sie besitzt, dafür erkunden sie den Bereich des Tod ein Stück weiter und bieten darüber hinaus noch eine Art Parallel respektive Geisterwelt in der sie existieren, wenn sie nicht gerade "im Hier und Jetzt" herum spuken. Durch die Trennung ergeben sich andere Faktoren wie was den Geist an dieser Welt interessiert, was ihn bindet, und in wie weit Interaktionen möglich sind.

Dabei ist es nun, imho, auch nicht unbedingt so das es an interessanten Medien Vorlagen mangelt.
Sowohl für One-Shots, wie Ghost - Nachricht von Sam, als auch für Kampagnen wie nun The Others [denen es am Film Ende nun nicht so schlecht geht], American Horror Story [wo man sich eine Alternative zu dem Happy End ausdenken kann beziehungsweise es eigentlich noch hinreichend Spannungsfelder gibt] oder wenn man es locker fluffig mag, Casper. Fluffig und verrückt? Beetlejuice?
Es gibt auch Vorlagen wo Geister drin vorkommen die keine Hauptrolle spielen, wo ich mir aber vorstellen könnte das es spannend wäre einen Geist zu spielen, wie bei Ghostbuster. Nun oder wenn man in etwas aggressiverer Laune ist, Poltergeist [egal ob man nun die Rolle des Terrorgeist übernimmt der den Weg in's Jenseits versperrt oder die der guten Geister die weg wollen].
Jenachdem, wenn es abgefahrener sein darf, vielleicht auch sowas wie Monsieur Mardi-Gras?

Wobei ich da kein grosses Crossover Bedürfnis habe. Das heißt es sollten doch dann gleich, nach Möglichkeit, alle Spieler Geister spielen. ^^;

Also mir fallen da spontan mehr Medien mit Geistern in prominent besetzten Rollen ein, als solche mit Werwölfen oder Wechselbälgern. ^^;

La Cipolla:
Von den genannten Filmen kenne ich nur Casper, und an den habe ich durchaus auch als Positivbeispiel gedacht (ebenso wie an Danny Phantom). ^^ Dementsprechend kann ich zum Rest leider nix sagen; wahrscheinlich hatte ich einfach immer das Pech, über klassische Geistergeschichten zu stolpern, die dann halt mit "Geist exorziert" oder "Geist glücklich und verblasst" enden und nur mit Gewalt auf den weiterführenden Fanfic-Level zu bringen wären.
Ach ja, Beetlejuice. Siehe gleich.

Ja, wenn man das Setting stark einschränkt, könnte das klappen. Sozusagen ein Geister-Team, das eine Aufgabe hat, die es lösen muss, eventuell auch immer und immer wieder ("beschütze Haus A", "rette Mensch B", "hilf beim Lösen von Kriminalfällen"). Allerdings bräuchte man wirklich so einen handfesten Aufhänger, und damit eine vorgegebene Kampagnenstruktur -- einfach mal schnell Geister erstellen und Abenteuer erleben wird schwierig werden. Damit das Ganze nicht schon nach einer Kampagne langweilig wird, muss der SL sich auch ordentlich ins Zeug legen.


--- Zitat von: Teylen ---...
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: Nin ---Drama im Sinne, dass klar ist, an welcher Stelle du eigentlich ansetzen müsstest, aber es leider nicht mehr kannst.
--- Ende Zitat ---

Das sind durchaus schöne Sachen, ja. Sind aber imho auch eher Themen für eine sehr stark eingeschränkte Kampagne ("rette Menschen vor dem Selbstmord") oder halt was One-Shot-mäßiges, in dem eben dieses Thema einmal handfest ausgespielt und abgehandelt wird. Das als Thema für dicke Kampagnen ist etwas dünn.
Um fairerweise anzusprechen, was mich an Geistern interessiert: Sie sind sozusagen manifestierte Willenskraft, eine Kraft, die den Tod überwindet, ohne ihn aber (wie bei vielen ähnlichen Mythen) zu ignorieren. Geister dürfen genau ihre EINE Sache tun, mehr nicht. Ihr Wille besteht, sie dürfen ihre eine Aufgabe erfüllen, aber sie sind tot, finito, und haben deshalb nicht mehr von ihrem untoten Dasein, als die Chance auf die Erfüllung dieser Aufgabe. Das ist natürlich eine andere Faszination als eure, was wir bei der Diskussion bedenken sollten.
Wenn es bei mir einen Beetlejuice gäbe, würde er das, was er tut, nicht tun, weil er so ein lustiger Kerl mit viel Spaß ist, sondern weil es sein Stil war, weil er es gewöhnt ist, eine unmenschliche Mechanik sozusagen. In Burtons Filmen über den Tod gibt es mir ehrlich gesagt erheblich zu wenig Tod, weshalb ich die -- so sehr ich sie mag! -- für die eher ernste nWoD, oder für irgendeine ernsthafte Beschäftigung mit dem Tod, auch nicht als inhaltliche Inspiration hernehmen würde. Bei Burton geht es eigentlich nie um den Tod, und seine Schreckgestalten sind dementsprechend weder Tote, noch Geister in irgendwelchen konzeptuellen Definitionen. Das ist bloß Tod als Stil (und zwar gut gemacht). Aber das nur am Rand.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Unterschied zu Werwölfen bspw. ist, dass sie nicht so eingeschränkt sind. Sie mögen territorial sein und sich auf Geister spezialisieren, aber sie haben ein menschliches, soziales, gesellschaftliches, politisches Leben, haben die gesamte Spirit-Welt UND die Vielfalt der gegnerischen Geister (die bei Gespenstern ohne Crossover ja wegfallen würden), haben eine dicke Mythologie, bei der der SL ansetzen kann, und können, simpel zusammengefasst, auch mal Dinge außerhalb ihrer eigentlichen Hobbies tun, ohne dass sie aufhören würden, vom Feeling her Werwölfe zu sein -- was bei Gespenstern durchaus der Fall ist.
Meine Schlussfolgerung bisher: Ich würde ein eventuelles Geisterspiel...
1.) immer mit einem "Kampagnenfokus" versehen (siehe oben), der klar macht, was die Geister tun
2.) auf eine einzige Kampagne planen, die diesen Fokus ausreizt und eventuell auch ein fatalistisches Ende hat (sei es gut, schlecht oder bittersüß), das ich, wie gesagt, immer noch archetypisch mit Geistergeschichten verbinde
3.) definitiv mit den normalen Geister-Regeln spielen -- allerdings unterstützt durch passende Zusatz-Numina und -kräfte; Die drücken imho perfekt die spezielle, eingeschränkte Natur von Geistern aus; an der Natur der Anker kann man natürlich drehen, je nachdem, wie es zum Kampagnenfokus passt
4.) in starken Zusammenspiel mit dem GRW verwenden; und sei es nur so, dass ein Spieler den Anker der restlichen Gruppe spielt, oder das Mädchen in Beetlejuice, oder, oder, oder...

Teylen:

--- Zitat von: La Cipolla am 14.05.2012 | 01:24 ---Von den genannten Filmen kenne ich nur Casper, und an den habe ich durchaus auch als Positivbeispiel gedacht (ebenso wie an Danny Phantom). ^^
--- Ende Zitat ---
Hm, vielleicht als eine Art Zusammenfassung die, Achtung, starke Spoiler enthalten.
The Others - Film
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eine Familie, Mutter und zwei Kinder ziehen in ein Haus ein, während der Ehemann noch im Krieg ist. Sie haben zwei Angestellte, die quasi zum Inventar gehören. Man bemerkt das die beiden Hausangestellten das Haus nicht verlassen können oder wollen. Im Zuge der Geschichte stellt sich heraus das sowohl die beiden Hausangestellten Geister sind, als auch die Mutter sowie ihre beiden Kinder.American Horror Story
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eine zerstrittene Familie, Vater und Mutter und Tochter, ziehen in ein Haus. Wie sich recht zügig herausstellt spukt es in dem Haus, und das massiv. Das heißt eine ganze Reihe von Menschen verstarb in dem Haus und sie sind daran gebunden. Wobei sich die Geister an einem Tag im Jahr auch frei bewegen können.Ghost - Nachricht von Sam
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein Mann wird von seinem Geschäftspartner erschossen. Er versucht nun seine Frau zu kontaktieren und vor einem ähnlichen Schicksal zu bewahren. Es gibt zwar ein Happy End, hey es ist ein Film mit Whoopi Goldberg aus den 90ern, aber theorethisch existiert Sam geisternder Weise weiter.Unter Knochen - Monsieur Mardi-Gras
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein Architekt rutscht auf einen Spielzeug aus und *zack* er findet sich als Skelett, in einer Fremden Welt, unter anderen Skeletten, also Verstorbenen, wieder. Ist also Unter Knochen. Er hat eigentlich keinen Kontakt mehr zur Welt der Lebenden, und die Welt ist trister als bei Beetlejuice.Haruki Murakami - Afterdark
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es wird parallel die Geschichte eines Geschwisterpaars erzählt. Die eine lebt normal in Tokio, die andere ist nach einem schockierenden Erlebnis (iirc) in eine Art Starre verfallen, danach geschehen leicht "spookige" Umstände und die 'komatöse' findet sich in einer Art Geisterwelt wieder.
Daneben gibt es Filme beziehungsweise Serien mit einer persistenten Geisterwelt.
Das heißt sowohl in Beetlejuice als auch bei Ghostbuster, wie nun auch bei The Others, nur um einige Beispiel zu erwähnen, existiert versetzt oder auch parallel zur normalen Realität beziehungsweise dem normalen Leben, eine Welt in der Geister primär existieren.


Insofern kann man als Geist jede Menge Dinge tun, meiner Meinung nach.
Man könnte einerseits die Umstände seiner neuen Daseins Form erkunden. Das heißt kann man noch mit der normalen Welt interagieren, gibt es vielleicht eine neue Welt die es zu erforschen gilt. Welche Bedürfnisse hat man, muss man sich um Verbindungen in die normale Welt kümmern, möchte man sich von diesen lösen, muss man sich vielleicht von etwas weltlichen ernähren. Welche Einschränkungen gibt es, beziehungsweise wie äußert sich das, ist man vielleicht an einen bestimmten Ort gebunden, muss man vielleicht bestimmte Handlungen erfüllen, neigt man vielleicht zu bestimmten Zwangshandlungen [ein Nachfahre kommt in Gefahr und plötzlich muß man an Ort X geistermäßig erscheinen], gibt es Personen / Sachen / Institute denen man entkommen muss [Medien, Geisterjägern, Nekromanten, etc.] oder muß man acht geben nicht in einem 'Loop' gefangen zu werden.
Vielleicht beschäftigt einen auch die Struktur der Geisterwelt genug das man gar nicht zum spuken kommt.
Vielleicht gibt es Bedrohungen die einen endgültig vernichten. Vielleicht gibt es etwas zu erreichen? (Wiedergeburt, Licht, Entrückung etc.)

etc. pp.

Ich denke das sich dort recht schnell spannende Charaktere erstellen lassen die, je nach Setting, keine grossen Kampagnen Vorgaben brauchen.


--- Zitat ---Um fairerweise anzusprechen, was mich an Geistern interessiert: Sie sind sozusagen manifestierte Willenskraft, eine Kraft, die den Tod überwindet, ohne ihn aber (wie bei vielen ähnlichen Mythen) zu ignorieren. Geister dürfen genau ihre EINE Sache tun, mehr nicht. Ihr Wille besteht, sie dürfen ihre eine Aufgabe erfüllen, aber sie sind tot, finito, und haben deshalb nicht mehr von ihrem untoten Dasein, als die Chance auf die Erfüllung dieser Aufgabe. Das ist natürlich eine andere Faszination als eure, was wir bei der Diskussion bedenken sollten.
--- Ende Zitat ---
Gut, das ich eine Sicht mit der ich nicht gerechnet hätte.
Halt weil für mich Geister einfach nur Tote Menschen sind, die nachdem Tod weder wieder aufstanden um umher zu laufen und Blut zu saugen, noch gänzlich weg waren. Das heißt sie sind vor allem deswegen spannend weil es nachdem Tod doch weitergeht. Ohne das der/diejenige gleich zum Blutegel / Zombie / zwangsläufig verdammtes wird.
Eigentlich mag ich Geister eher weil sie selten fatalistisch sind bzw. total terminiert.

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