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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten

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scrandy:

--- Zitat von: Gummibär am  2.06.2012 | 21:19 ---Sämtliche Mystix-/Storytellingkampf-Posts bitte in Spoiler packen und per PN oder in nem anderen Thread weiterdiskutieren wegen OT bitte.

--- Ende Zitat ---
Wird gemacht. Ich wusste zwar nicht, dass mein Beitrag OT ist. Aber ist ok. Ich wollte auch nicht deinen Thread kidnappen, sondern dir eine Perspektive geben, die du vielleicht noch nicht kennst. Auch für mich als eingefleischten Storyteller ist es durchaus hilfreich mal mit Battlemap zu spielen und sich ein paar Ideen zu holen.


--- Zitat von: Gummibär am  2.06.2012 | 22:08 ---Was ich möchte ist, dass das System die Regeln vorgibt und der Spielleiter diese nicht (während des Spiels) improvisieren muss.

--- Ende Zitat ---
Das ist verständlich. Eine freie Lösung (ohne Bausteine) bedeutet jedoch nicht, dass alles immer improvisiert werden muss. Es bedeutet lediglich, dass ich als SL mich auch durch ein Kampf-Sachbuch oder einen coolen Film inspirieren lassen kann und das dann in der nächsten Runde umsetzen kann. Wenn man mit Regelbausteinen arbeitet, dann muss das System schlichtweg alles bereitstellen was möglich ist. Die Flexibilität geht ein Stück verloren. Allerdings gewinnt man natürlich dadurch eine gewisse Sicherheit, dass auch all das was im Regelwerk steht am Spieltisch gilt.


--- Zitat ---Das klassische Beispiel für eine optimale Strategie ist, falls der Gegner an einer Schlucht steht, ihn dort hinein zu treiben/rempeln/werfen/drücken. Diese Strategie wird aber nicht inflationär angewendet, weil meistens keine Schlucht vorhanden ist.

--- Ende Zitat ---
Das ist zum Beispiel etwas, was bei uns mit der freien Spielweise regelmäßig passiert: Da wurden schon Gegner übers Geländer geworfen, Richtung Schlucht gedrängt oder schlicht die Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Man braucht dazu nicht zwangsläufig Detailregeln, damit das im Spiel Wirkung zeigt.


Was die direkte Abbildung von Ingame-Bedeutung und Regelbedeutung betrifft, wird das denke ich schwer werden ohne entweder die Komplexität zu sehr zu erhöhen oder andere Designentscheidungen vernachlässigen zu müssen. Du solltest dich als Druckmittel um die Spielbausteine abwechslungsreich zu nutzen eher auf äußere Einflüsse verlassen. Z.B. unterschiedliche Gegner benötigen unterschiedliche Strategien, unterschiedliches Terrain usw.
Das kann man vor allem als SL wunderbar forcieren.

Was Mystix-Kämpfe betrifft mach ich nächste Woche mal nen eigenen Thread auf.

Gummibär:
Ich möchte, das eine Reihe von Standard-Manövern in gleichen Situationen von unterschiedlichen Spielleitern exakt gleich behandelt werden (u.a. gleicher Bonus). Ansonsten handelt es sich um Improvisation.

Und ich möchte dass eine sehr gute Strategie regeltechnisch sehr gut ist, während eine gute Strategie regeltechnisch nur gut ist. (Ansonsten läuft das auf "gleicher Bonus egal wie gut" hinaus, das ist mir zu undifferenziert.)

Bin mir nicht sicher, aber ich vermute, dass das bei Mystix nicht gegeben bin (hatte es mir auch mal durchgelesen).

Falls deine Antwort länger als "ja" oder "nein" ist, bitte separaten Thread aufmachen. Den kannst du hier ja verlinken.


--- Zitat ---Was die direkte Abbildung von Ingame-Bedeutung und Regelbedeutung betrifft, wird das denke ich schwer werden ohne entweder die Komplexität zu sehr zu erhöhen oder andere Designentscheidungen vernachlässigen zu müssen.
--- Ende Zitat ---

Die Möglichkeiten für Manöver sind letztendlich schon begrenzt. Und falls man Manöver mit Gegenständen oder Fallen kombiniert, benötigt man evtl. dann auch kein neues Manöver, sondern nur die Regeln für Gegenstand bzw. Falle.

Callisto:
Der SL muss immer eine Einschätzung bezogen auf die Sache vornehmen. Deinen Grundsatz halte ich für illusorisch.

scrandy:
Ich glaube auch, dass das schwer wird, denn Realität ist ja nunmal nicht mechanisch, ein Spiel aber wohl. Du willst die beiden hier aber gleichsetzen.

Mal eine andere Sache: Ist die korrekte taktische Abbildung der Wirklichkeit wirklich ein gamistisches Gut? Ich hatte eigentlich immer den Eindruck es liegt sogar ein gewisser Fun-Factor darin die starken und schwachen Manöver herauszufinden und dann auszunutzen. Es könnte sein dass du da genau gegen deine Zielgruppe arbeitest. Als Storyteller möchte ich natürlich das sich etwas möglichst echt anfühlt aber als Gamist?

Nur mal so ein Gedanke am Rande.

Bad Horse:

--- Zitat von: Gummibär am  3.06.2012 | 01:13 ---Und ich möchte dass eine sehr gute Strategie regeltechnisch sehr gut ist, während eine gute Strategie regeltechnisch nur gut ist. (Ansonsten läuft das auf "gleicher Bonus egal wie gut" hinaus, das ist mir zu undifferenziert.)

--- Ende Zitat ---

Aber warum sollte ich dann nicht die regeltechnisch sehr gute Strategie nehmen? Und zwar so lange, bis eine regeltechnisch bessere kommt? Das ist auch nicht gerade abwechslungsreich. Sobald ich die ideale Kombination aus Grundmechanik und Umstandsbonus gefunden habe, verwende ich die, bis andere Umstände einsetzen, dann ändere ich meine Kombination in die andere maximal effektive.

Da du aber nicht unendlich viele Grundmechaniken und Umstandsboni definieren willst, wird das auf Dauer immer eintönig werden, weil du irgendwann weißt, wie das System funktioniert und wie man es ideal ausnutzt.

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