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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Gummibär:
Du SOLLST ja die regeltechnisch beste Strategie nehmen. Bloß kann die sich jeden Kampf und jede Kampfrunde ändern, da sich die Umstände immer ändern:
http://tanelorn.net/index.php/topic,74792.msg1537257.html#msg1537257
Natürlich tritt die Situation, dass der Gegner eine Lücke in seiner Verteidigung lässt, so dass man seinen Kopf angreifen kann, immer wieder auf. Aber man weiß nicht, ob sich diese Gelegenheit in dem Kampf überhaupt ergibt, wann und wie oft, wo man dann gerade auf der Battlemap ist, wieviele Ausdauerpunkte man noch für besondere Manöver ausgeben kann und wofür die Umstände in der nächsten Kampfrunde besonders günstig sind.
--- Zitat von: Callisto ---Der SL muss immer eine Einschätzung bezogen auf die Sache vornehmen. Deinen Grundsatz halte ich für illusorisch.
--- Ende Zitat ---
Natürlich muss der Spielleiter die Einschätzung treffen, ob das Fernkampfziel winzig, sehr klein, klein, mittel groß oder sehr groß ist. Dafür stehen in den Regeln jedoch passende Beispiele und außerdem ist vorgegeben, welcher Modifikator für welche Größe auf den Fernkampfwurf angerechnet wird. Dadurch werden in der gleichen Situation auch die gleichen Modifikatoren vergeben. (DSA 4)
Ist stattdessen nur angegeben, dass der Spielleiter je nach Situation die Probe erschweren soll, handelt es sich um Improvisation.
Was diesen Punkt angeht, bin ich mit existierenden klassischen Systemen auch gar nicht unzufrieden. Ich mag bloß keine regelleichten Systeme. Meine Kritik zielt was das angeht nur in diese Richtung.
--- Zitat von: scrandy ---Mal eine andere Sache: Ist die korrekte taktische Abbildung der Wirklichkeit wirklich ein Gamistisches Gut?
--- Ende Zitat ---
Nein. Wäre ich reiner Gamist, dann würde ich wohl D&D 4 spielen, damit zufrieden sein und kein eigenes System entwickeln. Der Realismus-Gedanke entspricht nicht GAM.
--- Zitat von: scrandy ---Ich hatte eigentlich immer den Eindruck es liegt sogar ein gewisser Fun-Factor darin die Starken und Schwachen Manöver herauszufinden und dann auszunutzen.
--- Ende Zitat ---
Dann kann ich ja, wenn ich mit meinem System fertig bin, noch 10 schlechte Manöver hinzufügen, wenn das den Leuten mehr Spaß macht. ::)
Bad Horse:
Wodurch ändern sich die Umstände denn? Wenn wir jetzt mal nicht eine vollmöblierte Bar nehmen, sondern ein relativ offenes Feld, auf dem sich beide Kämpfer bewegen?
Dafür wäre es vielleicht gut, wenn alle Manöver neben Vorteilen (jetzt kann ich den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen) auch Nachteile (in der nächsten Runde kann er nach meinem Kopf schlagen) bringen.
Gummibär:
Die Umstände ändern sich durch einen Würfelwurf auf einer Zufallstabelle mit z.B. dem Resultat "Gegner lässt Lücke in der Verteidigung im Kopfbereich" oder "Beinarbeit des Gegners im Moment anfällig für Angriffe zum XYZ", woraufhin man einen festen Bonus für bestimmte Manöver erhält.
Pyromancer:
--- Zitat von: Gummibär am 3.06.2012 | 02:40 ---Die Umstände ändern sich durch einen Würfelwurf auf einer Zufallstabelle mit z.B. dem Resultat "Gegner lässt Lücke in der Verteidigung im Kopfbereich" oder "Beinarbeit des Gegners im Moment anfällig für Angriffe zum XYZ", woraufhin man einen festen Bonus für bestimmte Manöver erhält.
--- Ende Zitat ---
Ich stelle mir das im Spiel dann sehr mechanisch vor. "X gewürfelt -> dann mach ich halt A", "Y gewürfelt -> dann mach ich halt B" usw. Wo ist denn der Punkt, wo der Spieler wirkliche Entscheidungen treffen soll? Die Auswahl der "besten Strategie" ist ja keine Entscheidung.
Und willst du unterschiedliche Regeln für NSCs und SCs? Oder muss der Spieler auch würfeln, wo sein Charakter sich gerade eine Blöße gibt?
Oberkampf:
--- Zitat von: scrandy am 3.06.2012 | 01:23 ---
Mal eine andere Sache: Ist die korrekte taktische Abbildung der Wirklichkeit wirklich ein gamistisches Gut?
--- Ende Zitat ---
Gummibär hat darauf ja schon seine Antwort gegeben, aber da ich mich ein bisschen angesprochen fühle:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nein! Bloß nicht! Immersions- und Simulationistensch***e!
Im Spiel gelten Spielregeln, und die sagen etwas über Erfolg und Misserfolg einer Spielhandlung aus, und ob die die Realität wiedergeben oder nicht, ist vollkommen schnuppe! Wichtig ist, dass sie im Spiel funktionieren und im Idealfall auch noch das bespielte Genre in rollenspielerische Form transformieren - unter der Berücksichtigung, dass Genres ohnehion nie "realistisch-naturalistisch" sind (außer der NAturalismus, und selbst der ist nicht selten dramaturgisch überhöht).
Insofern finde ich das von Dir veschriebene Kampfsystem (von Mystix) weitaus überzeugender und für mich spielfreundlicher als einen weiteren Wust aus festgelegten Spezialbedingungen für Spezialfälle die alle 800+ Jahre mal auftreten. Bloß das Wort Storyteller stört mich bei der Beschreibung... ;)
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