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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Bad Horse:
Ich finde es wesentlich abwechslungsreicher, wenn die Spieler sich überlegen, wie ihre Charaktere ihre Fähigkeiten im Konflikt optimal einsetzen können (wie sie also eine bestehende Regel am besten zu ihrem Vorteil einsetzen können) - Leute anfeuern, ablenken, die glatte Eisfläche ausnutzen, den Gegner mit explodierenden Wattebäuschchen traktieren -, als wenn sie sich überlegen "oh, welche Regel kann ich denn jetzt am besten benutzen".
Ansonsten könntest du aber mal einen Blick auf Warhammer 3rd Edition werfen - da hast du ein paar Standardmanöver, die immer gehen, und ein paar Special-Manöver, die nicht dauernd gehen bzw. die sich wieder aufladen müssen.
Oder Riddle of Steel, das hat auch ein paar recht spannende Ansätze; ich weiß nicht mehr genau, wie das ging, aber das System wurde von Leuten entworfen, die selber Schwertkampf machen und ein flüssiges, aber realistisches System haben wollten. Mir war es zu kompliziert, aber du musst im Verlauf eines Schwertstreichs einen Haufen Entscheidungen treffen, deren Konsequenzen nicht wirklich überschaubar sind. Vielleicht ist das ja was für dich. :)
YY:
--- Zitat von: Bad Horse am 18.05.2012 | 23:05 ---Oder Riddle of Steel, das hat auch ein paar recht spannende Ansätze
--- Ende Zitat ---
Bei den Ansätzen bleibt es mMn auch.
Riddle of Steel scheitert am eigenen Anspruch und ist spätestens bei Gruppenkämpfen ein absoluter Krampf.
Das kann GURPS mit Martial Arts wesentlich besser.
Grundsätzlich zum Thema:
--- Zitat von: Gummibär am 17.05.2012 | 20:58 ---Es läuft also darauf hinaus, dass in jedem Kampf jede Kampfrunde genau dasgleiche gemacht wird. Das hätte ich gerne anders.
--- Ende Zitat ---
Wenn es um konkrete Einzelaktionen geht, gibt es oft genug nur wenige, die wirklich sinnvoll sind.
Das ändert sich dann, wenn
a) sich innerhalb eines Kampfes die Umstände/Voraussetzungen ändern - dann werden andere Aktionen sinnvoll.
b) man auf grundlegender Regelebene viele verschiedene Aktionen spielmechanisch weitgehend gleich macht. Das ist allerdings insofern nicht zielführend, weil sich damit nur Beschreibungen ändern, nicht aber die eigentlichen Abläufe - die werden dadurch sogar noch weniger abwechslungsreich.
Ich halte es für den brauchbarsten Ansatz, eine Anzahl Optionen anzubieten, mit denen man abseits eines Angriffs etwas zum Geschehen beitragen kann - die schon erwähnten Manöver wären eine Möglichkeit.
Ansonsten werden Kämpfe wesentlich durch die Ausgangslage und Zielsetzung bestimmt.
Damit kann man aber ziemlich auf die Schnauze fallen, wenn die Gruppe für so was keine Antennen hat und nur den "normalen" RPG-Kampf kennt/will.
Blizzard:
--- Zitat von: Gummibär am 17.05.2012 | 20:58 ---Eine andere Lösungsmöglichkeit wäre es, dass jede 2. oder 3. Runde ein Spezialmanöver (erleichtert) erlaubt ist, so dass dieses Manöver dann eine besser Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Dadurch würde man dann - zwar in einer Regelmäßigkeit - eine gewisse Abwechslung hineinbringen. Wie ist diese Möglichkeit zu bewerten?
--- Ende Zitat ---
Das Problem hierbei ist doch, dass ein Spezialmanöver an-und für sich schon eine bessere Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Und das dann nochmal erleichtern? Ich weiss nicht...
--- Zitat ---Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?
--- Ende Zitat ---
Man kann. Ich habe bei cinematischen Rollenspielen (7teSee z.B.) mit die abwechslungsreichsten Kämpfe erlebt. Das liegt einfach daran, dass das System gute Beschreibungen belohnt, und Beschreibungen durchaus auch mal in erleichterten Proben resultieren können.Sprich: Die Spieler tragen hier mehr oder weniger aktiv zu einem abwechslungsreichen Kampf bei. In anderen Systemen, z.B. Dark Fantasy/hard&gritty, ist das was ganz anderes. Da gehen Spieler i.d.R. zwar auch verschieden taktisch, aber eben in erster Linie auch pragmatisch, sprich: effizient vor. Frei nach dem Motto: "Wie kriegen wir den Gegner am schnellsten und am einfachsten platt?" Natürlich mag es auch da Abwechslung in den Kämpfen geben, aber diese Abwechslung ist meiner Erfahrung nach meistens nicht "natürlicher Art" sondern eher "künstlicher Art" und wird i.d.R. vom SL allein gestaltet, indem er den Gegner z.B. immun gegen normale Waffen macht.
Ich habe mal versucht, in einer Warhammer Fantasy(2nd)-Runde Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten, da mir die "Kampfmonotonie" als SL allmählich auf den Senkel ging. Ich hab das den Spielern erklärt, dass es für gute Beschreibungen/Abwechslung im Kampf geringfügige Boni (+5% auf KG z.B.) gibt als Belohnung. Leider waren die meisten der Spieler in der Runde nicht sonderlich kreativ. Viel mehr, als dass ihr Charakter in Runde 1 den Gegner links von ihm und in Runde 2 den Gegner rechts von ihm angreift, kam da teilweise leider nicht zu Stande. Von daher hab ich das dann nach 2-3 Sitzungen sein lassen. Gut, die Runde hat sich wenig später dann aufgelöst, aber dafür waren andere Gründe kausal. ;)
Gummibär:
--- Zitat von: 1of3 ---die typisierte Zone beim Old School Hack,
--- Ende Zitat ---
Was meinst du damit?
--- Zitat von: 1of3 --- HP-Schaden, Attributsschaden, Conditions, Angriffe gegen AC, gegen Touch, Rettungswürfe, automatischer Schaden, Spell Resistance, Damage Reduction und das ist erst der Anfang.
--- Ende Zitat ---
Sind Conditions so Sachen wie benommen, betäubt, liegend, blind?
Spell Resistance und Damage Reduction bewirken dann, dass bestimmte Angriffe nicht verwendet werden? Also in einem Kampf gegen lauter Gegner mit der gleichen Eigenschaft würde es keinen Vorteil bringen?
Wo liegt der Nutzen von Rettungswürfen? Dass eine unterschiedlich lange Wirkungsdauer oder halber Effekt eine Abwechslung darstellt zu einer festen Wirkung?
--- Zitat von: Turning Wheel --- Eine Lösung könnte sein, sich mal das Kartenspiel KickboxChampion anzuschauen.
--- Ende Zitat ---
Ist das die 30 (!) € wirklich wert? Es scheint nämlich eigentlich so zu sein, als ob ich das Problem mithilfe dieses Threads bereits lösen kann.
--- Zitat von: Naldantis --- Gab es schon viel früher: Lost Worlds (allerdings ohne den Zufallsfaktor).
--- Ende Zitat ---
Scheint mittlerweile ein anderes Spiel gleichen Namens zu geben. * google wegwerf *
--- Zitat von: Naldantis --- Will man das denn?
Werden kämpferische Lösungen dann nicht nur noch attraktiver für den Spieler?
Ist das nicht auch irgendwo eine 'unrealstische' Anforderung?
--- Ende Zitat ---
Also ich will das, pazifistische Spieler sind bei mir fehl am Platz, da liegen die Geschmäcker einfach nicht beieinander.
Es geht zumindest besser als es bei marktführenden Spielen der Fall ist.
--- Zitat von: Naldantis --- ...ja, aber dem OP ging es doch um 'abwechselungsreichere' Kämpfe - und wenn jede 2. Kampfrunde ein Trick (auch noch immer derselbe) angesagt wird, hilft das nicht weiter.
--- Ende Zitat ---
Naja das ist immerhin schon mal besser als JEDE Kampfrunde die gleiche Attacke. ;) Und man kann diesen Ansatz ja ggfs. mit weiteren Ansätzen kombinieren.
--- Zitat von: Bad Horse --- Ansonsten könntest du aber mal einen Blick auf Warhammer 3rd Edition werfen - da hast du ein paar Standardmanöver, die immer gehen, und ein paar Special-Manöver, die nicht dauernd gehen bzw. die sich wieder aufladen müssen.
--- Ende Zitat ---
Was sich für nicht-magische Kampfmanöver aber vermutlich nicht realistisch begründen lässt?
--- Zitat von: Blizzard --- Das Problem hierbei ist doch, dass ein Spezialmanöver an-und für sich schon eine bessere Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Und das dann nochmal erleichtern? Ich weiss nicht...
--- Ende Zitat ---
Das ist bei D&D 4 der Fall, weshalb die Spezialmanöver dort künstlich (d.h. ohne realistische Begründung) limitiert werden. Bei anderen Spielen ist es oft so, dass viele Manöver sinnlos sind, weil sie zu schwach sind. Das ist immerhin besser, als wenn sie zu stark sind, denn dann würde man jede Runde einen „Umwerfenden Schlag“ sehen, was auch wieder langweilig wäre. Wenn man jetzt aber einen „Umwerfenden Schlag“ hat, der normalerweise ineffektiv ist, aber jede 2. oder 3. Runde erleichtert wird (z.B. weil der Kämpfer dafür besonders viel Kraft braucht und daher dazwischen nur sparsamere Angriffe führen kann), so dass er effektiv wird, würde das für eine gewisse Abwechslung sorgen.
Falls der Gegner zufällig direkt vor einer Schlucht steht, würde man dann den „Umwerfenden Schlag“ auch ohne Erleichterung einsetzen, da dann der Nutzen größer ist, weil man den Gegner in die Schlucht werfen kann.
@ Benjamin
Winds of Fate scheint eine vielversprechende Idee zu sein - vor allem da man ja auch nur Teile davon verwenden und sie mit anderen Ansätzen kombinieren kann. Entsprechend gestaltet, lassen sich auch Beschränkungen für nicht-magische Kampfmanöver realistisch begründen.
Benjamin:
Ja, es ist einfach eine Art, die Auswahl auf interessante Art zu beschränken. Allerdings braucht es dafür imo eine Fülle an guten Ideen und ein ausgefeiltes Design.
Vielleicht nochmal als abschließendes "Aber": Die Kämpfe, welche ich bislang in Traveller erlebt habe, waren (bis auf eine Märchenonkelrunde) immer taktisch anspruchsvoll und extrem spannend, obwohl das System eigentlich gar keine Manöver in irgendeiner verklausulierten Form anbietet. Einfach ein Bodenplan mit gewissen Gegebenheiten und ein paar Schuss- und Nahkampfwaffen haben noch immer ausgereicht, um die Spieler zum Schwitzen zu bringen. Ich vermute, dass das Fehlen von Powers und ein hohes Gefahrenpotential mit dafür verantwortlich ist, dass man sich mehr mit der Situation selbst als mit den Spielregeln beschäftigt. =)
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