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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Gummibär:
@ Dreamdealer
--- Zitat ---Die Möglichkeiten einen (N)SC auszuschalten (nicht im Sinne von tot sondern handlungsunfähig) müssen da sein und auch anwendbar sein.
--- Ende Zitat ---
Diese Möglichkeiten sind ja oft vorhanden.
Arcane Codex: Man kann hier Betäubungsschaden zufügen, der genau wie tödlicher Schaden wirkt, allerdings nicht tötet (und schneller heilt?).
DSA 4: Kampfunfähig wird jemand schon bei 5 LeP. Selbst bei negativen LeP kann man ihn noch mittels Heilkunde retten.
D&D 4: Wenn ein Gegner auf 0 oder weniger HP geht, entscheidet der Verursacher, ob der Gegner tot oder bewusstlos ist.
Eine weitere Möglichkeit wäre es, dass Gegner, die mit einem Schlag sehr viel Schaden erleiden, dadurch kampfunfähig werden.
Außerdem können Gegner auch einfach bei einer gewissen Verwundung versuchen zu fliehen oder aufgeben. (So lange sie nicht die Todesstrafe erwartet.)
Wärst du mit all diesen Möglichkeiten zufrieden?
Benjamin:
--- Zitat von: Dark-Star am 24.05.2012 | 10:57 ---Wenn das Kampfsystem tödlicher wird, oder auch nur die Gegner, führt das aus der Erfahung an unserem Spieltisch auf jeden Fall dazu das man mehr überlegt ob man jetzt kämpft oder was man noch an vorbereitung braucht.
(...)
Und solche unepischen sachen ergeben sich bei uns halt andauernd wenn wir nicht einfach mal reinstürmen.
Also verleitet einen ein tödliches kampfsystem teils einfach auch nur dazu auf nummer sicher zu gehen und das macht nicht unbedingt immer mehr spass oder führt zu interessanteren Kämpfen.
--- Ende Zitat ---
Was hält denn die NSC davon ab, kluge Gegenmaßnahmen zu ergreifen? In die Enge getriebene Spieler sind gefordert und entwickeln gute Ideen.
Moralwürfe für NSC sind eine echte Hilfe. Nachdem 25% der NSC und deren Anführer ausgeschaltet sind, ist man eventuell bereit zu verhandeln oder läuft davon. Oder dreht durch.
Man stelle sich einen Ego-Shooter vor. Ist es spannend, auf einer gigantischen Map Gegner mit einem Scharfschützengewehr auszuschalten? Oder ist es spannender, mit einer Flinte auf engem Raum zu kämpfen? Soll ich deshalb den Spielern die Möglichkeit nehmen, sich die Vorteile Scharschützengewehr und Viel Platz zu erarbeiten? Ich weise dazu auf folgenden Text hin: Combat as Sport vs. Combat as War: a Key Difference in D&D Play Styles
Ich möchte im Rollenspiel meinen Spielern möglichst jede Freiheit lassen, und die Freiheit, einen Kampf mit geringem Risiko (und damit geringer Spannung) zu planen, gehört dazu.
Naga:
Wobei ja beim "Rollenspiel-Kampf als Krieg" der Aspekt "NSCs ganken die SCs" ziemlich unerwünscht scheint.
Das ist dann das Äquivalent zum Sniper, der selbstzufrieden Kills farmt - und wenn ihn dann die Artillerie erwischt die Foren mit Geheule über "imba arty" bzw. Spielleiterwillkür zuspammt. ;)
pharyon:
Hallo allerseits,
--- Zitat von: Gummibär am 17.05.2012 | 20:58 ---Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?
--- Ende Zitat ---
Hierzu hätte ich eine Frage: Welches "abwechslungsreich" meinst du denn?
Abwechslungsreich in einem Kampf?
Abwechslungsreich über viele Kämpfe?
Die Frage wurde so in der Art schon einmal gestellt, ist aber mWn noch nicht ganz geklärt.
Meine 3 Ideen:
a) ein System a la: Schere, Stein, Papier, Spock, Schlange... gewisse Strategien schlagen andere ziemlich sicher.
b) ein nicht zu vernachlässigender Zufallseinfluss: viele mögliche Ergebnisse bedeuten auch (häufig) viele unterschiedliche Anpassungen
c) und ein klarer Vorteil durch Denken: No-brainer sind langweilig, Vorteile durch die Einbindung der Umgebung, Sichtverhältnisse und weiterer Umgebung, sollte etwa genauso wichtig sein wie im Vorfeld erworbene "Effekte"; wenn diese dann auch noch gut kombinierbar sind, kann es viele Möglichkeiten geben, einen "Kampf" zu bestreiten.
==> gibt es viele Möglichkeiten dafür und (!) sind diese weitgehend beständig interessant, kann man viele abwechslungsreiche Kämpfe spielen
==> Und wenn dann diesbezügliche Regel(-mechanisme)n eingängig und intuitiv die verschiedenen Variablen liefern können, geht das Ganze bestimmt verhältnismäßig schnell und damit auch nochmal einen Tick spannender über die Bühne.
Was meint ihr?
Grüße, p^^
Praion:
Beispiel für das erste ist Beispielsweise Mouse Guard mit Angriff, Verteidigung, Manöver und Finte. Diese 3 Möglichkeiten, 3 pro Kampfrunde am Anfang festgelegt. Angriff und Angriff machen gegenseitig schaden, Vereidigung blockt Attackeerfolge und kann "Lebenspunkte" zurückgewinnen, Manöver schafft Vorteile für die nächste Runde, nimmt aber Schaden von Angriff. Finte gegen Angriff ist aua, glänzt aber gegen die Verteidigung.
Der Vorteil ist, dieses System wird auch auf soziale Situationen, längere Reisen, Krieg etc. angewendet.
Die dritte Idee findet sich ja so etwa in FATE würd ich sagen.
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