Autor Thema: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt  (Gelesen 14290 mal)

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Offline La Cipolla

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So, da wir jetzt wohl bei der detaillierten Auseinandersetzung angekommen sind... hier der Gegenthread. ;D


Boni auf Angriffe, Rettungswürfe und Proben aller Art erhöhen sich nicht mehr automatisch durch den Level. Was sich erhöht, sind die HP. Der ausgeteilte Schaden geht wohl eher durch neue Möglichkeiten hoch (wie Zauber, bessere Sneak Attack oder mehrfache Angriffe des Kriegers). Der Vorteil ist, dass a) die Charakterverbesserung auf einschlagende Aspekte beschränkt ist, und b), dass man viel leichter durchschauen kann, was ein Charakter, eine Waffe, ein Monster usw. ausrichten kann -- schließlich haben alle prinzpiell ähnliche Angriffsboni, RKs usw. auf allen Stufen, bloß die HP, eventuelle Angriffsmöglichkeiten und andere charakteristische Vorteile variieren stark.

Dadurch kriegen die Attribute eine wesentlich höhere Relevanz, zumal auch Skill Checks und Saving Throws jetzt praktisch Attributsproben sind; wer als einen Stat dumpt, wird nicht mehr komplett durch seinen Level oder seine Fertigkeiten aufgefangen (letzteres ist noch möglich, aber schwieriger). Dazu wird das ganze Würfelsystem entschlackt.
Skills funktionieren momentan als intuitive Boni auf Attributsproben à la "+3 Diplomacy" (für entsprechende CHA-Proben), die man durch seinen Charakterhintergrund im Paket erhält oder, zumindest nach den letzten Ankündigungen, selbst auswählen kann. Ist simpler und trifft das Konzept genau so gut wie 3e oder 4e, klasse.

Dadurch wiederum werden viele Spielaspekte wichtiger, etwa Rassen und ihre Attributsboni, habe ich das Gefühl. Selbiges gilt für Rüstungen, Waffen und andere mundane Ausrüstung -- wenn mein Damage und meine RK nicht wie selbstverständlich wachsen, wird die Auswahl der Rüstung interessanter, und auch ein Alchemistenfeuer kann plötzlich eine verwendbare Option sein.
Passenderweise wurde die Ausrüstung aber aber auch darauf angepasst: Wirklich gute (mundane) Sachen kosten jetzt mehr, magische Items sind KEINE Selbstverständlichkeit mehr (sondern etwas Außergewöhnliches), Rüstungen und Geschicklichkeit beeinflussen sich nun unumgehbarer, wenn man nicht gerade eine leichte Rüstung trägt (wie in 4e).
Die Verwendung von Waffen wurde ebenfalls aufgebrochen; viele Waffen kann man ohne ein Feat mit Geschicklichkeit benutzen, Armbrüste funktionieren mit Stärke. Dazu kommt, dass momentan alle Waffen 1wX Schaden machen, also keine statistisch übermächtigen Zweihänder durch 2wX mehr.
Ein interessanter Aspekt dieser Veränderungen wird die Balance, Geschicklichkeit scheint noch sehr übermächtig, und allgemein kann nun jeder Charakter perfekt mit nur einem fähigen Attribut angreifen.

Advantage & Disadvantage senken die Zufälligkeit von Proben gewaltig und minimieren den Boni/Mali-Overkill der Editionen 3.x und 4. Momentan finde ich es noch etwas schwierig, zu durchschauen, wann man einen Bonus und wann einen Advantage geben sollte, aber das wird im finalen Produkt bestimmt angegangen.

Der Kampfablauf ist durch die Logik "eine Aktion pro Runde" ebenfalls derbe entschlackt. Ich muss noch sehen, wie die Bewegung in der Praxis funktioniert (dürfte sich anders anfühlen als in 3e und 4e), aber es ist auf jeden Fall intuitiv.
Nebenbei haben sie die Aktionen Help und Ready wirklich ansprechend gestaltet. Beide werden sich wohl zu einem essentiellen Bestandteil des Spiels entwickeln.

Ach ja, weil es oft kritisiert und noch nicht gelobt wurde: Die SL-Tipps. Einerseits ist alles sehr schwammig gehalten (vor allem die allgemeinen Beschreibungen), um ein Feeling für den "Job" zu vermitteln -- auch, um PnP von Brettspielen und Videospielen abzusetzen -- andererseits gibt es handfeste Tipps für alle, die es so bevorzugen. Mir hätte genau das zu Beginn meiner SL-Karriere ungemein geholfen, weil ich viel zu sehr mit Videospiellogik rangegangen bin und die Geschichte gewaltig darunter gelitten hat.

UND (und das sollte nicht untergehen) tausend kleine Details. Meisterarbeitswaffen sind sinnvoller. Alarm ist durch die Ritualregel zu einem sinnvollen Zauber geworden. Die Materialkomponenten sind besser. Die Rassenvorteile machen jetzt wirklich was aus. Usw...
« Letzte Änderung: 27.05.2012 | 00:13 von La Cipolla »

Offline Nukleon

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #1 am: 27.05.2012 | 09:53 »
Ich kann dir hierbei nur zustimmen! Viele der von dir angesprochenen Änderungen sind auch mir sehr positiv aufgefallen.

Wenn es wirklich stimmt und die Levelspirale abgeschafft wird, mach ich nen Freudentanz. Dann sind auf einmal 20 Orks auch für nen Level 10 Charakter noch ne Gefahr, weil sie wenigstens treffen.

Wenn der von dir angesprochene Boni-Overkill zurückgeht wäre ich auch sehr dankbar! Das hat in 4E echt überhand genommen, so viele Zustände und situative Boni, da hat keiner mehr durchgeblickt.

Skills als fast reine Attributsproben finde auch sehr schön, vor allem gibt das den Spieler Freiheit eigene Skills zu entwickeln, die in Situationen, die ihnen wichtig sind, dann Boni geben.


Offline Sashael

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #2 am: 27.05.2012 | 11:01 »
...magische Items sind KEINE Selbstverständlichkeit mehr (sondern etwas Außergewöhnliches), ...
Da ich das auch von Anderen gelesen habe mal eine Frage:
Woran macht ihr das fest? Ich habe dazu nicht wirklich was in den Playtestmaterialien gefunden oder bin ich einfach nur zu blind?
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Offline Gummibär

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #3 am: 27.05.2012 | 11:11 »
Zitat von: La Cipolla
Skills funktionieren momentan als intuitive Boni auf Attributsproben à la "+3 Diplomacy" (für entsprechende CHA-Proben), die man durch seinen Charakterhintergrund im Paket erhält oder, zumindest nach den letzten Ankündigungen, selbst auswählen kann. Ist simpler und trifft das Konzept genau so gut wie 3e oder 4e, klasse.

Wo ist denn da der Unterschied zur 4e? In beiden werden doch Attributsbonus + fester Wert, falls Fertigkeit erlernt addiert, um dann damit die Probe zu würfeln.

Zitat von: La Cipolla
Dazu kommt, dass momentan alle Waffen 1wX Schaden machen, also keine statistisch übermächtigen Zweihänder durch 2wX mehr.

2wX sind keine statistische Übermacht gegenüber 1wX, so lange bei den 2wX das X klein genug gegenüber dem X bei dem 1wX ist. 2w4 sind nicht übermächtig gegenüber 1w10 und 2w8 sind nicht übermächtig gegenüber 1w20.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Online Arldwulf

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #4 am: 27.05.2012 | 11:16 »
Solange magische Gegenstände mechanische Auswirkungen haben und die Spielercharaktere stärker machen werden sie immer in das Balancing einbezogen werden. Das ist schlichtweg zwingend notwendig - alles andere ist Augenwischerei. Die gleichen Sprüche gab es schon bei der 4E - ohne Auswirkung.

Es ist einfach nicht möglich gleichzeitig die Stärke der Monster an Spielercharakteren ohne magische Gegenstände auszurichten und ihnen dann dennoch mit magischen Gegenständen gegen eben diese Monster einen spannenden Kampf zu bieten. Die einzige Frage ist wie stark die magischen Gegenstände am Ende werden.

Offline Crimson King

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #5 am: 27.05.2012 | 11:45 »
Jein.

In der 4e waren magische Gegenstände oder Inherent Bonuses notwendig, um Defizite in der Mathematik auszugleichen.

Meine Befürchtung ist eher, dass magische Gegenstände in DnD next deutlich mächtiger werden. Da Attackeboni und AC mit Stufenaufstiegen nicht anwachsen, kann man mit +5 Schwert und Rüstung auch als niedrigstufiger Charakter bereits sehr mächtige Gegner besiegen, da die einen kaum treffen können und man selbst deutlich besser trifft und mehr Schaden macht. Für ein Urteil wird man allerdings abwarten müssen, bis klar ist, wie magische Gegenstände ins Spiel eingebunden werden.
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #6 am: 27.05.2012 | 11:50 »
Wie gesagt, Monster werden immer so mächtig sein das die Spieler Spass haben - zumindest auf Dauer. Einfach weil der SL sich darum bemühen wird. Wenn die Spieler stärker werden weil sie etwas neues bekommen so werden sie auch schwierigere Herausforderungen angehen.

Das kann man im System abbilden oder nicht - effektiv kommt es aber immer auf das selbe heraus. Man kann Spielercharaktere nicht stärker machen und doch mit den gleichen Herausforderungen genauso viel Spannung erzeugen.
« Letzte Änderung: 27.05.2012 | 11:55 von Arldwulf »

Draig-Athar

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #7 am: 27.05.2012 | 11:53 »
Die meisten der genannten Punkte gefallen mir ebenfalls sehr gut. Was ich noch ergänzen möchte: Themes und Backgrounds und wie sie umgesetzt wurden.

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #8 am: 27.05.2012 | 11:58 »
Boni auf Angriffe, Rettungswürfe und Proben aller Art erhöhen sich nicht mehr automatisch durch den Level.
Das ist zwar im Moment nicht direkt aus den Playtestmaterialien ersichtlich, sondern muss quasi zwischen den Zeilen erschlossen werden, aber ja, das gefällt mir auch sehr gut. Das macht die Power-Kurve insgesamt flacher und Monster damit länger verwendbar. Und die Mathematik wird dadurch einfacher (und damit hoffentlich auch richtiger ;) ).
Was ich mich ein bisschen frage ist, wie sie das mit dem High-Fantasy-Aspekt umsetzen werden. Denn ein typisches Element von D&D ist irgendwann der Kampf gegen epische und legendäre Gegner, d.h. mytische Kreaturen wie uralte Drachen oder auch Engel, Dämonen, bis hin zu (Halb-)Göttern. Wenn die auch auf derselben Skala liegen, könnte etwas vom Feeling verloren gehen. Wenn Orkus im Endeffekt so stark ist wie 100 Goblins, würde das aus meiner Sicht viel Flavor zerstören. Bin also mal gespannt, wie sie das lösen werden. Aber die Idee finde ich auf jeden Fall gut! :)

Lustig finde ich aber das Missverständnis, dass durch den Wegfall des statischen Levelbonus Attribute jetzt ein stärkeres Gewicht hätten. Das ist mathematisch gesehen einfach falsch. Ein Bonus von +1 ist immer gleich stark, egal ob wir vom Vergleich +1 mit +2, +11 mit +12 oder +101 mit +102 reden. Wenn wir nicht am Rand der Verteilung anstoßen ist das immer das gleiche. Ob ich jetzt ein Kämpfer mit 14 oder 16 oder 18 STR bin wird also bei 5e genau den gleichen Effekt haben wie bei 4e (und 3e...). Bei magischen Gegenständen und Feats sehe ich insofern Probleme, als dass entweder die DCs doch irgendwie "mitwachsen" (und dann sind sie wieder egal) oder man eben keine Boni auf den d20 durch sie geben darf (wäre mathematisch gesehen einfacher).

Ähnliches gilt auch für die Skills. Da hat sich mathematisch nichts zur 4e geändert. Was ich ein bisschen schöner finde, ist dass man nicht mehr die DCs "künstlich raufrechnen" muss. Das war immer unschön. Aber auch hier bin ich gespannt auf die Entwicklung in den höheren Leveln. Da bin ich auch von D&D gewohnt, dass einfache Tasks irgendwann kein Problem mehr darstellen. Mal schauen, wie sie das lösen.
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Draig-Athar

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #9 am: 27.05.2012 | 12:18 »
Was mir auch noch gut gefällt ist die Idee, dass unterschiedliche Rüstungsarten unterschiedlich stark von der Geschicklichkeit profitieren. Allerdings halte ich die schweren Rüstungen im Augenblick für etwas zu schwach-hier sollte etwas angepasst werden.

Offline Crimson King

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #10 am: 27.05.2012 | 12:45 »
Lustig finde ich aber das Missverständnis, dass durch den Wegfall des statischen Levelbonus Attribute jetzt ein stärkeres Gewicht hätten. Das ist mathematisch gesehen einfach falsch. Ein Bonus von +1 ist immer gleich stark, egal ob wir vom Vergleich +1 mit +2, +11 mit +12 oder +101 mit +102 reden. Wenn wir nicht am Rand der Verteilung anstoßen ist das immer das gleiche. Ob ich jetzt ein Kämpfer mit 14 oder 16 oder 18 STR bin wird also bei 5e genau den gleichen Effekt haben wie bei 4e (und 3e...).

In DnD next trifft ein Stufe 1-Krieger mit STR 18 besser als ein Stufe 10-Krieger mit STR 16. Stufenanstiege wurden entwertet. Deshalb sind +X-Items und Attributsboni in Relation stärker geworden.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #11 am: 27.05.2012 | 12:57 »
In DnD next trifft ein Stufe 1-Krieger mit STR 18 besser als ein Stufe 10-Krieger mit STR 16. Stufenanstiege wurden entwertet. Deshalb sind +X-Items und Attributsboni in Relation stärker geworden.
Stimmt. Ist aber aus meiner Sicht ein theoretisches Beispiel. In der Praxis (ok, vielleicht nur in meiner Praxis...) sind die Charaktere immer auf der gleichen Stufe. Der Vergleich findet also nicht zwischen Kämpfer Stufe 1 und 10 statt, sondern zwischen Kämpfern Stufe X mit STR 16 und STR 18. Und da hat sich nichts verändert. Praktisch gesehen sind Attribute also immer noch genauso wichtig wie vorher.

Stufenanstiege wurden tatsächlich entwertet, das ist, glaube ich, der wirkliche Kern der Änderung. Mit allen Vor- und Nachteilen. Vielleicht hat das aber tatsächlich zur Folge, dass sich die Praxis ändert und man sinnvoll Charaktere aus verschiedenen Stufen in einer Gruppe haben kann (auch wenn ich nicht verstehen kann, warum man das machen wollen würde...). Aber da tut sich auf jeden Fall ein interessanter Design-Space auf.
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Offline Sashael

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #12 am: 27.05.2012 | 13:05 »
Stufenanstiege wurden tatsächlich entwertet, das ist, glaube ich, der wirkliche Kern der Änderung. Mit allen Vor- und Nachteilen. Vielleicht hat das aber tatsächlich zur Folge, dass sich die Praxis ändert und man sinnvoll Charaktere aus verschiedenen Stufen in einer Gruppe haben kann (auch wenn ich nicht verstehen kann, warum man das machen wollen würde...). Aber da tut sich auf jeden Fall ein interessanter Design-Space auf.
Und mir stellt sich da die Frage, warum überhaupt noch Stufen?
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #13 am: 27.05.2012 | 13:11 »
Interessant ist halt wie man den Kampf gegen Gegner über der eigenen Charakterstufe regeln will.

Offline Haukrinn

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #14 am: 27.05.2012 | 13:20 »
Und mir stellt sich da die Frage, warum überhaupt noch Stufen?

Hit Points? Spell Slots?

Ich empfinde das jetzt nicht unbedingt als positiv. Bei den früheren Editionen wurde ja oft genug gesagt dass sich durch die Stufenanstiege viel zu wenig verändert, bzw. bei 3E insbesondere immer wieder "Leerstufen" auftauchen in denen ein Charakter lediglich Hit Points und Skill Points bekommt und sonst nichts. Jetzt wird plötzlich jeder Stufenanstieg zur Leerstufe. Warum sollte das bitteschön plötzlich etwas Gutes sein?
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Offline Crimson King

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #15 am: 27.05.2012 | 13:29 »
Stimmt. Ist aber aus meiner Sicht ein theoretisches Beispiel. In der Praxis (ok, vielleicht nur in meiner Praxis...) sind die Charaktere immer auf der gleichen Stufe.

In deiner Praxis. Vor 4e war es durchaus üblich, mit Charakteren unterschiedlicher Stufen in einer Gruppe zu spielen. Da DnD vor der 4e von vielen Gruppen sehr SIMig gespielt wurde, ist das auch gewünscht. Mit DnD next wird das wesentlich unproblematischer.

Ich empfinde das jetzt nicht unbedingt als positiv. Bei den früheren Editionen wurde ja oft genug gesagt dass sich durch die Stufenanstiege viel zu wenig verändert, bzw. bei 3E insbesondere immer wieder "Leerstufen" auftauchen in denen ein Charakter lediglich Hit Points und Skill Points bekommt und sonst nichts. Jetzt wird plötzlich jeder Stufenanstieg zur Leerstufe. Warum sollte das bitteschön plötzlich etwas Gutes sein?

Kommt drauf an, was für Class/Theme/Backround/Racial Feats man bekommt. Generell sollten Aufstiege gleichmäßig erfolgen. Wie groß der Sprung pro Level ist, ist wohl Geschmackssache. Das epische DnD-Spiel wird aber nur dann das entsprechende Feeling haben, wenn Orkus eben nicht das Äquivalent zu 100 Goblins ist, sondern eher zu 100.000.
« Letzte Änderung: 27.05.2012 | 13:33 von Crimson King »
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #16 am: 27.05.2012 | 13:38 »
Und mir stellt sich da die Frage, warum überhaupt noch Stufen?
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Draig-Athar

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #17 am: 27.05.2012 | 13:48 »
Jetzt wird plötzlich jeder Stufenanstieg zur Leerstufe.
Das kann ich jetzt ehrlich gesagt überhaupt nicht nachvollziehen. Es bekommt doch wirklich jeder auf jeder Stufe etwas neues!

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #18 am: 27.05.2012 | 14:15 »
In deiner Praxis. Vor 4e war es durchaus üblich, mit Charakteren unterschiedlicher Stufen in einer Gruppe zu spielen. Da DnD vor der 4e von vielen Gruppen sehr SIMig gespielt wurde, ist das auch gewünscht. Mit DnD next wird das wesentlich unproblematischer.
Da hast du natürlich Recht, da habe ich nicht dran gedacht (weil ich auch in 2e und 3e nie Charaktere unterschiedlicher Stufe hatte). Aber um so schöner, wenn es für die Zielgruppe auch passt! :D

Zitat
Das epische DnD-Spiel wird aber nur dann das entsprechende Feeling haben, wenn Orkus eben nicht das Äquivalent zu 100 Goblins ist, sondern eher zu 100.000.
Und da bin ich eben sehr gespannt drauf, wie sie das lösen werden. Denn allein mit Hit Points wird das sehr, sehr schwierig. Orcus mit einer halben Million Hit Points klingt zwar irgendwie cool, könnte sich aber im Spiel als etwas klobig herausstellen. ;)

Jetzt wird plötzlich jeder Stufenanstieg zur Leerstufe. Warum sollte das bitteschön plötzlich etwas Gutes sein?
Ich habe da ja die (vielleicht naive) Hoffnung, dass genau der gegenteilige Effekt eintritt. Die Designer können sich nicht mehr in der Hälfte der Fälle mit "naja, da gibt's ja +1 auf Attacke - brauche ich nichts mehr zu machen" rausreden. Hoffentlich führt das eben dazu, dass tatsächlich jede Stufe was interessantes mit Powers bzw. Optionen passiert. Bleibt aber abzuwarten...
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Offline 1of3

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #19 am: 27.05.2012 | 15:51 »
Ich empfinde das jetzt nicht unbedingt als positiv. Bei den früheren Editionen wurde ja oft genug gesagt dass sich durch die Stufenanstiege viel zu wenig verändert, bzw. bei 3E insbesondere immer wieder "Leerstufen" auftauchen in denen ein Charakter lediglich Hit Points und Skill Points bekommt und sonst nichts. Jetzt wird plötzlich jeder Stufenanstieg zur Leerstufe. Warum sollte das bitteschön plötzlich etwas Gutes sein?

Wie einige schon angedeutet, aber noch nicht explizit gesagt haben: Dead Levels heißen solche, wo es außer Progression nichts nichts. Die berühmte Stufe 3 beim Kämpfer etwa. Nun soll es keine Progression mehr geben. Die Frage, ob die Stufe tot ist, bleibt davon notwendig unberührt.

Wenn du dir die Beispielcharaktere anschaust, erhalten die tatsächlich auf jeder Stufe irgend etwas Neues.

Offline kalgani

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #20 am: 27.05.2012 | 16:51 »
Der Einzige der wie immer ziemlich "leer" daherkommt ist der Wizard, alle bekommen irgendwas.
Bei PF hatte man das Leerstufenproblem eigentlich auch beseitigt.

Offline Greifenklaue

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #21 am: 27.05.2012 | 20:12 »
Der Einzige der wie immer ziemlich "leer" daherkommt ist der Wizard, alle bekommen irgendwas.
Zauber  wtf?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline kalgani

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #22 am: 27.05.2012 | 20:13 »
klar, aber die bekommt der cleric auch oder?
aber der bekommt dazu noch irgendwelche "feats"

Offline Shao-Mo

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #23 am: 27.05.2012 | 20:15 »
Gehört zum DnD-Kern.  :D Ehrlich.
Ohne Stufen müssen die Fertigkeiten etc mit XP gekauft werden. Das ist bisher in den D&D Editionen noch nicht vorgekommen. Das sind zwei verschiedenen Konzepte (siehe DSA4).

Noch haben wir ja auch noch keine "Klassen-Liste" gesehen, z.B. Wahlmöglichkeiten oder ob jeder Krieger auf Stufe 2 die selben Fähigkeiten hat.

Mir gefällt das "Feeling" dass die Beispiel-Charaktere vermitteln sehr gut. Ich schau sie mir an und habe das Gefühl "So stell ich mir die Regelauswirkungen vor" ... Sie "unterstützen" das Spiel, aber bestimmen es nicht.
mMn
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Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #24 am: 28.05.2012 | 00:37 »
Da ich das auch von Anderen gelesen habe mal eine Frage:
Woran macht ihr das fest? Ich habe dazu nicht wirklich was in den Playtestmaterialien gefunden oder bin ich einfach nur zu blind?

Keine Sorge. ^^ Momentan spricht neben den Designblogs, die diesen Punkt überdeutlich angekündigt haben, dafür, dass magische Items keine "geregelten" Kosten mehr haben. Im Beispielabenteuer sind ganz hinten übrigens auch schon einige Items drin.

Zitat
Solange magische Gegenstände mechanische Auswirkungen haben und die Spielercharaktere stärker machen werden sie immer in das Balancing einbezogen werden. Das ist schlichtweg zwingend notwendig - alles andere ist Augenwischerei. Die gleichen Sprüche gab es schon bei der 4E - ohne Auswirkung.

Es ist einfach nicht möglich gleichzeitig die Stärke der Monster an Spielercharakteren ohne magische Gegenstände auszurichten und ihnen dann dennoch mit magischen Gegenständen gegen eben diese Monster einen spannenden Kampf zu bieten. Die einzige Frage ist wie stark die magischen Gegenstände am Ende werden.

Bei der 4e ist eine solche Idee fehl am Platze, weil die 4e nicht darauf abzielt.
Die entscheidende Frage hierbei ist eher, was man überhaupt mit der "Balance" erreichen will, welche Art "Balance" das Ziel ist. Will man ein klares, deutliches und faires System mit HGs, Spieler-Levels und ähnlichem (wie etwa in 3e versucht und in 4e einigermaßen gelungen), hast du recht. Wobei selbst dann entscheidend ist, WIE VIELE magische Items ein Spieler hat. Wenn auf Level 10 im Durchschnitt jeder mit einem einzigen netten magischen Item rumrennt, klappt das Spiel wahrscheinlich auch ohne.
Will man aber eher ein organisches System, das auf einer geringen Level-Gap basiert (Check) und die Monster vorrangig über HP und potentielle Schadensgefahr scalen lässt (Check, momentan), spielt eine so genaue Anpassung eine entscheidend (!!) unwichtigere Rolle, weil die "Benutzbarkeit" der Monster erheblich ausgeweitet wird. Monster werden nicht automatisch tödlich oder ungefährlich, nur weil sie drei Level über oder unter einem sind. Sie werden gefährlicher/harmloser, natürlich, und hier sollte man ein Minimalmaß an magischem Bling wohl einrechnen, ja, aber in einem organischen System tragen die Zahlen weniger Bedeutung, weil nicht mehr so viel von ihnen abhängt. Um diese Theorie in eine Praxis zu packen: Damage. Goblins werden auch einem hochstufigen Charakter noch Schaden zufügen können (wenn auch nicht viel). Ebenso wird ein hochstufiger Charakter ein schwaches Monster verfehlen können, wenn er Pech hat (obgleich das Monster wohl explodiert, wenn er trifft ;D).
Dazu kommt der Punkt von oben: Es macht ja auch einen Unterschied, ob man mit 200 000 GP magischen Items rechnet oder ein, zwei coolen Dingen, die jemand gefunden hat. Selbst für die puren Zahlen.

Ich glaube übrigens sowieso, viele Spieler könnten noch einen Kulturschock kriegen, wenn es an Encounter-Design und Co. geht. Ich bin etwa gespannt, ob HGs mit XP-Berechnungen überhaupt zurückkehren, oder ob das Ganze viel mehr in eine schwammige Richtung geht. Momentan riecht es imho danach (auch wenn es noch zu früh ist, da Schlüsse zu ziehen).

Zitat
Meine Befürchtung ist eher, dass magische Gegenstände in DnD next deutlich mächtiger werden. Da Attackeboni und AC mit Stufenaufstiegen nicht anwachsen, kann man mit +5 Schwert und Rüstung auch als niedrigstufiger Charakter bereits sehr mächtige Gegner besiegen, da die einen kaum treffen können und man selbst deutlich besser trifft und mehr Schaden macht. Für ein Urteil wird man allerdings abwarten müssen, bis klar ist, wie magische Gegenstände ins Spiel eingebunden werden.

Ja, die Gefahr besteht (gut, dass sie einen Playtest haben). Ich denke aber, vorrangig werden die Spieler und SLs (!) umdenken müssen (und die Entwickler müssen Sorge tragen, dass sie das tun). Um mal die letzten Editionen etwas ad absurdum zu führen: Per Definition sind +1 Waffen magisch. Irgendein Schwert, das seit Jahrhunderten in einem dunklen Dungeon liegt, dass schärfer ist und sein Ziel besser trifft als jede mundane Waffe. So ist es lustigerweise ja auch in den D&D-Fiktionssachen. Sowas hat nicht jede Tempelwache, bspw, und hoffentlich auch nicht jeder Abenteurer. Um dann zu +5 (!!) Waffen zu kommen: Die sind göttlich. Wen der SL sowas rausgibt, sollte er selbst auf Level 15+ ne sehr klare Idee dahinter haben, WARUM er es tut, und welcher Catch dranhängt. Sowas liegt nicht in irgendeinem gefährlichen Dungeon rum, da muss mehr dahinterstecken. Und so eine Waffe SOLL den Charakter natürlich auch entscheidend mächtiger machen. Ich denke immer an das erste (?) Elminster-Buch, in dem irgendeiner Handwerker durch seine +2 Waffe König oder sowas wurde, weil die Leute seinen wahnsinnigen Kampffähigkeiten gefolgt sind.
Meine Meinung, natürlich, aber ich glaube, die Entwickler sehen das ähnlich.

Die Relevanz der Attribute war jetzt vorrangig auf den Level bezogen. Ein Magier mit Weisheit 8 hatte bisher immer noch recht verwendbare WIL-Saves (und Perception-Proben, durch Skills), in Next könnte er damit Probleme kriegen, weil es scheinbar nicht mehr so selbstverständlich ist, schlechte Attribute durch Level aufzufangen. Dadurch mag ein Attribut am Anfang zwar ähnlich wichtig sein wie in den vorherigen Editionen, aber es wird auch auf späteren Levels mehr als "nur ein weiterer Summand" sein.
« Letzte Änderung: 28.05.2012 | 00:40 von La Cipolla »