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Trefferzonen

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YY:

--- Zitat von: Sefli am  9.06.2012 | 01:53 ---Ich beziehe mich auf Savage Worlds, das nur Wunden kennt. Wenn ein Angriff mehr als eine Wunde schlägt, kommt die Verletzungstabelle zum Einsatz.

--- Ende Zitat ---

Bzw. bei Wild Cards dann, wenn die vierte Wunde ankommt.

Allerdings findet sich die Verletzungstabelle bei SW nur im Nachgang einer kampfunfähig machenden Verletzung.
"Richtige" Trefferzonen sind das nicht. 



Und unterm Strich sind Wunden und HP i.d.R. ziemlich austauschbare Begriffe.
Was geht verloren, wenn man von einer SW-Wild Card als einem Charakter mit 3 HP denkt (mal davon abgesehen, dass der HP-Verlust nicht klassisch bestimmt wird)?

Übrigens hat sogar das sich selbst als so realistisch rühmende Riddle of Steel bei genauerem Hinsehen doch einen globalen HP/Ausdauerpunkte-Hybrid, obwohl es eigentlich nur mit sehr konkreten Wundeffekten arbeitet.
Und es ist mMn sogar sinnvoll, das in ähnlicher Weise zu machen.

Praktikable Mischungen aus lokalen und globalen HP bzw. globalen HP und lokalen Effekten finden sich auch recht oft, wie schon erwähnt wurde (etwa bei GURPS oder DSA4).

Zuletzt:

--- Zitat von: Gummibär am  8.06.2012 | 17:30 ---Insofern müsste sich Deckung immer auf die Trefferzone beziehen, die man angreifen möchte und wirkt ansonsten nicht. Wenn jemand von einem Verteidigungswall herunter schießt, kann ich nur seinen Kopf treffen. Wenn ich allerdings treffe, dann treffe ich auch immer seinen Kopf.

--- Ende Zitat ---
Damit ist doch schon alles gesagt  ;)

Finde ich i.d.R. die beste Variante.

Zauberelefant:
Ist vielleicht ein bisschen sehr weit hergeholt, aber was spricht denn gegen ein Angriffsqualität-gegen-Wundschwelle-System, bei dem entweder kritische (also einschränkende, das Gleichgewicht kippende) oder abzuschüttelnde Treffer gemacht werden.

Bei einem Boxkampf mögen es womöglich ja tatsächlich die leichten Jabs sein, die Ausdauer kosten und letztlich die harten Treffer ermöglichen, aber in einem Kampf mit Blankwaffen jemanden per HP-Abzug zu "ermüden", ist doch Quatsch. Da wäre z.B. für Blutverlust ein Countdown (durch Blutverlust wirst Du innerhalb von Zeit X bewußtlos) eine bessere Simulation. Dinge, die Abzüge auf eigene Aktionen geben, oder dem Gegner einen Bonus verleihen. Sowas eben.

Und um im Beispiel zu bleiben: Während Faustkampf durch entsprechende körperliche Widerstandskraft durchaus ungefährlich bleiben kann (außer man erwirbt durch z.B. hohen Kampfskill exorbitant hohe Trefferqualität), ist spätestens mit Klingenwaffen Feierabend. Da dürften viele Treffer kritisch sein und einzig Rüstung die Widerstandskraft auf ein Niveau heben, auf dem man nicht Gefahr läuft, sich jedesmal nen Crit einzuhandeln.

Voiata:
Runequest, Elfquest und dererlei arbeiten mit Trefferzonen und HitPoints Gesamt und für alle Lokalitäten :).
Das wurde imo ganz gut umgesetzt, so bedeutet 0 HP im Gliedmaß "ausser Betrieb" und doppelt mit einem Angriff "wech für immer".
Dabei gehen Schäden an HP sowohl von den Gesamt HP runter, wie auch in den Lokalitäten.
Anhand der Gesamt HP gibt es einen Schlüssel, der bestimmt wie viel die Extremitäten und Zonen an HP zugestanden bekommen.

BSP 12 HP Gesamt, 3 HP Arme, 4 HP Beine, 3 HP Kopf, etc.

Zauberelefant:
bevor gummibär fragt: was gewinne ich denn damit? Alternativ kann ich auch häßliche Treffer "Gliedmaß nach Wahl weg" machen lassen.

OldSam:

--- Zitat von: Zauberelefant am  9.06.2012 | 22:55 ---bevor gummibär fragt: was gewinne ich denn damit? Alternativ kann ich auch häßliche Treffer "Gliedmaß nach Wahl weg" machen lassen.

--- Ende Zitat ---

Es bringt z.B. mehr taktischen Tiefgang, wenn auf bestimmte Zonen gezielt werden muss (mit gewisser Chancenabwägung usw.), statt das man einfach nach einem glücklichen Wurf den passenden Bereich zuweisen kann...
Zudem kann der Spieler selbst entscheiden auf welche Weise sein Char agiert und muss sich mit der Art seiner Handlung nicht retrospektiv nach dem Würfelergebnis richten. - Sowas ist v.a. dann blöd, wenn Ergebnisse rauskommen, die für den Char in der spezifischen Situation normalerweise eine relativ unwahrscheinliche Handlungsoption darstellen würden. Das eine geplante Handlung auch mal (übel) mißlingt ist dagegen ja eine ganz andere Kiste.

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