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Trefferzonen
blut_und_glas:
--- Zitat von: Gummibär am 13.06.2012 | 22:59 ---Ich denke, das es sinnvoll ist, sich die Alternativen anzuschauen, auch falls man hinterher bei dem bleiben sollte, woran man ursprünglich gedacht hat.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich ähnlich. Aber weiter und weiter in eine ganz andere Richtung zu laufen, bringt ja auch nicht unbedingt etwas, wenn sich schon abzeichnet, dass das nicht das richtige ist. ;)
--- Zitat ---Für ein Setting, in dem sich Köche mit Gabeln duellieren wird es aber versagen (unter der Bedingung, dass es keine kritischen Treffer gibt), weil dort dann immer lediglich Kratzer verursacht werden.
--- Ende Zitat ---
"Immer" halt nicht. Der Kratzer ist nur mit großem Abstand das wahrscheinlichste Ergebnis. Genauso wie deine Gabel mit W2-1 Schaden ja auch in 50% der Fälle eben gar nichts macht, so macht sie nach Blue Planet in ungefähr 75% der Fälle keinen Schaden, aber der restliche Anteil verteilt sich auf leichte, schwere und sogar lebensbedrohliche Wunden. Jetzt aber wirklich genug Blue Planet v2 für den Thread. Ab jetzt referenziere ich höchstens noch v1. Das hat wenigstens Trefferzonen (und zwar tolle). ;) :P
--- Zitat ---Wenn sich jemand ein Bein bricht, dann ist zwar das Bein unbrauchbar, aber bewusstlos wird derjenige dadurch nicht.
--- Ende Zitat ---
Das halte ich jetzt eigentlich nicht für ganz so ausgeschlossen. Eine wirklich schwere Verletzung am Bein (wir sprachen ja von "unbrauchbar", nicht unbedingt nur von einem einfachen Bruch), mag schon mit einer weitgehenden Handlungsunfähigkeit oder Bewusstlosigkeit einhergehen. Bestimmt kein Automatismus, aber auch keine Unmöglichkeit. Also eigentlich ideal für einen Wurf.
--- Zitat ---Ich möchte zum einen Effekte, die einen taktischen Kampf möglich machen. Und zum anderen möchte ich auch einfach, dass es möglich ist, Schläge gezielt zu setzen und der SL den Spielern sagen kann, was dadurch anders ist. Und zwar ohne, dass dies einfach nur sinnlos ist und ohne, dass dadurch andere Angriffe sinnlos (weil im Vergleich zu schwach) werden.
--- Ende Zitat ---
Okay. Dein Hauptaugenmerk liegt also auf dem Regeleffekt und nicht auf der Natur der Verletzung. Wichtig ist, dass der Gegner nach dem Beintreffer nicht mehr richtig laufen kann (reduzierte Geschwindigkeit, Chance auf einen Sturz), aber ob das nun daran liegt, dass ein Knochen gebrochen, eine Sehne durchtrennt, oder sogar "nur" ein Muskel gelähmt ist, das ist sozusagen "Beiwerk" und muss nicht aus den Treffertabellen (oder was es nachher wird) hervorgehen.
Ist das so richtig?
--- Zitat ---a) Käme drauf an, wie schwierig es zu erreichen ist, das Bein unbrauchbar zu machen, bzw. Umgekehrt je nach Effekt müsste die Schwierigkeit gestaltet werden.
b) Es gibt zum einen die trefferzonenunabhängigen Abzüge durch viel Schaden mit einem Schlag und die Menge an insgesamt verlorenen LeP bislang.
c) Dazu käme als Sondereffekt: Automatischer (Wurf möglich?) Sturz
d) Geschwindigkeit um 80-85% gesenkt im Vergleich zum Grundwert
e) Aufstehen unmöglich? (wobei Kriechen natürlich heißt, dass man noch langsamer vorwärts kommt als durch Hüpfen)
--- Ende Zitat ---
Das ist sehr detailliert (prozentuale Abzüge, Sondereffekt mit extra Wurf, eingeschränkte Handlungsoptionen, zusätzlich noch "normale" (globale) Schadensberechnung mit weiteren anhängigen Effekten). Willst du das wirklich so?
Wenn ja, würde ich jetzt ja glatt tatsächlich noch einmal das alte Blue Planet v1 mit seinen detaillierten Treffereffekten als einen Blick wert empfehlen. Gar nicht einmal zum direkten Abpausen - weil es stärker auf die Art der Verletzung eingeht, als du es möchtest (wenn ich oben richtig lag, heißt das) -, sondern mehr für die Schachtelung der Effekte, die es benutzt hat: Innerhalb einer Schadensstufe gab es auch hier meist mehrere Effekte pro Trefferzone. Einige traten automatisch ein. Andere hatten eine gewisse Chance einzutreten. Und wieder andere hatten ebenfalls eine Chance einzutreten, aber nur dann wenn ein bestimmter anderer Effekt auch eintrat (konstruiertes Beispiel mit deinen Effekten von oben: Schwerer Beintreffer: 100% Chance auf Sturz; 75% Chance auf Geschwindigkeitsabzug; falls es zu einem Geschwindigkeitsabzug kommt: 50% Chance auf Unfähigkeit aufzustehen).
--- Zitat ---Wenn jemand am Tisch sich mit sowas auskennt, dann soll am besten der das beschreiben.
--- Ende Zitat ---
Klar. Das war, was ich auch wissen wollte - ob das System hier vielleicht direkt "Beschreibungen" ausspucken soll. Hatten wir aber ja schon oben, dass das nicht das Hauptziel ist.
--- Zitat ---Die Designziele sind folgende: Unrealistische Dinge fliegen raus. Unbalancierte Dinge fliegen raus. Zu schwierige Dinge fliegen raus. Zu langsame Dinge fliegen raus (bzw. Dinge, deren Aufwand nicht lohnt). Und trotzdem muss das Spiel interessant und taktisch sein.
--- Ende Zitat ---
Also im Idealfall einige unterscheidbare Effekte an jeder Zone, die direkt mit dieser verbunden werden können, die schnell abzuhandeln sind und eine merkliche Auswirkung auf den direkten Kampf (beziehungsweise auch längerfristig) haben. Diese Effekte könnten über Zonentrefferpunkte oder einen anderen Mechanismus (zum Beispiel einfaches Auswürfeln oder Schwellenwerte, mit denen der Schaden verglichen wird, ohne dass irgendwelche Punkte mitgezählt/abgestrichen werden) bestimmt werden.
Die Zonen decken entweder "globale" Ereignisse (Ohnmacht, Kampfunfähigkeit, Tod) gleich mit ab, oder es gibt noch ein separat geführten globalen Schaden (zum Beispiel Trefferpunkte).
--- Zitat ---Ein LeP-System ist an sich nicht unrealistisch
--- Ende Zitat ---
Doch, ist es. :P
Zumindest dann, wenn du Schaden aufsummierst (was Trefferpunktesysteme ja in aller Regel tun).
"Der nächste Treffer bringt in auf jeden Fall um."/"Der Treffer kann ihn nicht umbringen."/"Wenn ich ihn zwanzigmal mit der Gabel steche, dann liegt er."/...
"Realistisch" ist, zumindest für mich, anders.
Aber ich gebe sofort zu, dass Trefferpunkte so schnell und einfach sind, dass es sich sehr lohnen kann, auf dieses Quäntchen Realismus zu verzichten.
mfG
jdw
El God:
Eventuell wäre es auch mal schön, ein System zu bauen, dass die Trefferzonen nicht physikalisch, sondern abstrakt abhandelt, man also z.B. die Fähigkeit des Gegners, sich zu verteidigen, wahrzunehmen, Schaden anzurichten, durchzuhalten, sich zu bewegen etc. angreifen kann. Wie das im Detail passiert, kann man dann ja beschreiben, um Realismuswünsche zu befriedigen. Aber ein realistisches Trefferzonenmodell ist mir ohnehin noch nicht untergekommen, da ist freie Beschreibung + abstrakte Regelung wohl wirklich eher eine Lösung.
Turning Wheel:
Oh je, eine Realismusdebatte...
Bug, du versucht den Unrealismus eines fürs Spiel attraktiven weil einfachen Systems mit einem unwichtigen Randbeispiel ad Absurdum zu führen.
Ich habe in 20 Jahren Rollenspiel mit einem solchen Lebenspunktesystem noch nie einen gesehen, der mit 20 Gabelstichen getötet wurde.
Wir hatten aber jede Menge Fälle, wo jemand einen Sturmgewehrschuss, einen Schwerthieb oder einen einzelnen Gabelstich abbekommen hat. Und in diesem Fall funktioniert das sehr realistisch, weil (mal von dem W2-1-Gabelstich abgeshen) die Waffen W(xyz) oder im Fall eines Sturmgewehrs W10x4 Schaden machen.
Man kann darüber diskutieren, ob eine fixe LP-Zahl wirklich realistisch ist (Mediziner können dir aber anhand deines Gewichtes recht genau sagen ab wieviel Litern Blutverlust du die Biege machst. Der Bereich ist jedenfalls nicht sehr groß).
Ich will die fixe Zahl aber nicht diskutieren, denn letztenendes geht es dabei nicht nur um den fixen LP-Wert, sondern um den fixen LP-Wert in Relation zur erwartungsgemäßen Schadenshöhe böser Sachen. Wenn ich am Kopf 10 LP hab und mir jemand mit einem W10x4-Gewehr droht, dann gbt es da einen gewissen realistischen Erwartungswert, was passiert, falls das Projektil meinen Kopf trifft. Was das Schwert mit W12 Schaden macht und was die Gabel mit W2-1 anrichtet ebenfalls.
Wo ist für dich der mangelnde Realismus? Ich sehe ihn nicht.
Falls dann tatsächlich nach 20 Jahren Spiel in der Küche eine Fechtszene mit dem Kartoffelschäler entstehen sollte, die nicht ganz so realistisch ist, kann ich das ab.
Wenn du mich fragst, finde ich aber auch nicht wirklich unrealistisch, dass jemand nach 10 tiefen Gabeltreffern am Kopf den Geist aufgibt.
Und dass jemand schon nach dem ersten Gabeltreffer in Ohnmacht fällt, kann in so einem System auch an einem versiebten Widerstandskraftwurf oder Beherrschungswurf liegen.
Ich kenne eine ganze Menge Spieler, die militärischen Background haben (auch medizinischen) und genau das oben beschriebene als mehr als ausreichend realistisch einschätzen. (Bitte nagle mich nicht auf die groben Durchschnittswerte oben fest, denn wie viele LP jemand hat und wieviel Schaden die Waffe macht hängt im Einzelfall auch noch von den Charakterwerten ab.)
Gummibär:
@ blut_und_glas
--- Zitat --- Das halte ich jetzt eigentlich nicht für ganz so ausgeschlossen. Eine wirklich schwere Verletzung am Bein (wir sprachen ja von "unbrauchbar", nicht unbedingt nur von einem einfachen Bruch), mag schon mit einer weitgehenden Handlungsunfähigkeit oder Bewusstlosigkeit einhergehen. Bestimmt kein Automatismus, aber auch keine Unmöglichkeit. Also eigentlich ideal für einen Wurf.
--- Ende Zitat ---
Du meinst also, ein gebrochenes Bein kann man noch benutzen?
--- Zitat --- Okay. Dein Hauptaugenmerk liegt also auf dem Regeleffekt und nicht auf der Natur der Verletzung. Wichtig ist, dass der Gegner nach dem Beintreffer nicht mehr richtig laufen kann (reduzierte Geschwindigkeit, Chance auf einen Sturz), aber ob das nun daran liegt, dass ein Knochen gebrochen, eine Sehne durchtrennt, oder sogar "nur" ein Muskel gelähmt ist, das ist sozusagen "Beiwerk" und muss nicht aus den Treffertabellen (oder was es nachher wird) hervorgehen.
--- Ende Zitat ---
Ja. Beiwerkwäre natürlich nett. Wird aber bei sowas wie Vampiren vermutlich eher problematisch.
--- Zitat --- Das ist sehr detailliert (prozentuale Abzüge, Sondereffekt mit extra Wurf, eingeschränkte Handlungsoptionen, zusätzlich noch "normale" (globale) Schadensberechnung mit weiteren anhängigen Effekten). Willst du das wirklich so?
--- Ende Zitat ---
Wenn man jemandem eine Trefferzone unbrauchbar macht ist das schon nahe daran denjenigen kampfunfähig zu machen. Sprich sowas tritt dann nur einmal auf, bevor derjenige aus dem Kampf ausscheidet.
Die Schadensberechnung an sich muss ja erstmal sein um festzustellen, ob die Zone überhaupt unbrauchbar gemacht wird.
--- Zitat --- Schwerer Beintreffer: 100% Chance auf Sturz; 75% Chance auf Geschwindigkeitsabzug; falls es zu einem Geschwindigkeitsabzug kommt: 50% Chance auf Unfähigkeit aufzustehen
--- Ende Zitat ---
Wobei das mir dann zuviel und unnötiger Aufwand wäre. Bein unbrauchbar soll einfach Bein unbrauchbar sein mit fest dazugehörigen Effekten, die immer gleich sind, weswegen man auch nur lbu (für linkes Bein unbrauchbar) oder so notieren muss und wenn man das System beherrscht, weiß man dadurch alles über die Effekte dieses Zonentreffers.
Je nachdem, wie es am Ende aussieht, kann man das ja auch einfacher festschreiben:
Schaden an globalen LeP nach normalem Schema
Zusätzlich ohne Wurf „Am Boden“ bis zur Heilung (wobei Bewegung am Boden einfach automatisch entsprechend gesenkt ist)
--- Zitat --- Also im Idealfall einige unterscheidbare Effekte an jeder Zone, die direkt mit dieser verbunden werden können, die schnell abzuhandeln sind und eine merkliche Auswirkung auf den direkten Kampf (beziehungsweise auch längerfristig) haben. Diese Effekte könnten über Zonentrefferpunkte oder einen anderen Mechanismus (zum Beispiel einfaches Auswürfeln oder Schwellenwerte, mit denen der Schaden verglichen wird, ohne dass irgendwelche Punkte mitgezählt/abgestrichen werden) bestimmt werden.
Die Zonen decken entweder "globale" Ereignisse (Ohnmacht, Kampfunfähigkeit, Tod) gleich mit ab, oder es gibt noch ein separat geführten globalen Schaden (zum Beispiel Trefferpunkte).
--- Ende Zitat ---
Ja, wobei das für mich so klar ist, dass ich nicht weiß, wie es denn überhaupt anders sein könnte.
--- Zitat --- "Der nächste Treffer bringt in auf jeden Fall um."/"Der Treffer kann ihn nicht umbringen."/"Wenn ich ihn zwanzigmal mit der Gabel steche, dann liegt er."/..
--- Ende Zitat ---
a) Nur wenn man ihn anschließend liegen lässt. ;)
b) Das würde ich auch von einem System ohne TP verlangen. :P Das hat nämlich was mit der gewünschten Tödlichkeit des Systems zu tun. Wenn man einfach wenig TP nimmt ist das auch mit TP kein Problem. Und wenn Rüstungen im Spiel sind ist der Kritikpunkt auch nicht unrealistisch.
c) Also irgendie wirken sich Kratzer schon aus, wenn man genügend davon hat. Wunde Stellen tun doch weh. An sich. Durch die Bewegung. Durch Kleidung/Rüstung, die daran reibt. Wenn der Gegner dort nochmal trifft. Und Blut läuft auch raus.
@ Turning Wheel
--- Zitat --- Bug, du versucht den Unrealismus eines fürs Spiel attraktiven weil einfachen Systems mit einem unwichtigen Randbeispiel ad Absurdum zu führen.
--- Ende Zitat ---
Kritik finde ich erstmal anregend und er erwähnt ja auch explizit, dass sein Wunschmechanismus auch Nachteile hat bzw. andere Mechanismen auch Vorteile haben.
--- Zitat --- Ich habe in 20 Jahren Rollenspiel mit einem solchen Lebenspunktesystem noch nie einen gesehen, der mit 20 Gabelstichen getötet wurde.
--- Ende Zitat ---
Es könnte hier halt schon passieren, weil ich ja sagte, dass für mächtige Wesen ein Schwert nur wie ne Gabel ist.
--- Zitat --- Und dass jemand schon nach dem ersten Gabeltreffer in Ohnmacht fällt, kann in so einem System auch an einem versiebten Widerstandskraftwurf oder Beherrschungswurf liegen.
--- Ende Zitat ---
Ne sowas mag ich nicht. Unter gleichstarken Kämpfern soll ein einzelner Treffer nicht den Kampf beenden. (Wenn wir mal annehmen, dass die beiden sich auch um ihre Verteidigung gekümmert haben und nicht nur um ihren Angriff.)
Turning Wheel:
--- Zitat von: Gummibär am 14.06.2012 | 02:03 ---Ne sowas mag ich nicht. Unter gleichstarken Kämpfern soll ein einzelner Treffer nicht den Kampf beenden. (Wenn wir mal annehmen, dass die beiden sich auch um ihre Verteidigung gekümmert haben und nicht nur um ihren Angriff.)
--- Ende Zitat ---
Ist okay, wenn du sowas nicht magst, aber dann musst du dich vom Realismus lösen.
Ich dachte wohl irrtümlicherweise, du hättest oben irgendwo geschrieben, dass Realismus eines deiner Ziele ist.
Echte Kämpfe gehen auch ohne Beherrschungswurf nunmal meistens so aus:
Jemand wird ein Mal mit einer ernsthaften Waffe getroffen und der Kampf ist für ihn vorbei.
Ich spreche hier wohlgemerkt nicht von den 5 Prozent der schweren Rüstungsträgern der Geschichte,
sondern von den 95% anderen, für die der Kampf in dem Moment vorüber war, wo der Gegner hinter ihren
Schild kam bzw. die nicht mal einen Schild hatten. Von modernen Kämpfen mal ganz abgesehen.
Die Frage ist also, ob du ein Spiel willst, wo der spärlich gerüstete Gruppenmagier sich am Ende des Kampfes zwei Dunkelelfenpfeile aus der Brust zieht und sich den Mantel abklopft, oder ob die beiden Pfeile jemand anderes rauszieht und ihn begräbt. :)
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