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Trefferzonen

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killedcat:
Warhammer hat das gut umgesetzt. Der Angriffswurf bestimmt auch die getroffene Trefferzone, in dem der W100-Wurf rückwärts gelesen wird. Der bürokratische Aufwand dafür ist minimal (wenn man die kritischen außen vor lässt).

blut_und_glas:

--- Zitat von: Turning Wheel am 14.06.2012 | 00:51 ---Oh je, eine Realismusdebatte...

--- Ende Zitat ---

Das denke ich mir ja eigenlich auch (deshalb andauerned die ""), aber im Eingangsbeitrag hat er ja noch danach gefragt. Schleift sich aber langsam aus, der letzte Beitrag war da ja wieder sehr informativ (möglichst keine Entscheidung durch den ersten Gabeltreffer). :)


--- Zitat ---Bug, du versucht den Unrealismus eines fürs Spiel attraktiven weil einfachen Systems mit einem unwichtigen Randbeispiel ad Absurdum zu führen.

--- Ende Zitat ---

Dazu habe ich mich ja schon ein paar Beiträge weiter oben geäußert.


--- Zitat ---Man kann darüber diskutieren, ob eine fixe LP-Zahl wirklich realistisch ist (Mediziner können dir aber anhand deines Gewichtes recht genau sagen ab wieviel Litern Blutverlust du die Biege machst. Der Bereich ist jedenfalls nicht sehr groß).

--- Ende Zitat ---

Volumenmangelschock und Schockindex. Ich verkneife mir ja schon die ganze Zeit auch noch darauf zu verweisen. Da geht es aber eben wirklich (nur) um Blutverlust. Und Trefferpunkte werden ja meistens benutzt, um mehr als nur Blut darzustellen. Zumal fortlaufender Blutverlust in "normalen" (also den ganz einfachen) Trefferpunktsystemen auch herausgekürzt wird.


--- Zitat ---Ich will die fixe Zahl aber nicht diskutieren, denn letztenendes geht es dabei nicht nur um den fixen LP-Wert, sondern um den fixen LP-Wert in Relation zur erwartungsgemäßen Schadenshöhe böser Sachen.

--- Ende Zitat ---

Ganz genau! Deshalb habe ich deutlich weiter vorne im Thread ja auch auf Unknown Armies verwiesen...


--- Zitat ---Wo ist für dich der mangelnde Realismus? Ich sehe ihn nicht.

--- Ende Zitat ---

...was aber immernoch das Problem mit dem Aufsummieren hat.

Blutverlust - als einem möglichem Effekt -, uneingedenk, ist erst einmal die einzelne Verletzung für sich interessant, wenn es "realistisch" sein soll.
Beispiel: Wenn die erste Kugel (1W4x10 Schaden, Wurf 1, 10 Schaden) durch meinen Oberschenkel gegangen ist, ohne ein größeres Gefäß zu verletzen, den Knochen zu treffen, ..., dann ist es eben nicht so, dass mich der nächste Schuß auf jeden Fall umhaut, weil ich insgesamt eben nur 20 Trefferpunkte habe, und bei 1W4x10 der minimale Schaden nun einmal 10 ist.
Das Problem kommt hier genau nicht aus dem einzelnen Vorgang, sondern daraus, wie sie miteinander vernetzt (nämlich aufsummiert) werden.
Das ist wieder die Sache wie mit dem sehr viel alberneren Gabelbeispiel.

Im "realistischen" Fall ist jeder Treffer für sich eine große Unwägbarkeit und kann glimpflich ausgehen (oberflächliche Blutung nach Streifschuß am Oberschenkel) oder lebensgefährlich (kollabierter Lungenflügel nach einer Gabel zwischen den Rippen). Der nächste Treffer wird nicht unbedingt mehr oder weniger gefährlich dadurch, was vorher passiert ist.

Wenn ich aber Trefferpunkte abstreiche, dann passiert genau das - speziell in den Randbereichen, wo ich vorher mit Sicherheit sagen kann, das ein bestimmter Treffer gar nicht lebensgefährlich (maximaler Schaden ist niedriger als aktuelle Trefferpunkte), der nächste dafür dann aber nicht glimpflich (minimaler Schaden ist höher als aktuelle Trefferpunkte) sein kann.

Ganz schlimm wird das Ganze, wenn die Vorstellung vom einzelnen Trefferpunkt (und seinem Verlust) mit irgendwelchen konkreten Beschreibungen gekoppelt wird (wenn beispielsweise ein gebrochener Finger einem Verlust von einem Trefferpunkt entsprechen soll - wenn ich mir nacheinander also alle Finger und Zehen einzeln breche, dann bin ich also tot, oder wie darf ich das verstehen? - da sind sie wieder, die Gabeln).

Ist aber ja auch müßig, über die letzten Beiträge hat sich ja ganz gut herauskristallisiert, was für Gummibär funktionieren sollte.


--- Zitat ---Und dass jemand schon nach dem ersten Gabeltreffer in Ohnmacht fällt, kann in so einem System auch an einem versiebten Widerstandskraftwurf oder Beherrschungswurf liegen.

--- Ende Zitat ---

Ja. Oder ich benutze eben ein System, das von vornherein nur solche Würfe hat und keine Trefferpunkte. Das neutralisiert das Aufsummieren, erhöht aber natürlich die Menge an Würfen.


--- Zitat ---Ich kenne eine ganze Menge Spieler, die militärischen Background haben (auch medizinischen) und genau das oben beschriebene als mehr als ausreichend realistisch einschätzen. (Bitte nagle mich nicht auf die groben Durchschnittswerte oben fest, denn wie viele LP jemand hat und wieviel Schaden die Waffe macht hängt im Einzelfall auch noch von den Charakterwerten ab.)

--- Ende Zitat ---

Hatte ich nicht vor. Und "ausreichend" realistisch ist ja auch wieder etwas anderes. Ich bin (kommend vom Eingangsbeitrag und dann auf der Extremlinie weiterfahrend) hier immer bei "wirklich" realistisch.
Die Vorteile von Trefferpunkten, wenn Kompromisse in Sachen "Realismus" gemacht werden können (und Trefferpunkte sind sehr kompromitierend), kennen wir beide zur Genüge. (Wobei auch da Trefferpunkte nicht unumgänglich sind. :P)


--- Zitat von: Gummibär am 14.06.2012 | 02:03 ---Du meinst also, ein gebrochenes Bein kann man noch benutzen?

--- Ende Zitat ---

Und du meinst, es ist noch niemand nach einen Beinbruch in Ohnmacht gefallen? ;)


--- Zitat ---Ja. Beiwerkwäre natürlich nett.

--- Ende Zitat ---

Würde ich bei deinen übrigen Anforderungen vermutlich eher weglassen. Oder höchstens nachträglich wieder ankleistern, wenn erst einmal das Gerippe von den für dich wirklich wichtigen Punkten steht.


--- Zitat ---Wenn man jemandem eine Trefferzone unbrauchbar macht ist das schon nahe daran denjenigen kampfunfähig zu machen. Sprich sowas tritt dann nur einmal auf, bevor derjenige aus dem Kampf ausscheidet.

--- Ende Zitat ---

Das wäre doch jetzt fast wieder ein Ansatzpunkt auf die globale Verwaltung zu verzichten. An ihre Stelle könnte dann so eine Regelung treten wie "wenn die zweite Trefferzone eines Charakters unbrauchbar wird, dann ist er automatisch kampfunfähig".

Aber genug mit dem ganzen Geplänkel, machen wir doch Pfähle mit Köpfen.

Du willst feste Trefferpunkte (Lebenspunkte? wie heißen sie denn nun bei dir?), zumindest bei Menschen. (Einschub: Sind diese Punkte eventuell größenabhängig? Menschengroße Wesen haben 20, ein Riese hätte 40, ein Drache 100? Eine Katze dafür nur 4? War das so gedacht? Übernatürliche Eigenschaften können das gegebenenfalls ändern?)

Die individuelle Widerstandskraft geht nicht durch veränderte Trefferpunkte ins System ein, sondern wird stattdessen mit dem Schaden verrechnet (wobei der Schaden hierdurch niemals unter 1 fallen kann - Problem: Gabeln! beziehungsweise andersherum können viele Waffen gar nicht anders als einen merklichen (1/20) Schaden anzurichten (keine Streifschüße!)).

Die Trefferpunkte sind global.

Es gibt bestimmte Schwellen, an denen feste Effekte hängen.

Da wir hier von globalen Effekten sprechen also vermutlich Dinge wie: Abzüge auf alle Handlungen (eventuell in mehreren Abstufungen), Bewusstlosigkeit/Kampfunfähigkeit (auch das ginge mehrfach - erst als Chance, dann automatisch), Tod (ebenso). Das sind die offensichtlichen Sachen. Was hättest du denn noch gerne als globale (zonenunabhängige) Effekte? Oder reicht das?

Die Schwellen könnten sich jeweils auf das Unterschreiten von Prozenten der maximalen Trefferpunkte beziehen. (Interessant fände ich persönlich ja zum Beispiel den ersten ganz leichten Abzug schon direkt früh einzubauen, vielleicht sogar wenn man unter 100% fällt - aber das ist nur so eine fixe Idee, die mir gekommen ist, als du gesagt hast, du möchtest nicht, dass der erste Treffer gleich tötet/kampfunfähig macht... ...wieso soll er dann aber nicht trotzdem schon einmal benachteiligen? ;))

Den Zonen würde ich gar keine eigenen Trefferpunkte geben. Stattdessen würde ich ihnen Effekte geben, die direkt an die Höhe des Schadens (nach Verrechnung mit Widerstand) gekoppelt sind. Jeder Treffer wird hier einzeln behandelt (zweimal aufs Bein geschlagen mit einem Punkt Schaden produziert eben zweimal den ersten Effekt, und nicht etwa einmal den ersten (beim ersten Mal), und einmal den zweiten (beim zweiten Mal)). Das ist dann insofern auch wieder "realistisch", als dass im Normalfall niemandem mit der Gabel das Bein abgesägt wird (wie es der Fall wäre, wenn nach zehn Treffern für jeweils einen Punkt die Beintrefferpunkte aufgebraucht wären).

Hier sprechen wir von lokalen Effekten, also Abzüge auf Handlungen, die direkt mit der Trefferzone zu tun haben (zum Beispiel Wahrnehmung am Kopf, Bewegung an den Beinen), am Ende natürlich der Unbrauchbarkeit oder sogar Amputation/Zerstörung der Zone. Dazu könnte es kurzfristige/sofortige Effekte (verlorene Handlungen durch Benommenheit nach einem Kopftreffer, Sturz beim Schlag auf die Beine, Fallenlassen von Gegenständen beim Arm) geben (hier wird auch nochmal klar, warum es interessant sein kann, jemanden zwei leichte Treffer auf die gleiche Zone zu verpassen).
Willst du hier vielleicht auch "Weiterleitungseffekte" einbauen, die Rückwirkungen auf den globalen Part haben? Zum Beispiel blutende Wunden, die bis zu ihrer Versorgung jede Runde ein paar globale Trefferpunkte (ohne weiteren Zoneneffekt) kosten? Oder soll das lieber scharf getrennt bleiben?

Mit den Vorschlägen/Ideen spezifischer werden, ist ein bißchen schwierig ohne das System zu kennen.

mfG
jdw

Gummibär:

--- Zitat von: Turning Wheel --- Echte Kämpfe gehen auch ohne Beherrschungswurf nunmal meistens so aus:
Jemand wird ein Mal mit einer ernsthaften Waffe getroffen und der Kampf ist für ihn vorbei.
--- Ende Zitat ---
Notfalls nehme ich hier weniger Realismus. Alternatven sind: a) Alle Leute laufen in Rüstungen herum. b) Treffer auf wehrhafte Gegner sind normalerweise Streiftreffer (Ausnahme: Es entsteht entsprechend hoher Schaden)


--- Zitat von: Turning Wheel --- Die Frage ist also, ob du ein Spiel willst, wo der spärlich gerüstete Gruppenmagier sich am Ende des Kampfes zwei Dunkelelfenpfeile aus der Brust zieht und sich den Mantel abklopft, oder ob die beiden Pfeile jemand anderes rauszieht und ihn begräbt.
--- Ende Zitat ---
Na wenn er gar keine Rüstung trägt, dann wird er nach 2 Pfeilen wohl eher nicht mehr am Kampf beteiligt gewesen sein.


--- Zitat von: blut_und_glas --- Das denke ich mir ja eigenlich auch (deshalb andauerned die ""), aber im Eingangsbeitrag hat er ja noch danach gefragt. Schleift sich aber langsam aus, der letzte Beitrag war da ja wieder sehr informativ (möglichst keine Entscheidung durch den ersten Gabeltreffer).
--- Ende Zitat ---
Realismus ist immer eine Frage des Grades. Und die Interpretation von TP, wie sie D&D 4 verwendet, ist mir zu unrealistisch. Und da gibts auch gar keine Frage nach der Rangfolge der Ziele, TP wie sie D&D 4 hat kommen einfach nicht in Frage.

--- Zitat von: blut_und_glas --- Ganz schlimm wird das Ganze, wenn die Vorstellung vom einzelnen Trefferpunkt (und seinem Verlust) mit irgendwelchen konkreten Beschreibungen gekoppelt wird (wenn beispielsweise ein gebrochener Finger einem Verlust von einem Trefferpunkt entsprechen soll - wenn ich mir nacheinander also alle Finger und Zehen einzeln breche, dann bin ich also tot, oder wie darf ich das verstehen? - da sind sie wieder, die Gabeln).
--- Ende Zitat ---
Sowas kann man ja auch über eine Deckelung nach Zone regeln. So braucht man zwar 1 Schaden pro Finger, um ihn zu brechen. Allerdings kann durch die Zone, die die 10 Finger enthält, nicht mehr als 1 LeP verloren werden.

--- Zitat von: blut_und_glas --- Und du meinst, es ist noch niemand nach einen Beinbruch in Ohnmacht gefallen?
--- Ende Zitat ---
Naja, es sind auch Leute schon in Ohnmacht gefallen, weil sie sich geschnitten haben und kein Blut sehen können, aber sowas gehört für mich nicht in den Regelkern, wenn überhaupt dann unter Vorteile/Nachteile.

--- Zitat von: blut_und_glas --- Das wäre doch jetzt fast wieder ein Ansatzpunkt auf die globale Verwaltung zu verzichten. An ihre Stelle könnte dann so eine Regelung treten wie "wenn die zweite Trefferzone eines Charakters unbrauchbar wird, dann ist er automatisch kampfunfähig".
--- Ende Zitat ---
Na wenn der Kopf oder Torso unbrauchbar ist, dann ist jedenfalls schon Ende. Und wenn man sich alle Finger Arme bricht, dann eigentlich noch nicht – aber das müsste noch geregelt werden. Momentan benötigt das soviel Schaden, dass dann doch Ende wäre. Weil das Ausschalten der ersten Zone nicht zu einfach sein darf, weil der Kampf ja dann normalerweise schon entschieden ist.

Wobei ich geringen Schaden sowieso nur global aufsummieren wollte und nicht je nach Trefferzone.

Momentan heißen sie LeP, die Bezeichnung TP finde ich jedenfalls ziemlich schlecht, weil das doch die Punkte des Treffers wären. (LeP sind aber auch irgendwie doof bei Vampiren.) Die Punkte sind größenabhängig. Fähigkeiten sorgen dafür, dass man mehr Gabelstiche aushalten kann, die eigentliche Summe soll sich jedoch nicht ändern. Dafür gibt es ja die KO (Konstitution).


--- Zitat --- beziehungsweise andersherum können viele Waffen gar nicht anders als einen merklichen (1/20) Schaden anzurichten (keine Streifschüße!)).
--- Ende Zitat ---
1/20 ist halt nichts, wofür ich Abzüge verteilen kann, sonst hab ich nach einem ernstzunehmenden Treffer den Gegner wieder kampfunfähig. Insofern hätte ich das schon als Streiftreffer verstanden.

--- Zitat --- Was hättest du denn noch gerne als globale (zonenunabhängige) Effekte? Oder reicht das?
--- Ende Zitat ---
Das reicht, wobei Abzüge nicht nur auf Würfe, sondern auch auf Werte gehen können (wie z.B. Geschwindigkeit).


--- Zitat --- Jeder Treffer wird hier einzeln behandelt (zweimal aufs Bein geschlagen mit einem Punkt Schaden produziert eben zweimal den ersten Effekt, und nicht etwa einmal den ersten (beim ersten Mal), und einmal den zweiten (beim zweiten Mal)). Das ist dann insofern auch wieder "realistisch", als dass im Normalfall niemandem mit der Gabel das Bein abgesägt wird (wie es der Fall wäre, wenn nach zehn Treffern für jeweils einen Punkt die Beintrefferpunkte aufgebraucht wären).
--- Ende Zitat ---
Bei Gabeltreffern wäre das ja mein Ansatz: Gabeltreffer zählen einfach nur global und können trefferzonenabhängig höchstens einen temporären Effekt bewirken (wie Bewegung stoppen, zum Stolpern bringen, zum Stürzen bringen).
Treffer, die eine Zonenwunde bewirken, würde ich aber insofern aufsummieren, als dass z.B. 3 Wunden dafür sorgen, dass die Zone unbrauchbar ist. Dann wäre es auch möglich, das Bein mit mehreren Schlägen unbrauchbar zu machen.

--- Zitat --- Willst du hier vielleicht auch "Weiterleitungseffekte" einbauen, die Rückwirkungen auf den globalen Part haben?
--- Ende Zitat ---
Wenn’s gut ist.

--- Zitat --- Zum Beispiel blutende Wunden, die bis zu ihrer Versorgung jede Runde ein paar globale Trefferpunkte (ohne weiteren Zoneneffekt) kosten?
--- Ende Zitat ---
Da ist mir z.B. nicht klar, warum die eine Wunde bluten sollte und die andere Wunde nicht. Wie gesagt, der Effekt soll durch das Manöver bestimmt werden, nicht durch eine Zufallstabelle. Allein schon aus dem Grund, da Kämpfe mit vielen Beteiligten machbar sein müssen.

blut_und_glas:

--- Zitat von: Gummibär am 14.06.2012 | 11:29 ---1/20 ist halt nichts, wofür ich Abzüge verteilen kann, sonst hab ich nach einem ernstzunehmenden Treffer den Gegner wieder kampfunfähig. Insofern hätte ich das schon als Streiftreffer verstanden.

--- Ende Zitat ---

Also ich würde Dinge, die mich in zwanzigfacher Ausfertigung garantiert umhauen schon als mehr als Kratzer einschätzen - schon rein vom Spieleffekt her.


--- Zitat ---Bei Gabeltreffern wäre das ja mein Ansatz: Gabeltreffer zählen einfach nur global und können trefferzonenabhängig höchstens einen temporären Effekt bewirken (wie Bewegung stoppen, zum Stolpern bringen, zum Stürzen bringen).

--- Ende Zitat ---

Das könntest du aber zum Beispiel auch einfach über passende Schwellen in den Zonen realisieren. Ich mach unten einfach mal ein Beispiel.


--- Zitat ---Treffer, die eine Zonenwunde bewirken, würde ich aber insofern aufsummieren, als dass z.B. 3 Wunden dafür sorgen, dass die Zone unbrauchbar ist. Dann wäre es auch möglich, das Bein mit mehreren Schlägen unbrauchbar zu machen.

--- Ende Zitat ---

Ist dir das denn besonders wichtig?


--- Zitat ---Da ist mir z.B. nicht klar, warum die eine Wunde bluten sollte und die andere Wunde nicht.

--- Ende Zitat ---

Zum Beispiel Weil die eine ein großes Gefäß eröffnet und die andere nicht.
Warum macht die eine Kopfwunde, dass du nur temporär nichts siehst und die andere, dass du permanent erblindest? Weil einmal dein Auge bloß zugeschwollen ist, und im anderen Fall ist dir dein Augapfel verlustig gegangen, deshalb.


--- Zitat ---Wie gesagt, der Effekt soll durch das Manöver bestimmt werden, nicht durch eine Zufallstabelle.

--- Ende Zitat ---

Zufallstabellen habe ich in der Skizze ja auch keine drin gehabt, eher so etwas:

Globale Effekte:

Aktuelle Lebenspunkte
20 (100%) - herzlichen Glückwunsch, du bist unverletzt
19 (95%) - -1 auf alle Würfe
18 (90%) - -1 auf alle Würfe
17 (85%) - -1 auf alle Würfe
16 (80%) - -1 auf alle Würfe
15 (75%) - -1 auf alle Würfe
14 (70%) - -2 auf alle Würfe
13 (65%) - -2 auf alle Würfe
12 (60%) - -2 auf alle Würfe
11 (55%) - -2 auf alle Würfe
10 (50%) - -2 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
9 (45%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
8 (40%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
7 (35%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
6 (30%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern)
5 (25%) - -3 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern); Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
4 (20%) - -4 auf alle Würfe; Ohnmachtsgefahr (jede Runde ein Wurf um Ohnmacht zu verhindern); Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
3 (15%) - -4 auf alle Würfe; automatische Ohnmacht; Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
2 (10%) - -4 auf alle Würfe; automatische Ohnmacht; Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
1 (5%) - -4 auf alle Würfe; automatische Ohnmacht; Lebensgefahr (jede Runde ein Wurf um Tod zu verhindern)
0 (0%) - du bist leider tot

Zoneneffekte, Bein (werden für jeden Treffer einzeln bestimmt):

Schaden
1 - kein zusätzlicher Effekt
2 - Straucheln (Wurf um Sturz zu verhindern)
3 - Straucheln (Wurf um Sturz zu verhindern); -1 auf Würfe, die dieses Bein betreffen
4 - Straucheln (Wurf um Sturz zu verhindern); -1 auf Würfe, die dieses Bein betreffen
5 - automatischer Sturz; -1 auf Würfe, die dieses Bein betreffen
6 - automatischer Sturz; -1 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -1 Geschwindigkeit
7 - automatischer Sturz; -2 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -1 Geschwindigkeit
8 - automatischer Sturz; -2 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -2 Geschwindigkeit
9 - automatischer Sturz; -2 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -3 Geschwindigkeit; kann nicht mehr aufstehen
10+ - dein Bein ist ab; automatischer Sturz; -4 auf Würfe, die dieses Bein betreffen; -5 Geschwindigkeit; kann nicht mehr aufstehen

Alles ein wenig redundant, aber es geht ja auch nur um eine Illustration. Wenn Abzüge bei denen Zonentreffern teilweise kumulativ gestaltet würden (habe ich jetzt einmal offen gelassen), dann käme darüber auch ohne dass du Trefferpunkte in den einzelnen Zonen zählst trotzdem das Element hinein, dass auch mehrere leichtere Treffer zunehmend stärker behindern (ohne aber jemals die extremen Zusatzeffekte der höheren Schadenswerte auszulösen - keine Amputationen mit der Gabel).

mfG
jdw

Gummibär:

--- Zitat von: blut_und_glas --- Ist dir das denn besonders wichtig?
--- Ende Zitat ---
Die Alternative wäre doch, dass die Zone so lange – wenn auch mit Abzügen – einsetzbar wäre, bis der Kämpfer bewusstlos wird. Ist das denn realistisch?


--- Zitat von: blut_und_glas --- Wenn Abzüge bei denen Zonentreffern teilweise kumulativ gestaltet würden (habe ich jetzt einmal offen gelassen), dann käme darüber auch ohne dass du Trefferpunkte in den einzelnen Zonen zählst trotzdem das Element hinein, dass auch mehrere leichtere Treffer zunehmend stärker behindern (ohne aber jemals die extremen Zusatzeffekte der höheren Schadenswerte auszulösen - keine Amputationen mit der Gabel).
--- Ende Zitat ---
Für Amputationen könnte man das Aufsummieren ja verbieten. Aber auch für Zone unbrauchbar machen?

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