Bei welchen?
Abgesehen davon das es auch Kampfsysteme gibt wo in einer Konfliktsituation ein Wurf über Wohl und Wehe entscheidet ist mir kein ernsthaftes sozial Kampfsystem bekannt wo es der Fall ist.
a) Bei den sicher am meisten verbreiteten RPGs* gibt es im Normalfall soweit ich weiß keine Kampfsituation, wo allein ein Wurf entscheidet. Und auch diesem Wurf sind nw. Situationen vorausgegangen, in denen sich ein Spieler immer noch gegen Kampf hätte entscheiden können.
b) Ja, in ernsthaften sozialen Kampfsystemen ist dies soweit mir bekannt auch nicht der Fall. Aber auch hier: bei den am weitesten verbreiteten RPGs existiert (soweit ich mich erinnere) kein ausgeklügeltes Kampfsystem für soziale Interaktion (was ich sehr schade finde!).
*Ich denke hier an D&D, DSA, Vampire, SR... mag sein, dass die Zeit da mein Gedächtnis trügt, aber ich erinnere mich hier an kein ordentliches Kampfsystem für soziale Interaktionen. FATE ist super, aber nicht SO Mainstream, ebenso andere Systeme die ich kenne und die über ein soziales Kampfsystem verfügen.
Noch viel weniger ist mir ein soziales Kampfsystem bekannt wo der eine Wurf nicht nur über Wohl und Wehe entscheidet sondern die gesamte Handlungsweise des Charakters strikt vorgibt.
Mein Fehler, da habe ich mich wohl unverständlich ausgedrückt: Ich sprach von sozialem Konflikt, nicht von sozialem Kampfsystem! Und beziehe mich daher auch auf soziale Konflikte, die in Systemen auftreten die eben NICHT über ein soziales Kampfsystem verfügen! Insofern ist es häufig doch eher ein Wurf bzw. Handwedelei...
Einerseits. Wenn der sozial gemaxte Charakter sozial gemaxt ist, wird er vermutlich scheiße im weglaufen sein.
Also in den Gruppen die ich kenne, wird kein kämpferisch schlechter Char am Krieger festgebunden und damit gezwungen, sich mit in den Kampf zu stürzen. Eher wird im Kampf so agiert, dass kämpferisch schwache Chars gedeckt oder im Hintergrund gehalten werden, denn... selbstmörderisch veranlagt sind dann doch die wenigsten Chars...
Andererseits. Kann der Kampf gemaxte Charakter durchaus gegebenfalls weglaufen. Bei V:tM gerade wenn es um übernatürlichen sozialen Kampf geht. [Präsenz -> WK ausgeben -> Beine in die Hand / aus dem Raum raus; was dem sportlichen Charakter sogar unter Umständen besser gelingt als dem sozialen]
DAS ist auch eine Situation, die ich absolut richtig finde... wenn man denn die Chance dazu bekommt, so zu reagieren. Wobei du da noch etwas wichtiges ansprichst: die Möglichkeit mit Goodie-Points noch rettend Einfluss auf die Szene zu nehmen, seien es WK-Punkte, FATE-Points oder sonstiges.
Zumal es durchaus tödliche Systeme gibt wo ein Charakter sehr schnell Hackfleisch ist [und noch schneller wenn es ein sozialer ist]. [Selbst bei Vampire, wenn man Dark Ages heranzieht]
Was dann auch durchaus begrüßt wird. Wenn man sich die Diskussionen zu sterbenden Charakteren anschaut.
Zugegeben, dazu kenne ich mich mit V:DA nicht gut genug aus, um das beurteilen zu können. Aber die wenigsten Systeme die ich kenne führen zu einem instant-Charkill und wenn doch, dann wird häufig gejammert, wenn es dazu kommt (rein aus meinem Erfahrungspool gesprochen).
Also nochmal zusammenfassend:
Ich bin NICHT dafür, dass man soziale Situationen rein durch Handwedelei löst (Kiesowismus?). Wenn man dafür Werte hat (und soziale Chars dafür Punkte ausgegeben haben) kann es nicht sein, dass ein retorisch begabter Spieler, der einen Krieger mit Minimalwerten im Sozialen führt, hier ständig die Sahne abschöpft.
Ich bin aber auch NICHT dafür, dass man durch soziale Konflikte (in denen ein Spieler nicht genug Möglichkeiten hatte, sich ggf. auch anders zu entscheiden und dem Konflikt notfalls durch "Flucht" aus dem Weg zu gehen) man dem Spieler eine Konsequenz für seinen Char auf's Auge drückt, mit der dieser nicht leben kann/will.
Natürlich kann man anführen, dass körperliche Konflikte auch kein Wunschkonzert sind. Erfahrungsgemäß akzeptieren Spieler jedoch allgemein die Auswirkungen physischer Gewalt (im Spiel versteht sich!) besser, als Vorgriffe auf die psychische Verfassung bzw. die Vorstellung des eigenen Chars. Da sollte man als SL dann auf seine sozialen Fähigkeiten zurückgreifen, was das Einschätzen einer solchen Situation und Auswirkungen angeht. Ist der Char tot, okay, erledigt (bzw. wurde wohl im Gruppenvertrag geklärt...). Aber ist der Char nicht tot und man hat nur nicht mehr die Motivation ihn weiter zu spielen, da er durch das Ergebnis des sozialen Konflikts eigener Ansicht nach total verdreht wurde... hinterlässt eindeutig den schaleren Nachgeschmack, finde ich.
Letzten Endes läuft es auf die Erkenntnis hinaus: Ähnlich wie Charaktertod sollte auch die Einflussnahme was die Auswirkungen sozialer Konflikte auf den Char angehen im Gruppenvertrag abgeklärt werden.