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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: JS am 8.06.2012 | 18:07

Titel: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: JS am 8.06.2012 | 18:07
Moin!
Ich bin als SL, der u.a. aus der geschätzten Pendragon-Ecke kommt, der Meinung, daß man in sozialen Spielsituationen die Werte der SC und NSC nicht nach Gutdünken übergehen sollte. Zwar sollte man sich meinem Empfinden nach nicht so verhältnismäßig streng an den Regeln orientieren wie in Kampfsituationen, doch die Spieler sollten auch mal mit den Konsequenzen dessen leben, was sie sich da freiwillig als SC-Wertegerüst hingeschustert haben. Sprich: Wer seinem Krieger Stärke 1000000 und Willenskraft 2 sowie Intelligenz 1 gibt, der muß auch damit leben können, daß NSC ihn mit sozialen Stärken und Würfen verführen oder übertölpeln können.

Seltsamerweise reagieren viele Spieler aber allergisch, wenn ihnen Würfelergebnisse gelegentlich mal soziale Denk- und Handlungsweisen im Spiel vorgeben. Bei NSC beharren sie aber gerne darauf, mit den Sozialfertigkeiten ihrer SC Ergebnisse erreichen zu können, die sie als Spieler ooG durch fehlende Fähigkeiten nicht erwirken könnten. Als SL regele ich das mit zumeist wohlwollenden Boni/Mali, die hinter den Kulissen zur Anwendung kommen und die Wünsche der Spieler berücksichtigen. Gelegentlich aber schlägt das Schicksal auch mal hart zu, und dann sehe ich mich plötzlich unerwarteten Problemen gegenüber:

Letztens bei Dragon Age im Abenteuer "An Earl´s Ransom" konnte die Hälfte der Gruppe dem gewaltigen Bestechungsgeld nicht widerstehen. Ein weiterer Charakter war nicht dabei, weil sein Spieler abwesend war. Der vierte Spieler nun spielt einen fereldischen Adligen, der gern vorgibt, ehrbar zu sein, aber schon bemerkenswert unmoralische Taten unternommen hat. Da er beim Bestechen zwischen Ehre und Geld schwankte, ließ ich ihn einen Sozialwurf machen und dachte mir, der Wurf müsse schon eine Katastrophe werden, damit sich der Charakter an der geplanten Schandtat beteiligen würde. Und der Wurf wurde leider der schlimmste im System mögliche (3 x 1 auf 3d6). Somit ließ das Schicksal keine Fragen mehr offen, die Schandtat wurde begangen, der satte Lohn allseits eingestrichen (und gleich in dicke Ausrüstung gesteckt). Das führte aber dazu, daß die Verbrecher das Land Richtung Norden verlassen mußten, weil sie mächtigen Gegnern auf die Füße getreten waren.

Zwei der Spieler fanden die Entwicklung und die freien Entscheidungen (und die viele Kohle) großartig und freuen sich nun auf ein aufstrebendes Halbweltleben mit neuer Identität in Kirkwall. Der Adligenspieler, der als Spieler Grauzonenspiel haßt, findet plötzlich auf den Weg der Tugend zurück, will alles Geld spenden und seinen SC ins Kloster schicken - also aufgeben und ein Halbweltspiel nicht mitmachen. Der abwesende Spieler kann seinen wohltätigen Elfen ebenfalls nicht mehr in einer solchen Gruppe verorten.

Nun ist die Gruppe gespalten. Zwei Spieler feiern die Entwicklung, zwei Spieler lehnen sie ab. Bisher können sie sich auch nicht einigen, wie es weitergehen soll (ich selbst bin ganz offen), aber Kritik daran, daß auch mal auf soziale Handlungen gewürfelt wird, lasse ich in keiner Weise gelten - vor allem nicht, wenn NSC gerne mal durch Sozialproben "niedergerungen" werden.

Ein Dilemma, das die Spieler unter sich bisher nicht zufriedenstellend lösten.

PS: Ich weiß, daß es Möglichkeiten gegeben hätte, das Unternehmen mißlingen zu lassen, aber warum? Der Adligenspieler war vorher auch kein Engel, und das Abenteuer sieht eine solche Entwicklung explizit vor...
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Teylen am 8.06.2012 | 18:28
Ein weiterer Charakter war nicht dabei, weil sein Spieler abwesend war.
Ich denke das es der Knackpunkt gewesen sein könnte.

Das man sich über gelungene Kämpfe / Siege freut während andere den gelungenen Kampf nicht so siegreich fanden ist normal.
Das ein Charakter einen Kampf, ob sozial oder körperlich, aus seiner Sicht verliert, während er im Spiel nicht dabei war ist schwieriger zu verdauen.

Ansonsten gibt es Spieler die einfach keine sozialen Kampfsysteme mögen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.06.2012 | 18:28
Das hat weniger was mit einer Sozialprobe zu tun als mehr mit unterschiedlichen Erwartungshaltungen der Spieler.

Der Adlige hat es wohl gemocht mit dem Feuer zu spielen und sich doch noch mit einem ehrbaren Aussehen hin und wieder mal nicht so nette Sachen zu leisten, will sich aber wohl nicht komplett in der Grauzone (oder gar Kriminalitaet) bewegen.

Der Elfenspieler hat wohl das klassische "Paladinproblem"... Er wuerde einfach nicht mit wirklichen Verbrechern unterwegs sein (wollen).

Die anderen beiden Spieler sahen das dann wohl eher gelassen und lassen sich vom Schicksal (und ihren Entscheidungen) dahin tragen wo auch immer sie landen... Ob das jetzt im Reichtum oder im Knast ist steht ja noch aus.

Es war wohl ziemlich ungeschickt eine derartige Entscheidung (die ja dann doch die ganze Gruppe betrifft) ohne die ganze Gruppe zu machen.

Ich weiss nicht wie viel ihr nach der Entscheidung dann noch gespielt habt, aber wenn die Gruppe weniger Probleme mit "Zeit zurueckdrehen" als mit konsequenten "weiterspielen" einer totgefahren Situation hat wuerde ich vielleicht nochmal schauen, dass die beiden abwesenden Spieler eine Chance haben die Situation mit den "moralisch nicht so belasteten" Spielern zu klaeren.
Dann kommen sich die Spieler zumindest nicht vor vollendete Tatsachen gestellt vor.

Sollte das nicht moeglich sein bleibt wohl nix als das mit diesmal allen Spielern zu besprechen.
Wie stellen sich die Spieler den weiteren Verlauf der Runde vor? Ich vermute mal dass du nicht 2 (oder 3?) "Gruppen" parallel leiten willst.
Wer setzt seinen Charakter (vorerst oder endgueltig) zur Ruhe und macht sich einen neuen Charakter?
So koennten sich z.B. der reumuetige Adlige und der moralische Elf auf die Suche nach den "Schurken" machen (und dabei zwei weitere Gefaehrten - die evtl. selbst noch ein Huehnchen mit den Schurken zu rupfen haben - zusammentun)
Oder die Runde verlegt den Schwerpunkt auf die Unterwelt und die "moralischen" Spieler nutzen die Gelegenheit mal was ganz anderes zu spielen und machen sich Charaktere die dort aktiv werden.

@Turning Wheel: Soweit ich das mitgekriegt habe war das ein Dragon Age Abenteuer. Pendragon (bzw. dessen "Moralitaetswuerfe") war nur eine Einleitung (die aber mit dem Problem nicht wirklich was zu tun hat).

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.06.2012 | 18:32

 Wer seinem Krieger Stärke 1000000 und Willenskraft 2 sowie Intelligenz 1 gibt, der muß auch damit leben können, daß NSC ihn mit sozialen Stärken und Würfen verführen
muss ich?

Nein, das Problem dabei ist, das

A dem Spieler der Char weggenommen und
B die Persönlichkeit des SCs jeglichem Einfluss geöffnet wird

Wenn der SC z.b. wahre Liebe hat und du mir erklärst er geht mit irgendeiner Schlampenfalle hinter den Vorhangweil deren Verführungsversuch geklappt hat(wenn Sir ich bin so edel, gut usw ich schwimme in Milch in den Hinterhalt tappt weil er mittels Hilfe sie wollen meine Schwester ist das was anderes...), sage ich nicht nur Nein! sondern NEIN! und ignoriere es wenn du darauf bestehst.

Ich erwarte auch nicht, das Eddard Stark sich überreden lässt Robeert Baraethon zu vergiften.
Unmoralisch und Ehre? Was hat er denn so unmoralisches getan?

Zitat
Der Adligenspieler, der als Spieler Grauzonenspiel haßt, findet plötzlich auf den Weg der Tugend zurück, will alles Geld spenden und seinen SC ins Kloster schicken - also aufgeben und ein Halbweltspiel nicht mitmachen.
das ist sein gutes Recht.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: 1of3 am 8.06.2012 | 18:40
Das Phänomen kenn ich gut.

Hatte ich vor ein paar Monaten beim Spielen einer Paladina (nicht die Klasse, aber so vom Archetyp: dicke Rüstung, Draht zu ihrem Gott, übernatürliche Fähigkeiten). Die Kampagne lief grausig an. Der Spielleiter war nicht in der Lage vorweg zu kommunizieren, worum es gehen sollte, aus den Hintergrundgeschichten der Spieler etwas stricken kann er sowieso nicht, so dass man am besten auch nichts abgiebt.

Das Spiel dümpelte also vor sich, diverse SCs verstarben (eine Spielerin zog nacheinander acht Charaktere durch), mehrfache Ortswechsel (und ich hasse Reisekampagnen) und ein Zeitsprung. Irgendwann war das Szenario, dass eine ziemlich verfallene Elfenstadt von fiesen Kultisten belagert wird und die übrigen Elfen auf verlorenem Posten stehen. Das verlangt natürlich Helden.

Nach viel Aktion ist die Stadt dann schließlich befreit. Hier hätte man wahrscheinlich gut aufhören können, aber dass man ein Spiel bewusst beenden könnte, ist der Runde einfach völlig unbekannt. Es kommt denn dazu, dass einer der anderen Charakter vom Bösen Zwillingsgott des Gottes meines Charakters verführt wird. Das ging dann auch noch eine ganze Zeit gut, aber irgendwann ist die Situation dann explodiert.

Wir haben uns darüber gesprochen, ein gottgewolltes Duell vereinbart, mächtig einen rausgehauen und mein Charakter verlor. Sie wurde daraufhin zwangshaft zum Glauben des bösen Gottes konvertiert. Eigentlich ne coole Handlung. Spaß hat mir der Charakter dann aber nie wieder gemacht und sie verstarb einen Handlungsbogen später an einer Unachtsamkeit (vergessen hochzuheilen).

Seither spiel ich in der Runde möglichst charakterlose Charaktere, versäume gern Spielsitzungen und involviere mich möglichst wenig im Spiel.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Teylen am 8.06.2012 | 18:59
Ich erwarte auch nicht, das Eddard Stark sich überreden lässt Robeert Baraethon zu vergiften.
Unmoralisch und Ehre? Was hat er denn so unmoralisches getan?
Eddard Stark hat aber vermutlich sch* viele Punke in Moral, Ehre und Willenskraft versenkt und es nicht einfach so ignoriert weil er die eigenen Intrigen oder Kampffähigkeiten ausmaxen wollte.

Dazu hat sich Eddard durchaus zu sowas überreden gelassen wie Hand des Königs zu werden und auch dazu das falsche Geständnis zu tätigen.

Ansonsten sollte man sich an die Regeln halten auf die man sich einigt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.06.2012 | 19:06
Ich zitiere mal die "Regel" auf die sich geeinigt wurde aus dem Anfangsposting:

Der vierte Spieler nun spielt einen fereldischen Adligen, der gern vorgibt, ehrbar zu sein, aber schon bemerkenswert unmoralische Taten unternommen hat. Da er beim Bestechen zwischen Ehre und Geld schwankte, ließ ich ihn einen Sozialwurf machen und dachte mir, der Wurf müsse schon eine Katastrophe werden, damit sich der Charakter an der geplanten Schandtat beteiligen würde. Und der Wurf wurde leider der schlimmste im System mögliche (3 x 1 auf 3d6). Somit ließ das Schicksal keine Fragen mehr offen, die Schandtat wurde begangen, der satte Lohn allseits eingestrichen (und gleich in dicke Ausrüstung gesteckt).

Der Spieler war sich nicht sicher wie der Charakter reagieren sollte, SL hat einen Wurf verlangt (wahrscheinlich auch um endlich weitermachen zu koennen, da der Rest der Spieler sich ja wohl schon dafuer entschieden hat) und der Spieler hat sich an das Ergebnis gehalten.

Erst danach wurde dem Spieler wohl klar was das weiterhin bedeuten wuerde und er (der Spieler, nicht der Charakter) hatte keine Lust in dieser Richtung weiterzuspielen und will den Charakter jetzt wieder auf den rechten Pfad zurueckfuehren.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.06.2012 | 19:38
Eddard Stark hat aber vermutlich sch* viele Punke in Moral, Ehre und Willenskraft versenkt und es nicht einfach so ignoriert weil er die eigenen Intrigen oder Kampffähigkeiten ausmaxen wollte..
Lord of the North und einer der besten Kämpfer von Westeros, zeugt einen Bastard, lässt sich zur Hand degradieren...

Nebenbei bezog es sich auf die allgemeine Aussage von JS
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: D. Athair am 8.06.2012 | 20:12
Ich glaube hinter der Angelegenheit stecken eigentlich zwei Sachverhalte, die miteinander vernüpft sind:



Zu 1.: Die Vorstellung eines Spielers von seinem Charakter lässt sich nicht 1:1 in Werte gießen. Selbst willensschwache Herumtreiber und skrupellose Meuchelmörder haben ihre Überzeugungen, für die sie bereit wären durch's Feuer zu gehen. Solche Setzungen und Grenzen der SC - außerhalb fester Regeln - bekommt man als SL eigentlich recht gut mit und kann sie für's Spiel berücksichtigen.

Beispiel: Der Buchhändlerlehrling und Herumtreiber Corwin, lässt sich zu allerlei kleinkriminellen Dingen anstiften, solange es dabei hilft, dass er und seine kranke Mutter ein Auskommen haben. Auf einen Einbruch bei einem wohlhabenden Kaufmann könnte er sich evtl. einlassen. Sobald seine Mutter in kriminelle Machenschaften gezogen würde, oder gar bedroht würde ist ENDE GELÄNDE.

Werte: Niedrige Willenkraft.


Zu 2.: Es gibt Spieler, die meinen Sozialwerte wären nicht so wichtig, weil sie im Spiel für gewöhnlich weniger Relevanz besitzten als andere Werte. Außerdem könne man soziale Interaktion ja ausspielen. Solche Spieler versuchen - nach meiner Auffassung - gezielt das Spielsystem zu "betrügen". Wenn der Spieler einen standhaften, edlen Krieger spielen möchte, dann soll er gefälligst für seinen SC ordentlich Punkte auf Willenskraft legen und zumindest für einen durchschnittlichen Charismawert sorgen.
Mag sein, dass der Charakter dann nicht mehr der Überkämpfer ist, doch: Die anderen Spieler haben es auch geschafft mit Hilfe des Systems sich ihren SC zu basteln und den entsprechend der Werte zu spielen.
Ein standhafter, edler Krieger ist nunmal mit einer lausigen Willenskraft auf dem Spielbogen nicht machbar.
Es geht um faires, gemeinsames Spielen (dafür sind die Regeln Grundlage) und nicht um die Wünsche und Eskapaden eines einzelnen.

Das vorneweg, weil ich beim Elfen-Spieler Problem 1 als das Relevante sehe und beim Adeligen-Spieler Problem 2.



Konkret zu Gruppe von JS:

I. Der Adelige
Der vierte Spieler nun spielt einen fereldischen Adligen, der gern vorgibt, ehrbar zu sein, aber schon bemerkenswert unmoralische Taten unternommen hat. Da er beim Bestechen zwischen Ehre und Geld schwankte, ließ ich ihn einen Sozialwurf machen und dachte mir, der Wurf müsse schon eine Katastrophe werden, damit sich der Charakter an der geplanten Schandtat beteiligen würde. Und der Wurf wurde leider der schlimmste im System mögliche (3 x 1 auf 3d6). Somit ließ das Schicksal keine Fragen mehr offen, die Schandtat wurde begangen, der satte Lohn allseits eingestrichen (und gleich in dicke Ausrüstung gesteckt). Das führte aber dazu, daß die Verbrecher das Land Richtung Norden verlassen mußten, weil sie mächtigen Gegnern auf die Füße getreten waren.
Für den Adeligen-SC ist alles korrekt gelaufen. Das Spiel mit dem ehrbaren Anstrich ist ausgespielt. Er hat sich beim Spiel mit dem Feuer verbrannt. Jetzt heißt es für ihn: Entweder wirklich ehrbar werden, den äußeren Schein der Ehrbarkeit wiederherstellen oder den Weg des Schurken offen zu gehen. Wie auch immer: Der Charakter des vierten Spielers steht vor einer interessanten Entwicklung.

Der Adligenspieler, der als Spieler Grauzonenspiel haßt, findet plötzlich auf den Weg der Tugend zurück, will alles Geld spenden und seinen SC ins Kloster schicken - also aufgeben und ein Halbweltspiel nicht mitmachen.
Das also soll die Lösung sein. Enttäuschend und ärgerlich zugleich.
Ähnliches ist mir mit einem Mitspieler in einer TSoY-Runde passiert. Sein SC: Der zwielichtiger Charakter mit dem guten Schein. Als wir an den Punkt gekommen waren, dass sich unsere Gruppe - also eigentlich alle SC - festlegen und Stellung beziehen musste, da ist jener Mitspieler effektiv ausgestiegen -> Das Ende der Runde.
Für mich, der ich auf die Entscheidung hingespielt hatte und einiges dafür eingesetzt hatte war das vor allem eines: BETRUG!
=> Kurz: Wer seinem Charakter PLOT-IMMUNITÄT geben will, ist BEIM ROLLENSPIEL FALSCH! Der soll Fan-Fiktion schreiben.

Der Spieler soll sich überlegen, ob Rollenspiel, das immer mit Interaktion und Konsens zu tun hat, das richtige für ihn ist.


II. Der Elf
Der abwesende Spieler kann seinen wohltätigen Elfen ebenfalls nicht mehr in einer solchen Gruppe verorten.
Sein Charakter war - wenn ich das richtig lese - ebenfalls nicht anwesend. Wäre der Elf dabei gewesen, hätte er wohl gegen die Bestechung interveniert. Auch das ist Rollenspiel, dass nicht jeder Spieler immer und gleichermaßen darauf Einfluss hat, was im Spiel passiert. Doof gelaufen für ihn! Aber kein Grund beleidigt zu sein.
Der Spieler kann seinen SC nicht mehr in der Gruppe verorten? Seltsam. Ist der Gruppenzusammenhalt so schwach, dass dem Elfen seine Kumpels egal sind? Wenn das nicht der Fall sein sollte, hat der Elf allen Grund weiterzuspielen. Die Missetäter zurück auf den Pfad der Tugend zu führen könnte seine Motivation darstellen.
Oder: Vielleicht gibt es ja sogar die (halsbrecherische?) Möglichkeit den Bestechungsdeal rückggängig zu machen.

Andernfalls:
Wenn der Elf nach dem Bild des Spielers tatsächlich nicht mehr in die Gruppe passt und seine Motivation die Gruppe zu verlassen bedeutend sind, dann sollte dem Spieler erlaubt werden mit einem anderen SC weiterzuspielen.



Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Arkam am 8.06.2012 | 20:18
Hallo zusammen,

wie stellen sich denn deine Spieler den weiteren Verlauf vor?

Könnten sie sich ein Spiel mit intensiven Metagaming vorstellen indem die drei Gruppen erst ein Mal separat spielen und dann wieder vereint werden?
Das setzt allerdings von allen drei Spielern und dir als Spielleiter eine Menge Arbeit voraus.
Oder bestehen alle drei Seiten darauf das sie nun das Recht haben das Abenteuer zu dominieren?
Denn dann hast du jetzt entweder zwei Gruppen. Also die Halbweltler und den Paladin mit einer Person die Busse tun will. Oder du hast keine Gruppe weil ihr Terminprobleme habt oder die Einzelgruppen zu klein sind.
Das gleichzeitige Spielleitern zweier Gruppen auf Dauer kann ich mir nicht vorstellen.
Natürlich wäre auch möglich eine neue Kampagne anzufangen oder mit neuen Charakteren wieder ins alte Abenteuer einzusteigen. Wenn sich allerdings die Hälfte der Spieler gerade darauf freuen ihre mächtiger gewordenen Charaktere zu spielen glaube ich nicht richtig daran.

Deine grundlegende Regel Auffassung finde ich in Ordnung. Bei Pathfinder gibt es auch eine ganze Reihe von Möglichkeiten Charaktere zu erschaffen die über alle möglichen Beeinflussungs Möglichkeiten angreifbar sind. Da wissen dann auch alle Spieler worauf sie sich mit einem wie auch immer gestalteten Charakter einlassen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: JS am 8.06.2012 | 20:19
Turning Wheel: Du hast da etwas mißverstanden, das System ist Dragon Age, nicht Pendragon. Letzteres führte ich nur an, weil es für mich als Spieler und SL wegweisend war, wie man auch die sozialen SC-Werte im Spiel effektiv berücksichtigen kann und sollte. Darüber hinaus wollen die unzufriedenen Spieler generell kein Halbweltspiel betreiben, daher kommt es ja zu dem Dilemma. Es geht um Spielervorlieben, nicht um die jeweiligen SC - die könnte man schon logisch in das neue Geschehen einbinden.

Teylen: Du hast da etwas mißverstanden, es waren weder der Spieler noch sein SC am Abenteuer beteiligt. Der Gutelf war in Denerim und hat dort im Armenviertel seine Arztpraxis fortgeführt, während die SC der anwesenden Spieler in die Welt zogen. Ich entscheide natürlich nicht über die Köpfe abwesender Spieler hinweg; notfalls werden diese Spieler sogar per Handy angerufen. Es gäbe eine Möglichkeit, den Elfen mit den anderen und dem Halbweltspiel zusammenzubringen, aber diese Möglichkeit lehnt der Spieler mit nachvollziehbaren Gründen ab.

Selganor: Du hast da etwas mißverstanden (?), es waren drei Spieler anwesend, nur einer abwesend. Der Adligenspieler war dabei, er hat selbst gewürfelt und beim Bestechungsgeld auch leuchtende Augen gehabt - nur nicht bei der Konsequenz aus seinem Handeln. Die ganze Gruppe hatte nicht die Möglichkeit, gemeinsam zu entscheiden, aber die SC waren im Spiel auch nicht zusammen und hätten daher nicht beraten können.
Den Punkt mit dem Zurückdrehen der Zeit habe ich auch vorgeschlagen; das Ergebnis: Zwei Spieler sind dafür, zwei dagegen. (Wer wohl?)
Seufz.
:D

Schwerttänzer: Ja, muß ein SC, alles andere ist für mich nur völlig beliebiges Dahingespiele nach Situationsgutdünken des Spielers. Das habe ich schon oft genug erlebt und erlitten - heute Scheusal, morgen Engel, heute gut, morgen böse, heute foltern, morgen fürsorgen. So wollen viele Spieler gerne spielen und sollen es auch, aber eben nicht mit mir als SL.
Daß es das gute Recht des Spieler ist, bestimmt Entwicklungen nicht mitzumachen, ist mir klar, genau darum ging es ja. Ich rede es keinem aus, doch wenn sich die Gruppe auf keinen Spielkompromiß mehr einlassen will, hampele ich auch nicht zwischen den Fronten herum.

1of3: Ich weiß nicht so recht, was an der Entwicklung in deinem Beispiel so schlecht sein soll und warum es dazu führt, daß du nur noch charakterlose SC einbringst. Erstens scheint mir die Beherrschung durch einen Gott nicht Alltag zu sein, zweitens sind das Geschichten, die ein SC-Leben nun mal schreiben kann. (Ich gehe davon aus, daß es sich nicht jeweils um Save-or-Die-Situationen gehandelt hat.) Bei Pendragon z.B. kann ein Ritter schon mal mit viel Pech vom Belagerungsturm fallen und sich alle Knochen brechen, das sollte ein Spieler dann auch hinnehmen, ohne gleich zu resignieren. Allerdings möchte ich das "mit viel Pech" besonders betonen, denn um nichts anderes ging es oben bei Dragon Age auch - mehr Pech war NICHT möglich. Ich finde, das sollte auch Konsequenzen haben.

Ich weiß (ohne Polemik), daß es die Fraktion der "Unberührbaren" gibt, deren SC in sozialen Situationen für den SL sakrosankt sein müssen. Kein Problem. Das ist aber in unseren Runden nicht gegeben. Der übel gepatzte Sozialwurf wurde allgemein akzeptiert, aber die logische Entwicklung daraus schafft Probleme, weil der Spieler sie nicht mittragen möchte. Das ist sein Recht, nur führt das eben zur Spaltung der Gruppe in die "Gutmenschen" und die "Halbweltler" - und irgendwie finden sie momentan nicht zusammen. Das Laden eines "Speicherstandes" wäre die einfachste Lösung, aber die Halbweltler schreiben ordentlich dagegen an.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: D. Athair am 8.06.2012 | 20:24
Der übel gepatzte Sozialwurf wurde allgemein akzeptiert, aber die logische Entwicklung daraus schafft Probleme, weil der Spieler sie nicht mittragen möchte.
Der Spieler des Adeligen hatte sich doch bewusst für das Würfeln entschieden. Warum ist er nicht bereit das Ergebnis zu akzeptieren, wenn sein SC nicht "sakrosankt" ist?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: 1of3 am 8.06.2012 | 20:26
Zitat
1of3: Ich weiß nicht so recht, was an der Entwicklung in deinem Beispiel so schlecht sein soll und warum es dazu führt, daß du nur noch charakterlose SC einbringst. Erstens scheint mir die Beherrschung durch einen Gott nicht Alltag zu sein, zweitens sind das Geschichten, die ein SC-Leben nun mal schreiben kann.

Möchtest du mehr darüber wissen?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: JS am 8.06.2012 | 20:29
Arkam: Sie stellen sich leider noch gar nichts vor, das macht das Planen natürlich ziemlich schwierig für alle Seiten und vor allem für mich. Eine Gruppentrennung geht aber aus Zeit-, Spiel- und Arbeitsgründen nicht.

Athair: Die meisten deiner Anmerkungen beachte ich als SL bereits penibel und lasse den Spielern viele Freiräume, weil die Begrenzungen beim üblichen SC-Bau nicht alles perfekt erlauben - obwohl man z.B. als willensstarker Krieger auch ein wenig Willenskraft haben sollte; dafür gibt es die Werte ja. Nichtsdestoweniger muß es möglich sein, soziale Proben mit vernünftigen Rahmenbedingungen und entsprechenden Konsequenzen im Spiel zur Anwendung kommen zu lassen. Unser Spiel hat das stets sehr bereichert, vor allem, weil manche Spieler bei uns letztlich immer dieselben Typen spielen - nämlich sich selbst oder ihre engen Vorlieben - dafür aber ganz unterschiedliche SC auf das Blatt kleistern. Das paßt nicht, vor allem nicht bei einem der Halbweltspieler, dessen SC ständig höchst seltsame Charakteränderungen durchläuft.
Sie können bei Dragon Age alle gerne mit neuen SC durchstarten, aber die Gruppe arbeitete bisher sehr gut zusammen, es wäre schade um sie. Egal, für welche Seite ich mich entscheide, die andere wird mit den Zähnen knirschen. Das Laden eines "Speicherstandes" wollen z.B. die Halbweltler nicht, weil sie durch das Verbrechen steinreich wurden. Da überwiegt die Gier zugunsten der Gruppenharmonie. Schwierig.
Der Adligenspieler akzeptiert das Ergebnis, will aber dann aus genannten Gründen seinen SC aufgeben. Das paßt zwar zum SC, sprengt aber die derzeitige SC-Gruppe. Und einen Halbwelt-SC will er nicht spielen, insofern ist nichts gewonnen.

1of3: Danke für das Angebot, vielleicht komme ich darauf zurück.
:)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: D. Athair am 8.06.2012 | 20:39
... so wie sich die Situation darstellt würde ich mich mit den Spielern treffen, um kurz über die Problematik aus meiner Sicht sprechen. Danach könntet ihr gemeinsam "Was-Wäre-Wenn"-Szenarien anzuspielen oder im Kopf durchgehen.

Möglicherweise könnt ihr so, auf spielerische Weise, zu einer Lösung.
Wenn nicht, muss die Gruppe wählen zwischen "SL-Entscheid" oder vorläufigem Spielende.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: JS am 8.06.2012 | 20:43
Sicher, das werden wir auch machen, immerhin spielen wir schon seit teilweise 20 Jahren monatlich zusammen. Ich finde es schade, daß sie den Halbweltweg nicht weiter gehen wollen (Halbwelt ungleich brutales Türstehergehabe), verstehe aber die Argumente beider Seiten. Nur fürchte ich, daß die Halbweltler nachgeben müssen, weil sie sich mit einem Speicherstand notfalls anfreunden könnten, die Gutmenschen mit einem Halbweltspiel aber in keiner Weise. Derzeit schweigen die Gutmenschen und hoffen vermutlich, daß der große Gott des Rollenspiels das Problem über Nacht hinwegfegen wird.
:D
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.06.2012 | 20:56
zumindest für einen durchschnittlichen Charismawert sorgen.
Warum?

Zitat
Jetzt heißt es für ihn: Entweder wirklich ehrbar werden, den äußeren Schein der Ehrbarkeit wiederherstellen oder den Weg des Schurken offen zu gehen.
oder den Schein der Ehrbarkeit wiederherstellen oder unter der Maske des Schurken...


Zitat
Das also soll die Lösung sein. Enttäuschend und ärgerlich zugleich.
The reason to play is to´ve fun.
Wenn mir ein Char keinen Spass macht...

 Das
Zitat
Für mich, der ich auf die Entscheidung hingespielt hatte und einiges dafür eingesetzt hatte war das vor allem eines: BETRUG!
und was war dein Eingriff in das Konzept des SCs?


 
Zitat
Der Spieler kann seinen SC nicht mehr in der Gruppe verorten? Seltsam. Ist der Gruppenzusammenhalt so schwach, dass dem Elfen seine Kumpels egal sind?
Ich habe Chars erfahren, die ggf für ihre Mit SCs Scheiterhaufen bauen.


Zitat
, dann sollte dem Spieler erlaubt werden mit einem anderen SC weiterzuspielen.
seit ihr aber grosszügig heute , Wege des Grossen Bruders anyone von FDS
Oder bestehen alle drei Seiten darauf das sie nun das Recht haben das Abenteuer zu dominieren?
Welches DAS Abenteuer.

Interessant könnten 2 Gruppen sein,

@JS

Es ging mir z.B. darum, das ein Spieler das recht an Spass mit seinem Fictional Playing Piece hat, das er das Recht hat nicht durch absurde Würfelergebnisse(Ich habe Wahre Liebe, der Sex Appeal der Fallenschlampe tangiert den Char nicht(hier Lady ist mein Mantel) weg und kaputtmachen zu lassen.

Und gerade unsere Geschichte zeigt wie sehr sich Scheusal und anderes vereinigen lassen. Angeblicher war einer derjenigen die beim Retten in den Twin Towers umkamen Kinderschänder.

Zitat
Ich weiß (ohne Polemik), daß es die Fraktion der "Unberührbaren" gibt, deren SC in sozialen Situationen für den SL sakrosankt sein müssen.
so sakrosankt wie Eddard Stark
Zu mir kam auch mal ein SL an , bot meinem Char eine gute Bestechungssumme(für den Char nichtmal ein besseres Trinkgeld) um ein Geheimnis preiszugeben, das seinen Tod bedeutet hätte.
Goldgierig war der Char aber bitte, nicht sosehr.

Zitat
aber die logische Entwicklung
welche?

btw Mit welchem Recht beanspruchen die Spieler der Korruption, vom Spieler des Elfen, das er seinen Char zerstört?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Bad Horse am 8.06.2012 | 21:04
@Sozialproben: Wer keine Sozialproben will, kann gern ein System spielen, in dem es die nicht gibt - oder er soll die Klappe halten und das Würfelergebnis akzeptieren. Das muss er bei physischen Proben ja auch, oder ist "Mein Char würde aber niemals seine Verteidigung derart versemmeln" mittlerweile ein akzeptables Argument dafür, das der Char keinen Schaden bekommt?

@JS: Ich würde da keinen SL-Entscheid draus machen, sondern die Spieler selber entscheiden lassen. Sag denen, dir ist alles mögliche recht, aber sie müssen sich auf etwas einigen. Wenn dabei zwei neue Charaktere rauskommen, ist das vielleicht schade, aber eigentlich das einzig Plausible.

Vielleicht könnt ihr auch vereinbaren, dass die zwei Gutmenschen erstmal zwei andere Charaktere spielen und die Gruppe an einem späteren Zeitpunkt wieder zusammenfindet.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.06.2012 | 21:45
backstab him with a siege weapon
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: D. Athair am 8.06.2012 | 22:05
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Deep One am 8.06.2012 | 22:30
Meh, das wäre ja noch schöner, wenn in sozialen Situationen die Würfel oder der SL meinem SC vorschreiben dürften, was er zu tun und zu lassen hat ... dann können sie das ja auch allein entscheiden und auswürfeln und mir nachher erzählen, wie es ausgegangen ist, ich mache in der Zeit dann lieber was Lustiges. - Eh, etwas weniger konfrontativ formuliert, habt Ihr da einen klassischen Spielstil-Konflikt, denke ich, und ich schätze, Ihr wäret mit einer neuen Kampagne am besten bedient, JS, da ich nicht glaube, dass sich die Situation noch kitten läßt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.06.2012 | 22:41
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Matterich am 8.06.2012 | 23:06
Wer in einem System, bei dem Attribute wie Intelligenz und Charisma (was eigentlich alle Systeme haben, die ich bisher gespielt habe) existieren, diese niedrig hält, muss auch mit den Konsequenzen leben! Basta. Aber das gilt ja auch für die andere Seite: Wer sich seine Stärke o.ä. auf's absolute Minimum setzen will, der spielt dann halt nen Char der auf nen Rollstuhl angewiesen ist. Entweder verteilt man seine Attribute gescheit, oder nicht!

Der Spieler des Adligen muss natürlich mit dem verkackten Wurf leben, aber ig wäre es ja wohl trotzdem durchaus nachvollziehbar, dass der Char danach Reue empfindet und sich ändern möchte.

Die Situation der Gruppe ist jetzt einfach festgefahren. Nur mit ner Einigung der Spieler geht's weiter, wahrscheinlich mit (einem) neuen SC{s}... Aber das hat doch NICHTS mit dem Würfelwurf zu tun. 2 wollen "böse" werden, einer will unbedingt "gut" bleiben (und einer steht zwischen den Fronten). Das hätte doch auch ganz ohne Würfelwurf zu Problemen in der Gruppe geführt!
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Oberkampf am 8.06.2012 | 23:28
So, wie es klingt, hast du es mit Spielern zu tun, die eine "Wasch mich, aber mach mich nicht nass"-Strategie fahren. Das Problem liegt meiner Ansicht nach weniger darin, dass die Spieler Konsequenzen von Würfen auf Sozialfähigkeiten ablehnen, sondern eher nicht bereit sind, zu akzeptieren, dass das Verhalten ihrer Charaktere in der Spielwelt auch Konsequenzen haben kann, die sie als Spieler nicht mögen.

Der zwielichtige Adlige hätte, wenn ich dich richtig verstanden habe, den Wurf nicht machen müssen, sondern der Spieler stand vor einer Entscheidung für seinen Charakter, die er aus irgendwelchen Gründen nicht selbst treffen wollte, sondern den Würfeln überließ - und von denen ein eindeutig interpretierbares Resultat serviert bekam. Als Spieler trug er dies auch mit Begeisterung mit, bis er mit den Konsequenzen konfrontiert wurde - und als diese sich als negativ herausstellten, fing er an zu maulen.

Da kann man nichts daran ändern, die für mich sinnvollste Konsequenz wäre es, den Spielern dann klipp und klar zu sagen, dass Abenteuer, in denen Charaktere moralische Entscheidungen treffen zu solchen Entwicklungen führen. Man kann aber auch Abenteuer spielen, in denen die Charaktere keine Entscheidungen auf diesem Level treffen müssen. Ich würde die Spieler einfach fragen, ob es das ist, was sie wollen - und ich glaube, eine Menge Spieler will genau das. Für einen solchen Spielstil ist "Earl's Ransom" aber nur begrenzt geeignet (bzw. Spieler mit solchen Vorlieben können das Ende eben nicht ausspielen).

Beim Elf ist auch nicht das Würfeln auf soziale Eigenschaften das Problem, sondern vielmehr die Tatsache, dass die Moral dieses Charakters nicht zur Moral der Gruppe passt. Mit diesem Problem kann man unterschiedlich umgehen, z.B. indem man einen Charakter spielt, der alles unternimmt, um die Gruppe moralisch zu bessern. Aber wenn die Moralkonzepte der Charaktere überhaupt nicht zusammenpassen, halte ich es für besser, den Charakter aufzugeben. Es macht einfach keinen Spaß, einen Paladin in einer Bande Schwerverbrecher zu spielen (und ich kenne dieses Problem sehr gut).
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.06.2012 | 00:08

@JS: Dass der Spieler des Adligen dabei war hatte ich anfangs nicht so bewusst wahrgenommen, hat sich dann aber (vgl. mein Posting zu Teylen) geklaert.
Dass der Adlige die Situation so akzeptiert hat ist auch ok (es gibt da Leute bei denen sehe ich das nicht), aber scheinbar hat er sich inzwischen (warum auch immer) umentschieden und will den Charakter anders (ehrlich) spielen.

Damit passt er recht gut mit dem Gutelf zusammen, aber eben nicht mit den Halbweltlern.

Dir bleiben da nur zwei Optionen:
Entweder zwei Runden (Adliger+Gutelf/Halbweltler) leiten oder den Spielern klarmachen, dass du nicht vorhast zwei Runden zu leiten.

Was dann passiert muss ja auch nicht unbedingt deine Loesung sein... immerhin haben sich ja die Spieler (mehr oder minder) in diese Situation manoevriert.
Frag' doch die Spieler wie sie sich vorstellen dass dieses Problem geloest werden kann.
Immerhin sind ja ALLE am Tisch (und nicht nur der SL) dafuer verantwortlich dass die Runde "laeuft".
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: SeelenJägerTee am 9.06.2012 | 01:34
[...]
Schwerttänzer: Ja, muß ein SC, alles andere ist für mich nur völlig beliebiges Dahingespiele nach Situationsgutdünken des Spielers. Das habe ich schon oft genug erlebt und erlitten - heute Scheusal, morgen Engel, heute gut, morgen böse, heute foltern, morgen fürsorgen. So wollen viele Spieler gerne spielen und sollen es auch, aber eben nicht mit mir als SL.
Daß es das gute Recht des Spieler ist, bestimmt Entwicklungen nicht mitzumachen, ist mir klar, genau darum ging es ja.
[...]
Adolf Hitler soll im persönlichen umgang ja meistens ein sehr umgänglicher Mensch gewesen sein er hat aber trotzdem ohne zu zögern Massenmorde, Hinrichtungen und andere Gräueltaten angeordnet.

Anfang diesen Jahres habe ich einen Artikel im Spiegel gelesen von einem Mann der sschs (waren es glaube ich) Frauen umgebracht und die Leichen geschändet hat. Er war aber ein liebevoller Vater, zärtlicher Liebhaber und hat seiner Tochter geraten nie per Anhalter zu fahren.


@Bad Horse
Es gibt halt Dinge die Charaktere nie tun würden z.B. kann ein Charakter ja immer gerne Bestechungsgelder nehmen aber er würde niemals seine Freunde/sein Land/seine Frau/den Hund Fluffi verkaufen.
Da halte ich es auch echt nicht für sinnvoll zu verlangen, dass alle Willenskraft gemaxt haben damit nicht der Freakroll kommt und der Millionär für 50 € seine Freunde verrät. Klar kann man einen Oger nicht überreden jetzt doch bitte Selbstmord zu begehen, aber wo ist die Grenze? Und warum sollte der SL diese grenze für einen Charakter festlegen dürfen?
Auf der Anderen Seite habe ich als SL eben die Palastwache den Befehl hat niemanden durchzulassen wird sie auch niemanden durchlassen egal wie gut dein Überzeugen ist "Schön er glaubt dir zwar, dass du nicht der Assassine bist um den König zu töten, aber hier geht's ums Prinzip."

Was ich in solchen Situationen oft ganz praktisch finde ist die Option dass sich der Charakter beugt oder Fallout erzeugt.

Das Intrigensystem (die benutzen Intrige auch dann wenn es eigentlich ein sozialer Kampf ist und definitiv keine Intrige) von Song of Ice and Fire ist da auch ganz nett finde ich. Man kann eine Intrige eigentlich immer verlassen. Das heißt man ist nur dann damit drinnen wenn sich A) beide Seiten etwas davon erhoffen oder B) eine Partei der Anderen die Intrige aufzwingen kann (du drehst dich im Thronsaal des Königs nicht einfach um und gehst).

@ zur Gruppenspaltung:
Sieht scheiße aus. Der einzige Kompromiss mit dem alle leben können könnte sein eine neue Kampagne zu starten. So hat nämlich wenigstens der Andere nicht was er will und dann fällt es einem selber auch nicht so schwer auf das zu verzichten was man gerne hätte(bescheuert aber so sind wir Menschen nun mal).
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Quaint am 9.06.2012 | 02:29
Also ich habe das Abenteuer auch schon gespielt und stand da vor einem ähnlichen Problem, zumindest zunächst. Ich hatte vier Spieler, einer war sehr dafür, zwei schwankend und einer sehr dagegen. Wobei ingame auch nur sehr begrenzt Beratungsmöglichkeiten bestanden. Ich habe dann OT klargemacht, dass wir mittelfristig einen Konsens brauchen werden, wir haben OT ein bissle darüber geredet und dann basierend darauf eine Ingame-Szene gemacht, bei dem der Verbrechensgegner "überredet" wurde.
Der große Unterschied ist, dass ich mit dem Ausgang des Abenteuers nicht den weiteren Verlauf der Kampagne auf ein Halbweltdasein festgelegt habe. Das ist ein wenig auch SL-Auslegung bei diesem Abenteuer.

Kurze Zusammenfassung der Problematik übrigens: Ein mächtiger Adeliger, dessen Land zunehmend von dunklen Kreaturen angegriffen wird, will seine Kinder abholen lassen. Da er von seinen Kindern nicht viel hält und er knausrig ist, schickt er keine loyalen Männer, sondern irgendwelche halbgaren aufgegabelten Söldner-SC. Und ausserdem braucht er ja seine Männer um das Land zu verteidigen und insbesondere seine Ernte von Luxusgetreide zu retten (was letztlich hauptsächlich seine Brieftasche rettet - das Zeug ist Gourmetware und ernährt keine Massen). Nebenbei ist er auch sonst nicht gerade umgänglich.
Seine Steward hat ihn im übrigen auch satt und daher ein Komplott geplant um sich das Auskommen für die nächsten Jahre zu sichern - ganz in der Absicht umgehend das Weite zu suchen. Da ist auch schon alles durchgeplant, nur die SC muss man noch dazu kriegen.
Meine SC haben sich letztlich breitschlagen lassen und alles, was sie schlimmes getan haben, ist die Kinder vor Darkspawn zu retten, ihnen ein paar Lügen zu erzählen, sie in ner komfortablen Jagdhütte unterzubringen und ne Deckmäntelchen-Geschichte mitzutragen, bei der es einen Angriff von Räubern gab, beim die meisten Leute, auch die SC, getötet wurden, und dass der Adelige sich von einem Sack voll seines Geliebten Goldes trennen muss um seine Kinder wiederzubekommen. Das Gold war dem Mann zwar eigentlich lieber, aber er hat ja noch ne Frau die er halbwegs glücklich halten muss (aus politischen Gründen !!!). Also zahlt er und die SC gehen ans andere Ende des Landes um da unter neuem Namen neu anzufangen - mit aufgebesserten Finanzen (und dem Traum von einem eigenen Adelstitel hinterherjagend). Betrachtet man den Wiedererkennungswert von handgezeichneten Steckbriefen mit mittelalterlichen Zeichentechniken sollte das kein Problem sein - wie sollen die Jungs auch wiedergefunden werden, wenn sie ihre Namen ablegen und die Region wechseln?

Und im nächsten Abenteuer haben wir dann auch wieder tapfer-heldenmütig einem bedrängten alternden Bann gegen seinen unmoralischen Kollegen geholfen etc.

Ich denke also, ein wenig SL-Spielraum bei der Auslegung der Ereignisse könnte ganz hilfreich bei der weiteren Kampagne sein. So mal als zusätzlichen, praktischen Lösungsansatz. Ich denke mal die Gutmenschen könnten kompromißbereiter sein, wenn sie nicht auf eine "Halbweltkampagne" festgelegt werden. Und die "Halbweltler" könnten froh sein, ihren Reichtum behalten zu dürfen. Vielleicht kommt man so irgendwie zu einem Konsens. Und dann könnte man dem Ritter vielleicht noch diese Reue-Überreaktion ausreden und ihn dazu kriegen, weiter mitzuspielen und vielleicht etwas "erwachsener" Reue zu zeigen.


Und was Sozialproben usw. betrifft gibt es da ganz unterschiedliche Auffassungen und Denkschulen. Ich persönlich habe gute Erfahrungen damit gemacht, NSC durchaus Einfluß zuzugestehen, aber zu versuchen, gewisse Grenzen nicht zu überschreiten. Also etwa dem Spieler seinen Charakter nicht völlig umzukrempeln. Zumindest nicht gegen seinen Willen. Da man sich da als Sl aber auch mal verschätzen kann, empfinde ich ein Vetorecht als hilfreich. Und Gummipunkte können u.U. auch helfen, etwa indem der Spieler sie nutzt um bestimmte soziale Bestrebungen so-und-so vehement abzuwehren. Ich habe da tatsächlich schon ne Spielerin erlebt, die quasi "Extraleben" (sehr mächtige Gummipunkte) rausgeworfen hat, um ihren Char beständigen Verführungsversuchen eines gewissen NSC zu entgehen zu lassen. Witzigerweise hatte sie Pläne mit einem anderen NSC, war da aber wohl etwas zu subtil, so dass ich das als SL nie gepeilt habe, jedenfalls nicht vor Kampagnenende.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Benjamin am 9.06.2012 | 08:37
Man könnte zwei neue Charaktere bauen (welche Fraktion auch immer) und die zwei alten dafür als NSC oder Backup verwenden, oder im Solospiel weitertreiben. Oder wie wärs mit einer zweiten Runde? Such noch zwei Halbweltler und lass knacken. ;)

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: JS am 9.06.2012 | 11:57
Das ist ein wenig auch SL-Auslegung bei diesem Abenteuer.

Nein, das ist (leider) Halbgruppenwunsch, ich habe nur angemerkt, daß Ferelden für die SC momentan ein etwas zu heißes Pflaster werden dürfte und in Kirkwall noch sehr viele fereldische Flüchtlinge sind. Bei Dragon Age II kann man sich ja auch eine zeitlang im Halbweltmilieu bewegen, ohne gleich der Pate zu werden. Die Spieler haben schon ihre Freiheiten, und das sagte ich auch dem Adligenspieler, aber sein SC schämt sich so für seine Tat, daß er in Gewissenskonflikte kommt und außerdem seinen moralisch "flexiblen" SC-Kameraden nicht mehr traut. Ich finde, die Spieler sollten iG und ooG zu einer Einigung kommen, aber das erfolgte noch nicht.

Seelenjäger: Die Beispiele passen nur, wenn als SC ständig Neurotiker, Typen mit dissoziativen Identitätsstörungen und als nette Familiendaddys getarnte Schlächter durch die Gegend rennen. Wer das im Spiel so haben will, der soll es so machen, ich aber spiele lieber mit etwas Kontinuität im SC-Handeln. Darüber werde ich auch nicht weiter diskutieren.
:)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Gilgamesch am 9.06.2012 | 14:29
Also eigentlich hatte ich ja gedacht, das Dragon Age RPG wäre (gerade in den offiziellen Abenteuern) explizit darauf ausgelegt, moralische Entscheidungen abzuverlangen, bei denen es kein eindeutiges Gut und Böse, sondern nur verschiedene Grauzonen gibt. Darum verstehe ich ehrlich gesagt auch nicht, warum diese Entscheidung von zwei der SCs für so übel gehalten werden sollte, dass sie sich von der Gruppe trennen müssen. Dass der geschädigte Arl in dem Abenteuer kein Heiliger war und den Kindern ja nichts passiert ist, hat Quaint ja schon ausführlich dargelegt. Und wenn ein Charakter mit grauen Entscheidungen gar nicht klar kommt, sondern nur strahlende Gutmensch-Paladin-Entscheidungen fällen will und in Grauzonen nicht bereit ist, die Konsequenzen zu tragen, dann ist so ein Charakter im Dragon Age RPG wohl falsch.

So wie ich das sehe liegt das eigentliche Problem aber darin, dass zwei der Spieler diese Entscheidung (die moralisch betrachtet noch nichts zwingend Übles ist) nun als Sprungbrett für eine kriminelle Karriere in Kirkwall nutzen wollen und die anderen beiden Spieler keine Lust auf so eine Art von Spiel haben. Wenn das nun so ist wie beschrieben, dass die beiden Spieler grundsätzlich nicht soetwas spielen wollen, bleibt also wohl nichts, als dass die anderen beiden nachgeben und entweder mit ihren bestehenden SCs einlenken und von der kriminellen Zukunft absehen oder eben neue, rechtschaffene Charaktere erstellen. Oder man baut gleich vier neue Charaktere. Wenn ihr allerdings wirklich schon 20 Jahre zusammenspielt frage ich mich doch wirklich, warum das nicht längst allen klar ist, wo da die Spielvorlieben liegen und dass gewisse Dinge für manche Spieler einfach Tabu sind. Da verstehe ich dann auch nicht weshalb zwei Spieler das Spiel in eine Richtung lenken wollen von der sie wissen sollten, dass sie den anderen beiden nicht passt. Wenn sie soetwas spielen wollen muss man sich dann eben andere Mitspieler suchen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Sir Markfest am 11.06.2012 | 07:48
Nun ist die Gruppe gespalten. Zwei Spieler feiern die Entwicklung, zwei Spieler lehnen sie ab. Bisher können sie sich auch nicht einigen, wie es weitergehen soll (ich selbst bin ganz offen), ......

Ein Dilemma, das die Spieler unter sich bisher nicht zufriedenstellend lösten.

Und da würde ich ansetzen: ich würde in diesem Fall trotzdem die Spieler dazu anhalten, sich zu entscheiden, wie es weitergehen soll.
Ein gemeinsamer Weg scheint mit diesen Charakteren tatsächlich nicht so sinnvoll (ich kenne dieses Abenteuer und DragonAge) - daher würd ich auch die Möglichkeit vorschlagen, mit neuen Charakteren einzusteigen.
Und eine andere Variante: "Etliche Jahre später: die Gruppe trifft sich wieder, nachdem sie ihre getrennten Wege gegangen ist... (und schließlich alle weider Sinn darin sehen, gemeinsam zu agieren)"
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 11.06.2012 | 09:11
Hätte ich jetzt gar kein Problem mit, IMHO sollten Spieler / Charaktere mit solchen Resultaten leben können (was wäre denn gewesen, wenn er verführt, bezaubert, erpresst oder besessen worden wäre?) und meiner Erfahrung nach spalten sich Gruppen immer mal wieder an solchen Stellen: eie entwicklung läuft in eine richtung, die ein Charakter nicht mitgehen mag, und der Spieler benötigt dann eben einen anderen Char - ob das nun auf dem Schlachtfeld oder der Karriereleiter geschieht, spielt doch keine Rolle.

Der Adlige hat es wohl gemocht mit dem Feuer zu spielen und sich doch noch mit einem ehrbaren Aussehen hin und wieder mal nicht so nette Sachen zu leisten, will sich aber wohl nicht komplett in der Grauzone (oder gar Kriminalitaet) bewegen.

'Mit dem Feuer spielen' impliziert aber doch eben auch, das man sich verbrennen kann, warum sonst sollte man es machen?

Zitat
Der Elfenspieler hat wohl das klassische "Paladinproblem"... Er wuerde einfach nicht mit wirklichen Verbrechern unterwegs sein (wollen).

...und daher zieht die übliche entwicklung solcher Gruppen -> früher oder später trennen isch die Wege.
Ist von vornherin klar, sollte also auch kein Problem darstellen.

Zitat
Es war wohl ziemlich ungeschickt eine derartige Entscheidung (die ja dann doch die ganze Gruppe betrifft) ohne die ganze Gruppe zu machen.

Geht nicht anders, es sei denn, man hat den Luxus, ausshcließlich in Vollbesetzung zu spielen!
Ich habe mich auch oft in den Arsch gebissen, wenn eine Gruppe in meiner Abwesenheit (prinzipiell oder gar meinen Chars) 'dödelig' gespielt hat und mir schon am Telefon eine besser oder für meinen Char angemessenes Lösung eingefallen wäre; aberda kann man nix machen, die Sachzwänge sind nunmal so und jeder Char kann mal einen schlechten Tag haben.

Zitat
Ich weiss nicht wie viel ihr nach der Entscheidung dann noch gespielt habt, aber wenn die Gruppe weniger Probleme mit "Zeit zurueckdrehen" als mit konsequenten "weiterspielen" einer totgefahren Situation hat wuerde ich vielleicht nochmal schauen, dass die beiden abwesenden Spieler eine Chance haben die Situation mit den "moralisch nicht so belasteten" Spielern zu klaeren.
Dann kommen sich die Spieler zumindest nicht vor vollendete Tatsachen gestellt vor.

Und das hält dann bis zur nächsten gruppeninternen ethischen Grundsatzentscheidung?
Zudem sind einer von vier sind ja nicht 'die Spieler'.

Zitat
So koennten sich z.B. der reumuetige Adlige und der moralische Elf auf die Suche nach den "Schurken" machen (und dabei zwei weitere Gefaehrten - die evtl. selbst noch ein Huehnchen mit den Schurken zu rupfen haben - zusammentun)

Die Alternativen sich ja: 2 alternierend gespielte Gruppen, die jeweils zwei neuen Charaktere gekommen, eine in der Unterwelt, die andere Seite auf dem Weg des Rechts - man wird sehen, welche bbeliebter ist und häufiger gespielt wird; oder zwei parallel mit je 2 Spieler GEGENEINANDER gespielte PvP-Gruppen (hatte ich auch schon mal als Ende so einer Entwicklung, war sehr spannend) mit einem absehbaren zeitlichen Ende, zu dem sie wieder in einer Gruppe aus den Überlebenden plus Nachwuchs  zusammenlaufen; oder schließlich die "ihr wacht aus dem Albtraum auf und bemerkt daß das  nie geschehen ist, beschließt aber über Eure Vision nicht mit den anderen zu reden und lieber still darüber nachzudenken"-Nummer (IMHO eher langweilig, aber immer machbar.

muss ich?

Hättest Du es akzeptiert, wenn Dein Rettungwurf gegen das willenlos machende Gift fehlgeshlagen wäre, der Beherrschungszauber Deine Magieresistenz durchdrungen hätte, etc.?

Zitat
A dem Spieler der Char weggenommen und
B die Persönlichkeit des SCs jeglichem Einfluss geöffnet wird

Es fragt dich doch auch keiner, ob Du auf dem Schlachtfeld Deine Parade schaffst oder nicht...
...Da kommt es doch auch nur auf inverstierte Fertigkeitspunkte und Würfelglück an;
Ist hier doch völlig analog -> wenn es Dich stört, von anderer Leute Einflüsterungen und Versuchungen geschützt zu sein, dann investiere Punkte in die entsprechende Willenkraft, gesitige Disziplin, Schutzamulette gegen Bezauberungen oder Sonderattribute wie Loyalität, Ehrgefühl wahre Liebe, etc.
Du must Dich halt entscheiden ob Dir für diesen Char die Entscheidungsfreiheit auf dem Schalchtfeld, dem diplomatischen Parkett oder dem Limbus wichtiger ist.

Zitat
Wenn der SC z.b. wahre Liebe hat und du mir erklärst er geht mit irgendeiner Schlampenfalle hinter den Vorhangweil deren Verführungsversuch geklappt hat(wenn Sir ich bin so edel, gut usw ich schwimme in Milch in den Hinterhalt tappt weil er mittels Hilfe sie wollen meine Schwester ist das was anderes...), sage ich nicht nur Nein! sondern NEIN! und ignoriere es wenn du darauf bestehst.

'wahre Liebe' wäre ja (vermutlich) so ein Fall eines mit Punkten oder Konsequenzen erkauften Vorteils, der vor derartigen Aktionen schützt; und ich als SL würe dieses auch als schlichte Deklaration im Charakterhintergrund akzeptierne, wenn es denn bisher auch so gespielt wurde.
Aber nach der Beschreibung traf das mit dem Ehrgefühl und dem Anstand und der moralischen Haltung bei dem Charakter ja so nicht zu...
 
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2012 | 13:07



Seelenjäger: Die Beispiele passen nur, wenn als SC ständig Neurotiker, Typen mit dissoziativen Identitätsstörungen und als nette Familiendaddys getarnte Schlächter durch die Gegend rennen. Wer das im Spiel so haben will, der soll es so machen, ich aber spiele lieber mit etwas Kontinuität im SC-Handeln. Darüber werde ich auch nicht weiter diskutieren.
:)
Die Typen waren also in konsistent, weil nicht ganz so cardboard wie du es gerne hättest?

Hätte ich jetzt gar kein Problem mit, IMHO sollten Spieler / Charaktere mit solchen Resultaten leben können (was wäre denn gewesen, wenn er verführt, bezaubert, erpresst oder besessen worden wäre?)
du mixt hier ziemlich, verführt? wenn der Char nicht will! NEIN!
Erpresst , nur wenn er sich erpressen lässt.
Bezaubert, erpresst, nur in den Regeltechnischen Grenzen und ich halte verführt/erpresst = mächtige Zauber für ziemlichen Dünnpfiff.

Ansonsten geht mein Face zu Sauron und überredet ihn den Ring in den Schicksalsberg zu werfen.

Zitat
Hättest Du es akzeptiert, wenn Dein Rettungwurf gegen das willenlos machende Gift fehlgeshlagen wäre, der Beherrschungszauber Deine Magieresistenz durchdrungen hätte, etc.?
wenn die mächtig genug sind ja, da wäre der Char Opfer gewesen nicht aktiv/verantwortlich Tätiger.

Zitat
Es fragt dich doch auch keiner, ob Du auf dem Schlachtfeld Deine Parade schaffst oder nicht...
das bringt mich abernicht dazu überzulaufen.


Zitat
'wahre Liebe' wäre ja (vermutlich) so ein Fall eines mit Punkten oder Konsequenzen erkauften Vorteils,
im System ein Nachteil, aber das Konzept würde mir reichen.


Zitat
Aber nach der Beschreibung
welcher?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: alexandro am 11.06.2012 | 14:00
Ich differenziere da:

a) kein Hinderungsgrund (aber Spieler will würfeln):
Bsp.: die Dorfschlampe versucht den Krieger zu verführen
---> kein Problem

b) Hinderungsgrund, aber (vorerst) ohne Konsequenzen für Charakter:
Bsp: wie a), aber Krieger ist in andere Frau verliebt (hat diese allerdings eine Weile nicht mehr gesehen)
--->möglich, da erwarte ich aber einen SEHR guten Wurf (willensschwache Charaktere geben schonmal ihren Impulsen nach - d.h. nicht, dass sie es hinterher nicht bereuen)

c) Hinderungsgrund und Konsequenzen:
Bsp.: wie b), aber die Frau ist auch anwesend (Krieger soll sie abservieren und sich lieber mit der Dorfschlampe vergnügen)
--->No deal, zumindest nicht mit einem Wurf. Dieses Ergebnis erfordert umfassende Manipulation (welche, je nach gewünschtem Resultat, einige Abende, Wochen, Monate oder gar Jahre in Anspruch nehmen) in mehreren Etappen - ein gutes Beispiel sind Renley Baratheons Bemühungen, Robert dazu zu bringen, sich von Cersei zu trennen.
Beispiel (für Manipulation in Etappen): wenn die gute Dame z.B. die beiden erst dazu bringt sich zu streiten und dann dem Krieger vorschlägt seiner Freundin "eine Lektion zu erteilen", indem er öffentlich mit ihr rummacht, was dann zur Trennung der beiden führt - dann könnte das evtll. Erfolg haben...
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2012 | 14:06
Du hast das Konzept Wahre Liebe verstanden`?

Romeo und Julia, Tristan und Isolde, Beren und Luthien
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 11.06.2012 | 14:55
du mixt hier ziemlich, verführt? wenn der Char nicht will! NEIN!

Huh?
Der Trick bei Verführung ist, daß es der Char anschließend WILL...
...und weil es auf Basistrieben aufsetzt, es schon ein gewisses Maß an Willenskraft erfordert, dem nicht nachzugeben.

es läuft auf dersleben Schiene wie Einschüchtern, Furcht oder Ehrfurch - manchmal magisch erzeugt, manchmal reine Ausstrahlung, eingebleut  oder Ruf, aber in jedem Fall unter Umgehung der höheren kognitiven Funktionen.

Dagegen IMMUN zu sein Bedarf es einer besonderne Geisteshaltung (ausgespielter Charakterhintergrund, kostenpflichtiger Vorteil wie True Reason in AM, ein in der Regeln mit Nebenwirkungen behafteter Nachteil wie Misogynie, oder ein besonderer momentaner Zustand wie Berserkergang in Midgard).

Will man sich darauf nicht einlassen, so kann man gleich alle sozialen oder psychologischen Fertigkeiten, Vor- und Nachteile und Zauber streichen und diese Ideen vom SL handwedeln lassen.

Zitat
Erpresst , nur wenn er sich erpressen lässt.

Ja, sicher, bei dem Beispiel des OP hätten die NPCs statt Bestechungsgelder auch Beweise für seine zweifelhaften Aktionen anbringen können, eine Frau oder seine einzigens Kind entführen können, etc.
Auch da hätte er im Prinzip die frei Wahl gehabt und im Zweifelsfall für sich selbst Würfeln können, was ihm im Moment wichtiger erschient.

Zitat
Bezaubert, erpresst, nur in den Regeltechnischen Grenzen und ich halte verführt/erpresst = mächtige Zauber für ziemlichen Dünnpfiff.

Naja, mächtige Zauber?
In (A)D&D 1. oder 2. stufige Dödelzauber bzw. intrinsiche Fähigkeiten billiger Rassen, in DSA auch als startzauber zu haben, in AM/MtA mehr die Fingerübung-Klasse, ich meine auch in RM und im so ziemlich allen Systemen mit PSI auch nicht hochkomplexes, und in so ziemlich jedem Fantasy-System hat's auch Liebstränke, etc. pp.
Wenn man dann Charaktere hat, die Einschüchtern-, Verführen-, etc. Fähigkeiten in D&D von über 30 haben, dürften das nicht mehr so viel schwächer als ein Zauber aussehen.
Und dann darf man nicht vergessen, wie klasssich und wirkungvoll Bestechung real und im Märchen ist, egal ob es sich um 30 Silberlinge oder ein halbes königreich handelt.

Zitat
Ansonsten geht mein Face zu Sauron und überredet ihn den Ring in den Schicksalsberg zu werfen.

Sicher, wenn es das schafft.
Sauron ist als nicht-(mehr?)-sterblicher Halbgott vielen Verlockungen kaum aufgeschlossen, und die Jahrtausende brüten über finsteren Plänen in einsamer Verbitterung dürfte da als hinreichende Macke gelten um Dir solide Abzüge reinzuwürgen, plus der Tatsache, daß Dir die Ressourcen zur Bestechung und Drohung fehlen und die Char aus geistig hoffnungslos unterlegen sein dürfte...
...aber nach so einem Dutzend explodierende Würfe könnte man mal mit dem Nachrechnen anfangen.

Zitat
wenn die mächtig genug sind ja, da wäre der Char Opfer gewesen nicht aktiv/verantwortlich Tätiger.

Der Spieler, der an Willenkraft, Hintergrundoptionen, Talenten und Vorteilen, die solche Anbsichten unterstützen, beim Design knausert, IST selbst schuld, sowieso.
Egal ob ihn dann eine teure Hetäre oder ein Westentaschenmagier überzeugt.
Ist vollständig äquivalent zu dem Konzept 'mein PC ist eine Naturgewalt auf dem Schlachtfeld' und dann nur 1/4 der Baupunkte in körperliche Attribute und Fertigkeiten zu investieren.

Zitat
das bringt mich abernicht dazu überzulaufen.

Warum?
Bei den meistn PCs reicht dazu schon das Angebot von Freibier, beserer Mucke und weniger Drill.
Was steht auf dem Charakterzettel bzw. wurd bisher konsequent so gespielt, daß diese verallgemeinende Grundannahme widerlegt?

Zitat
im System ein Nachteil, aber das Konzept würde mir reichen.

Mir auch, es muß aber auch so FESTGELEGT und GESPIELT werden.
Nicht aus dem Ärmel geschüttelt, weil es gerade so in dem Kram paßt.
Und wenn es einen PATZER beim entsprechenden Widerstandswurf aufheben soll, muß es schon etwas absolutes sein; eine

Zitat
welcher?

Der betreffende Chars hat vorher schon dubiose, amoralische und illegale Aktionen durchgezogen und in dieser Situation waren wohl weder Spieler noch Charakter dem Bestechungsangebot wirklich abgeneigt.

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Grey Ice am 11.06.2012 | 15:20
Du hast das Konzept Wahre Liebe verstanden`?

Romeo und Julia, Tristan und Isolde, Beren und Luthien
S. Naldantis, der bringt es ziemlich auf den Punkt.
Wahre Liebe ist natürlich nicht zu schlagen, unter absolut keinen Umständen, aber...
Wenn Romeo grade mal abends von seinen vergeblichen Bemühungen um Julia frustiert ist, oder er sie soooo schrecklich vermisst weil er einige Monate auf Reisen oder sonstwas ist, und dann in der Taverne versackt, sich etwas zuviel hinter die Binde schüttet und dann im nicht mehr ganz klaren Zustand den Versuchen der Dorfschönheit nachgibt, ihn im Separee zu trösten, kann das imho an einem schlechten Tag schonmal klappen. Er mag sie vielleicht auch dabei Julia nennen und hinterher üble Gewissensbisse haben, aber wenn wirklich alles schiefläuft, halte ich das immer noch für möglich.


Die Typen waren also in konsistent, weil nicht ganz so cardboard wie du es gerne hättest?
du mixt hier ziemlich, verführt? wenn der Char nicht will! NEIN!
Erpresst , nur wenn er sich erpressen lässt.
Bezaubert, erpresst, nur in den Regeltechnischen Grenzen und ich halte verführt/erpresst = mächtige Zauber für ziemlichen Dünnpfiff.
Ich bin auch absolut der Meinung, das ein Spieler das Recht hat, zu bestimmen, was mit seinem Char passiert, bzw. wie er rüberkommt.
Wenn er ihn bestechlich und wankelmütig spielt, hat er immer das letzte Wort, ob er das auch ist oder nicht. Es ist die Selbstdarstellung des eigenen Charakters, eine Entscheidung des Spielers, die auch so umgesetzt zu werden hat.

Vielleicht habt ihr hier eine Idee, wie ihr ein Problem in einer meiner Runden beheben könnt, was ähnlich gelagert ist:
Bei DSA spielt einer in der Runde einen Ritter, der kampfstark und kompetent im Gefecht rüberkommen soll.
Die Werte sind entsprechend, nur... der Gute hat einfach die Krätze an den Fingern. Seine Patzerserien, gerade in für seinen Char wichtigen Situationen sind bald ein Highlight für den Rest der Runde.
Die Selbstdarstellung des Chars als Kämpfer klappt so gar nicht, eher als slapstickartigen Tolpatsch.
Habt ihr eine Idee, wie man das beheben kann?
Eigentlich müsste doch der Spieler dann selber entscheiden können, welche Patzer er zählen lässt, und im Zweifelsfall den Würfel einfach mal weiterdrehen, oder?
Ich meine, wenn ich sage, verführt, erpresst, nur wenn der Char es will,
dann sage ich doch auch, tolpatschig, ungeschickt, inkompetent, nurwenn der Char es will. Oder?

PS: Ich hoffe, der sanfte Anflug von Ironie ist erkennbar. Der geschilderte Fall ist keine Erfindung, sondern kommt bei uns so vor.
Und die Meinung hierzu würde mich echt interessieren.
Wenn ich regelkonforme soziale Proben ignoriere, weil ihr Ausgang nicht zum Charakterbild passt, dann muß dasselbe auch für nicht-soziale Proben gelten.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2012 | 16:04
Huh?
Der Trick bei Verführung ist, daß es der Char anschließend WILL...
und mein Punkt ist das alles triggert den Char nicht, d.h. es braucht keinen WILL , weil die Verführung nichts hat was WILL erforderlich machen würde.

Die Dödelzauber(Charm, Person, Bannbaladin(Pheygefällige Kumpanei vs ritterlich - rondrianische Ehre,) funktionieren so aber nicht , ist beim Midgardzauber ausdrücklich erwähnt, das man damit nicht die Überzeugungen des Zieles ändern bzw negieren kann.

btw den Versuchungen und Bestechungen in Märchen und Sagen zu widerstehen ist auch klassisch, siehe z.B. Wolfdietrich.

Zitat
Sauron ist als nicht-(mehr?)-sterblicher Halbgott vielen Verlockungen kaum aufgeschlossen,
QED, nur WILL hat Sauron eher weniger. und btw der Char ist ein sterblicher Halbgott

Zitat
Warum?
sollte es, was hält den Soldaten im Feld, seine Kameraden.
Was hält Drogo Kjartansson in Treue zu seinem Herren, die in seiner Kultur bindenden Gefolgschaftseide, das seine Sippe verfemt ist wenn er sie bricht.

Zitat
Der betreffende Chars hat vorher schon dubiose, amoralische und illegale Aktionen durchgezogen
auch unehrenhafte?

@Grey Ice

Wenn Romeo blau wie ne Haubitze ist..., s.o.

Zitat
Wenn ich regelkonforme soziale Proben ignoriere, weil ihr Ausgang nicht zum Charakterbild passt,
Regelkonform???
Ich halte das für so regelkonform, wie deine GG Probe gelingt, also wird dein Char versuchen dem gutgesicherten Handelsherr in seinem gutbewachten Herrenhaus, das Schmückstück zu rauben.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Teylen am 11.06.2012 | 16:47
Adolf Hitler soll im persönlichen umgang ja meistens ein sehr umgänglicher Mensch gewesen sein er hat aber trotzdem ohne zu zögern Massenmorde, Hinrichtungen und andere Gräueltaten angeordnet.

Anfang diesen Jahres habe ich einen Artikel im Spiegel gelesen von einem Mann der sschs (waren es glaube ich) Frauen umgebracht und die Leichen geschändet hat. Er war aber ein liebevoller Vater, zärtlicher Liebhaber und hat seiner Tochter geraten nie per Anhalter zu fahren.


@Bad Horse
Es gibt halt Dinge die Charaktere nie tun würden z.B. kann ein Charakter ja immer gerne Bestechungsgelder nehmen aber er würde niemals seine Freunde/sein Land/seine Frau/den Hund Fluffi verkaufen.
Da halte ich es auch echt nicht für sinnvoll zu verlangen, dass alle Willenskraft gemaxt haben damit nicht der Freakroll kommt und der Millionär für 50 € seine Freunde verrät. Klar kann man einen Oger nicht überreden jetzt doch bitte Selbstmord zu begehen, aber wo ist die Grenze? Und warum sollte der SL diese grenze für einen Charakter festlegen dürfen?
Auf der Anderen Seite habe ich als SL eben die Palastwache den Befehl hat niemanden durchzulassen wird sie auch niemanden durchlassen egal wie gut dein Überzeugen ist "Schön er glaubt dir zwar, dass du nicht der Assassine bist um den König zu töten, aber hier geht's ums Prinzip."
Ich finde das ein Spieler, wenn er ueberzeugen auf dem Bogen hat und gut wuerfelt, die Palastwache bequatschen kann.
Ebenso sollte es dann umgekehrt funktionieren.


Naja und zu Eddard viel mir nur gerade so ein.
Hat der ueberhaupt irgendeinen sozialen Konflikt gewonnen?

Er will eigentlich nicht Hand des Koenigs werden, laesst sich aber ueberreden. [Wobei Robert scheinbar besser wuerfelt als Catelyn]
Er will eigentlich nicht das seine Toechter wegen Joeffreys Toelpelei bestraft werden, muss dann aber Lady toeten gehen.
Er will eigentlich nicht das Joeffrey den Thron kriegt, aber man sieht wo es endet.
Er versucht so ziemlich jeden [naja, Cersei, Renly und Littlefinger] davon zu ueberzeugen das Stannis auf den Thron gehoert, prallt aber ab.
Er haette vermutlich ein Interesse daran gehabt Littlefingers augenscheinlich schlechte Luegerei zu durchschauen, packt es aber nicht.
Er sitzt im Kerker und das wirklich allerletzte was er will ist Joeffrey als Herrscher anzuerkennen und sich selbst damit des Hochverrats zu bezichtigen, da kommt Varis vorbei und ueberredet ihn...
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 11.06.2012 | 17:21
Ich persönlich finde es sehr problematisch, wenn NSC (oder auch andere SC) einen SC mit sozialen Fertigkeiten zu einer bestimmten Handlungsweise ZWINGEN können. Gerade wenn diese dem Charakterkonzept diametral entgegen läuft.

Ich handhabe das immer so, dass das letzte Wort der Spieler hat. Darum geht es doch im Rollenpiel, oder? Entscheidungen für seine Figur treffen.

Addendum:
Magie oder mystische Fähigkeiten Fähigkeiten sind etwas anderes.

Addendum2:
Auch die Beeinflussbarkeit der Spielwelt durch soziale Fertigkeiten wird bei mir immer nach Plausibilität eingeschränkt.

Egal wie weit der Barde "Verführen" gesteigert hat - er wird die strenge Königin nicht dazu bekommen ihm hinter Palastvorhang einen zu blasen, auch mit unfassbar gut geschaffter Probe nicht.  
Und fragt mich jetzt nicht, warum mir gerade DAS Beispiel als erstes in den Sinn kam.

Völlig Analoges gilt übrigens für alle Fertigkeiten. Egal wie gut jemand klettern kann - bei einer senkrechten, tauenden Eiswand kommt man ohne spezialisiertes Kletterwerkzeug (oder Magie) einfach nicht hoch. Da wird gar nicht erst gewürfelt. Egal wie stark jemand ist - die 10t schweren Granittore zur Zwergenfestung kann man nicht mit der Schulter einrammen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Teylen am 11.06.2012 | 17:28
Ich finde das man da auch sagen das Gewalt von NSCs gegen die SC mit physischen Fertigkeiten, die darauf abzielt sie zu einer bestimmten Handlungsweise zu ZWINGERN [Sterben, Gefangenschaft, Eingestaendnisse, Informationen] nicht in Ordnung waere.
Weil es dem Charakterkonzept doch gaenzlich entgegenlaeuft wenn der Charakter nun verletzt, verkrueppelt oder tot ist.

Wobei der Ausgang des sozialen Konflikt ja nicht einmal absolut sein muss.
Also das der betroffene Charakter Maschinen-maessig irgendetwas macht.

Es gibt ja auch bei normalen Kaempfe eine Variationsbreite von 'leichte blaue Flecken' bis 'hops'.
Wenn ein Charakter ueber ein Nagelbett laeuft hat er danach vielleicht auch nur eine Wunde und zweistunden lang schmerzende Fuesse - wenn er kein Fakier war.
Wenn ein Charakter seine erste Begnung mit der(dem) hoefischen Intrigen-Bitch hat wurde er vielleicht auch nur ein bisschen irritiert oder sowas.
Aber weder stirbt er jaemmerlich auf dem Nagelbett, noch wird er nach der ersten Begegnung um 180 grad gedreht.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 11.06.2012 | 17:42
Ich finde das ist nicht vergleichbar.

Ein Streitkolbenhieb an den Schädel hat einfach Konsequenzen, das ist (Spielwelt-)Physik.

Aber wenn jemand einfach sehr strarrsinnig oder treu ist, dann wird er eben seine Meinung nicht ändern, fertig. Ich wage z. B. mal zu behaupten, dass kein Bestechungsgeld der Welt mich dazu bringen könnte meine Familie zu verraten. Warum sollte man im RSP nicht einen SC spielen dürfen, der dasselbe von sich sagen kann?

Was sagst du zu meinen anderen Analogien? Um vom Kampf mal wegzukommen.

EDIT:

Und gegen *irgendeine* Auswirkung habe ich auch nichts. Der ehrenhafte Ritter, der seiner Holden daheim die Treue geschworen hat, kann ruhig von der freizügigen Hofdame ins Schwitzen / in Verlegenheit gebracht werden - ins Bett zwingen sollte einen SC aber keine Würfelprobe eines NSC.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Grey Ice am 11.06.2012 | 17:47
und mein Punkt ist das alles triggert den Char nicht, d.h. es braucht keinen WILL , weil die Verführung nichts hat was WILL erforderlich machen würde.
LOL

Regelkonform???
Ich halte das für so regelkonform, wie deine GG Probe gelingt, also wird dein Char versuchen dem gutgesicherten Handelsherr in seinem gutbewachten Herrenhaus, das Schmückstück zu rauben.
Ich glaube nicht, das es Spielerentscheid ist, wann seine Nachteile wie wirken.
Wenn das Schmuckstück es wirklich wert ist, darf da gerne mal gewürfelt werden. Abschreckungen wie die gute Bewachung etc würde ich die Probe erschweren lassen, aber wenn die 1 fällt hat der Char sich wohl in das Schmuckstück verliebt. Das heißt nicht, das er jetzt besinnungslos losstürmen und das Ding einsacken muß, sondern das er es haben will - warum sollte er sich keine Gedanken dazu machen?
Wenn ein prall gefüllter Geldbeutel vor einem im Dreck liegt ist der Wurf vielleicht sogar etwas erleichtert.
Wie häufig man würfelt ist immer Absprachesache in der Runde - wie das in dieser Runde, auch durch den Adeligen-Spieler geregelt wurde ist nachzulesen, damit wäre das Thema eigentlich abgehakt.
Die Antwort auf meine Frage oben muß ich aber überlesen haben, kann das sein?
Was mache ich, wenn nicht der GG-Wurf das Auftreten meines Charakter bestimmt, sondern die missratenen AT & PA-Würfe?

Zitat von: Samael
Und gegen *irgendeine* Auswirkung habe ich auch nichts. Der ehrenhafte Ritter, der seiner Holden daheim die Treue geschworen hat, kann ruhig von der freizügigen Hofdame ins Schwitzen / in Verlegenheit gebracht werden - ins Bett zwingen sollte einen SC aber keine Würfelprobe eines NSC.
oder höchstens ein echt kritischer Patzer, imho.
Wie im Fall des TE passiert.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Pyromancer am 11.06.2012 | 17:49
Aber wenn jemand einfach sehr strarrsinnig oder treu ist, dann wird er eben seine Meinung nicht ändern, fertig. Ich wage z. B. mal zu behaupten, dass kein Bestechungsgeld der Welt mich dazu bringen könnte meine Familie zu verraten. Warum sollte man im RSP nicht einen SC spielen dürfen, der dasselbe von sich sagen kann?

Kann man ja, man muss nur das entsprechende Regelsystem wählen, dass dieses Charakterkonzept zulässt.

Das Charakterkonzept "unbesiegbarer Kämpfer" kann ich auch nicht mit jedem System umsetzen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 11.06.2012 | 17:54
Wie gesagt - der Vergleich hinkt. Du nimmst an, menschliches Verhalten lässt sich ebenso beliebig beeinflussen wie Materie wenn man nur das richtige Werkzeug (Überredungskunst) hat. Das ist aber einfach nicht so.

Sicherlich lässt sich jede Psyche brechen. Aber das ist dann keine einfache "Betören" oder "Überreden" Probe mehr, sondern Folter (und hat andere Rahmenbedingungen und ist in gewöhnlichen Rollenspielgruppen eher nicht zu finden) .

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 11.06.2012 | 18:08
Sauron gibt dem Face nicht den Ring, er hört nicht zu sondern  bläst ihn nach "Hallo Sauaaaaaaarrrrrhhhh" quer durch Modor.
Wenn der Spieler nicht will, dass sein Ritter die Schankmaid durchnehmen will dann vertreibt er sie bevor sie was sagt oder geht selbst.

Die 100% sichere Verteidigung gegen soziale Beinflussung lautet: abhauen/gewaltsam abhalten.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Sphärenwanderer am 11.06.2012 | 18:11
Zitat
Wie gesagt - der Vergleich hinkt. Du nimmst an, menschliches Verhalten lässt sich ebenso beliebig beeinflussen wie Materie wenn man nur das richtige Werkzeug (Überredungskunst) hat. Das ist aber einfach nicht so.
Das muss man gar nicht annehmen - man kann auch einfach sagen, dass jeder, der gerne einen Charakter spielen möchte, der in bestimmten Punkten niemals von seinem Standpunkt abweichen wird (egal was passiert), sich Vorteile kaufen soll, die genau das abbilden. Wenn er das nicht tut, dann kann er auch überzeugt werden.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Bad Horse am 11.06.2012 | 18:23
Stimme ich absolut zu. Wer sich den Nachteil "Feigling" kauft, den dann aber immer ignoriert, weil der Charakter "davor ja nun keine Angst hat", der bescheißt genauso wie jemand, der an seinen Würfeln dreht.

Klar, das ist nicht schwarz-weiß. Vielleicht gibt es Sachen, die auch der verlogene, gierige Feigling nicht macht - aber es gibt eben auch Sachen, zu denen man ihn überreden, beschwatzen oder zwingen kann. Gute Regeln für soziale Konflikte bilden das auch ab. Außerdem kann man sowas ja vorher absprechen.

Es gibt auch einen Unterschied zwischen "Die sittenstrenge Königin bläst dem Barden bei gelungener Betören-Probe einen" und "Die sittenstrenge Königin runzelt auch bei einer gelungenen Betören-Probe nur die Stirn". Vielleicht bläst sie ihm keinen, aber möglicherweise gibt sie ihm eine Privataudienz. Oder verkleidet sich und schleicht zu ihm, um ihn näher kennenzulernen.

@Physik geht immer gleich, Psychologie nicht: Es gibt Leute, die fallen aus dem 3. Stock und laufen mit einem blauen Fleck weiter. Es gibt Leute, die fallen vom Stuhl und brechen sich das Genick. Physik geht eben nicht immer gleich, und die Auswirkung von "Ich haue jemandem auf den Kopf" sind von Person zu Person unterschiedlich. Klar, es tut immer weh, aber ob jemand umfällt, tot ist oder sich verwirrt umschaut, was das grad für ein Geräusch war, hängt von ganz vielen Faktoren ab.

@Wahre Liebe in L5R: Ist ein Nachteil und gibt damit keine Vorteile im Spiel - wie Unbeeinflußbarkeit gegenüber Verführungen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 11.06.2012 | 18:25
Wie gesagt - der Vergleich hinkt. Du nimmst an, menschliches Verhalten lässt sich ebenso beliebig beeinflussen wie Materie wenn man nur das richtige Werkzeug (Überredungskunst) hat. Das ist aber einfach nicht so.

Aber sicher ist das so...
Die Interaktion eines Wetnets über elektrische Impulse und Neurotransmitter über dem limbischen System mögen einiges komplexer sein, aber sind ebenso grundlegend und bei allen Menschen ähnlich, daß mit mit der Ausnahme pathologischer Fälle (e.g. Soziopathen) nur graduelle Unterschiede und wechselnde Schwerpunkte feststellen kann.
Nicht jeder ist mit derselben Methode gleich leicht zun knacken, aber es gibt immer eine Methode die funktioniert.
Um in der Literatur zu bleiben: MacBeth, Samson, Vlad, Lancelot, Herkules etc. waren auch nicht immun gegen Einflüsterungen, und das waren epische Gestalten.

Wenn Du partout jeden sozialen Konflikt aus dem Spiel rausnehmen willst, muß Du Dir ein entsprechendes System suchen und die Immunitäts-Feats kaufen; KAUFEN, PUNKTE AUSGEBEN!
Ist doch nicht so schwierig -> Du will, daß Dein Charakter etwas BESONDERENS kann, was die anderen nicht benötigen oder haben, dann bezahlst Du mit dem System entsprechenden Währung (XP, Nachteile, Baumpunkte, Bennies, SL-Deal, Ausspielen, etc.) dafür.
Muß ja jeder Deiner Mitspieler sonst am Tisch auch machen, der übermenshcliche Attribute haben möchte.
Data ist halt TEUERER als ein Redshirt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2012 | 18:54
Ich finde das man da auch sagen das Gewalt von NSCs gegen die SC mit physischen Fertigkeiten, die darauf abzielt sie zu einer bestimmten Handlungsweise zu ZWINGERN [Sterben, Gefangenschaft, Eingestaendnisse, Informationen] nicht in Ordnung waere.
Ich betrachte das eher als der Char verliert vor Gericht, am Hof(Seppuku hurt´s), aber nicht zu, er wird umgedreht.




Um in der Literatur zu bleiben: MacBeth, Samson, Vlad, Lancelot, Herkules etc. waren auch nicht immun gegen Einflüsterungen, und das waren epische Gestalten..

Walther von Aquitanien zu Hildegunde, Erek, Rüdiger von Bechlarn, Gunthers Burgunden(Treue die an Eisen nicht zerbrach, schmilzt auch nicht im Feuer Hagen)
LOL
Ich glaube nicht, das es Spielerentscheid ist, wann seine Nachteile wie wirken.
Wer dann?



Zitat
. Das heißt nicht, das er jetzt besinnungslos losstürmen und das Ding einsacken muß, sondern das er es haben will - warum sollte er sich keine Gedanken dazu machen?
Sinn deines Textes?
Es war nämlich genau dieses sinnlos, seltenst dämlich festgelegt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Sphärenwanderer am 11.06.2012 | 19:02
Zitat
Wer dann?
Je nach Spielsystem und Gruppenvertrag der Konsens oder der Spielleiter. Ich bevorzuge allerdings auch den Spieler als Entscheidungsträger, wofür es allerdings auch die richtigen Mitspieler braucht.

Was ist denn im Übrigen so schlimm daran, sich für Wahre Liebe einen Vorteil zu kaufen, der eine gewisse Immunität verleiht?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2012 | 19:05
Je nach Spielsystem  .
Welches?

Zitat
Was ist denn im Übrigen so schlimm daran, sich für Wahre Liebe einen Vorteil zu kaufen, der eine gewisse Immunität verleiht?
Wenn das System es hergibt und der SL es akzeptiert.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: alexandro am 11.06.2012 | 19:11
Du hast das Konzept Wahre Liebe verstanden`?

Romeo und Julia, Tristan und Isolde, Beren und Luthien

Julia lässt sich von ihrem Vater und ihrer Amme so weit einschüchtern, dass sie fast in eine Hochzeit mit Paris einwilligt (wäre Lorenzo nicht gewesen, der sie von einem anderen Plan überzeugt).

Tristan zweifelt an seiner Liebe zu Isolde, während er in Deutschland ist.

Luthiens Liebe zu Beren hält sie nicht davon ab, mit Morgoth rumzumachen, um deren Ziele zu erreichen.

Arthur und Guinevere. 'nuff said.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2012 | 19:13
Julia lässt sich von ihrem Vater und ihrer Amme so weit einschüchtern, dass sie fast in eine Hochzeit mit Paris einwilligt (wäre Lorenzo nicht gewesen, der sie von einem anderen Plan überzeugt).

Tristan zweifelt an seiner Liebe zu Isolde, während er in Deutschland ist.

und?


Zitat
Luthiens Liebe zu Beren hält sie nicht davon ab, mit Morgoth rumzumachen, um deren Ziele zu erreichen.
hast du ein anderes Silmarrillion als ich?



Zitat
Arthur und Guinevere. 'nuff said.
who?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: alexandro am 11.06.2012 | 19:18
und?

Der Punkt ist: wahre Liebe macht nicht per se unangreifbar gegen Beeinflussung (es sei denn, man macht aus Wahrer Liebe eine zauberähnliche Fähigkeit, welche außerhalb des Skillsystems agiert, aber das geht am THEMA dieses Threads vorbei...).
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Bad Horse am 11.06.2012 | 19:18
Können wir die Diskussion wieder von der Wahren Liebe weg in Richtung "Wie weit sollte eine Sozialprobe die Entscheidungen des Chars beeinflussen" gehen?

Ich finde, um das zu wiederholen, dass sie das sollte. Sie sollte sie vielleicht nicht 100%ig bestimmen und vielleicht auch nicht gegen den Willen des Spielers erzwingen, aber sie sollte definitiv Einfluß auf die Handlungen haben.

Ansonsten kann man Sozialsysteme natürlich auch weglassen, wenn man soziale Konflikte sowieso nur ausspielen will.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.06.2012 | 19:40
Ansonsten kann man Sozialsysteme natürlich auch weglassen, wenn man soziale Konflikte sowieso nur ausspielen will.
Du meinst wie Dragon Age, das System aus dem dieser Thread entstanden ist? ;D
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.06.2012 | 21:19
Nein, das ist (leider) Halbgruppenwunsch, ich habe nur angemerkt, daß Ferelden für die SC momentan ein etwas zu heißes Pflaster werden dürfte und in Kirkwall noch sehr viele fereldische Flüchtlinge sind. Bei Dragon Age II kann man sich ja auch eine zeitlang im Halbweltmilieu bewegen, ohne gleich der Pate zu werden. Die Spieler haben schon ihre Freiheiten, und das sagte ich auch dem Adligenspieler, aber sein SC schämt sich so für seine Tat, daß er in Gewissenskonflikte kommt und außerdem seinen moralisch "flexiblen" SC-Kameraden nicht mehr traut. Ich finde, die Spieler sollten iG und ooG zu einer Einigung kommen, aber das erfolgte noch nicht.

Seelenjäger: Die Beispiele passen nur, wenn als SC ständig Neurotiker, Typen mit dissoziativen Identitätsstörungen und als nette Familiendaddys getarnte Schlächter durch die Gegend rennen. Wer das im Spiel so haben will, der soll es so machen, ich aber spiele lieber mit etwas Kontinuität im SC-Handeln. Darüber werde ich auch nicht weiter diskutieren.
:)
Als Göbbels kleiner Bruder ein paar unliebsame Personen gerettet hatte und ihn die Gestapo dafür kassieren wollte, hat sein großer Bruder ihn geschützt. Das hat er sicher nicht gemacht um eine Tarnung aufzubauen.

Auf was ich raus will ist, dass selbst die schlimmsten Gestalten, die die Menschheit hervorgebracht hat keine Gestalten waren, die VÖLLIG aus Schatten bestanden.
Das heißt jeder SC der nicht eine ganz so große Schattenseite hat, dem sollte auf jeden Fall zugebilligt werden, mehrdimensionaler zu sein als nur "always Mr Niceguy" oder "immer Arschkrampe".

Ich finde das ein Spieler, wenn er ueberzeugen auf dem Bogen hat und gut wuerfelt, die Palastwache bequatschen kann.
Ebenso sollte es dann umgekehrt funktionieren.
[...]
Wir sollten mal zusammen spielen. Ich maxe Überzeugen und überrede einfach alle deine NSCs dazu jetzt doch Selbstmord zu begehen.
Immerhin habe ich den Wurf gewonnen, also flott flott ins Schwert gestürzt.  ;)


Stimme ich absolut zu. Wer sich den Nachteil "Feigling" kauft, den dann aber immer ignoriert, weil der Charakter "davor ja nun keine Angst hat", der bescheißt genauso wie jemand, der an seinen Würfeln dreht.

Klar, das ist nicht schwarz-weiß. Vielleicht gibt es Sachen, die auch der verlogene, gierige Feigling nicht macht - aber es gibt eben auch Sachen, zu denen man ihn überreden, beschwatzen oder zwingen kann. Gute Regeln für soziale Konflikte bilden das auch ab. Außerdem kann man sowas ja vorher absprechen.
Und wer legt die grenze Fest?
Der SL, der Spieler?

Zitat
Es gibt auch einen Unterschied zwischen "Die sittenstrenge Königin bläst dem Barden bei gelungener Betören-Probe einen" und "Die sittenstrenge Königin runzelt auch bei einer gelungenen Betören-Probe nur die Stirn". Vielleicht bläst sie ihm keinen, aber möglicherweise gibt sie ihm eine Privataudienz. Oder verkleidet sich und schleicht zu ihm, um ihn näher kennenzulernen.
Und wieder: Wer legt den Effekt auf NSCs und SCs fest? Beide male der SL?
Versteh mich nicht falsch. Ich bin voll bei dir, dass SCs durch Sozialfertigkeiten beeinflussbar sein sollten.
Ich finde nur, dass ein SC eben gewisse Restwiderstände hat, die jenseits des Willenskraftswertes liegen.

Mal als Analogie: Wenn ein SC mit einer Kleinkaliberpistole einen echt guten Angriffswurf hinlegt, erschießt er damit trotzdem nicht den Fahrer eines Kampfpanzers, unabhängig wie mies dessen Konstitution ist.

Wenn man jetzt Bestechen als Beispiel der sozialen Einflussnahme nimmt. Dann wäre die Höhe der angebotenen Summe die Waffe. Aber das wozu man den (N)SC bestechen will wäre die Panzerung.
Das Problem ist nur, dass für verschiedene Leute unterschiedliche Prinzipien eine hohe Panzerung bieten.
Manche Leute würden für kein Geld der Welt für jemanden Anders eine Doktorarbeit schreiben, weil das für sie die Grundlage der Wissenschaft zerstört.
Andere Leute sehen das Lockerer und denken sich "Sobald er nen Job hat muss er das können oder er fliegt bald wieder, also "no harm done!""

Das Problem, das ich habe ist, dass es da so viele Fälle gibt, dass man das eigentlich unmöglich vernünftig in Regeln packen kann.
Ich bisher noch keine Wirklich gute Lösung gefunden als zu sagen "OK mein NSC versucht deinen SC zu X zu bringen. Mein Wurf ist X. Teste mal dagegen, du weist selber am Besten wie hoch die Boni/Mali sind, die dein Charakter bekommt."
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Teylen am 11.06.2012 | 21:28
Wir sollten mal zusammen spielen. Ich maxe Überzeugen und überrede einfach alle deine NSCs dazu jetzt doch Selbstmord zu begehen.
Immerhin habe ich den Wurf gewonnen, also flott flott ins Schwert gestürzt.  ;)
Bei welchem System geht das?
Selbst bei Vampire geht das nur mit gerüttelt viel übernatürlicher Überredungskraft UND schweinevielen Erfolgen,...
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Bad Horse am 11.06.2012 | 21:34
Die Grenze ist, wie immer, fließend. Letzten Endes muss das eine Gruppe mit sich selbst ausmachen.

Gute soziale Regeln können allerdings dabei helfen, z.B. indem sie dem Charakter eine Möglichkeit bieten, sich gegen Einflußnahme zu wehren, wenn es dem Spieler wichtig ist; andererseits aber auch aufzeigen, wo der Spieler es in Ordnung findet, wenn Einfluß auf seinen Charakter genommen wird.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Letzten Endes erfordert das aber immer ein bisschen Fingerspitzengefühl und Kompromißbereitschaft von beiden Seiten. Im besten Fall legen SL und Gruppe die Grenze einvernehmlich fest. Dazu braucht es allerdings natürlich Spieler, die bereit sind, sich auch auf einen für sie schlechten Wurf einzulassen.

Bei Spielern, die grundsätzlich "Ja" sagen, wenn die Dinge nicht so gut für sie laufen, wiegt ein "Nein" deutlich schwerer als bei solchen, die sich immer sofort beschweren, wenn irgendwas nicht so funktioniert, wie sie das gern hätten.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Pyromancer am 11.06.2012 | 21:35
Wir sollten mal zusammen spielen. Ich maxe Überzeugen und überrede einfach alle deine NSCs dazu jetzt doch Selbstmord zu begehen.
Immerhin habe ich den Wurf gewonnen, also flott flott ins Schwert gestürzt.  ;)
Das ist doch alles nur eine Frage von Spielweise, Genre-Konvention, verwendetem Regelwerkes und Machtlevel der SCs. Manchmal passt's, manchmal passt's nicht. Ein Typ, der normale Menschen mal eben so in den Selbstmord quatscht ist ja etwa so abgedreht wie der Shaolin-Mönch, der ein fahrendes Auto dadurch stoppt, dass er durch die Motorhaube schlägt und den Zündverteiler rausreißt - und das Bild hab ich im Regelwerk gesehen!  8)='
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Sashael am 11.06.2012 | 21:58
Das Problem, das ich habe ist, dass es da so viele Fälle gibt, dass man das eigentlich unmöglich vernünftig in Regeln packen kann.
Ich bisher noch keine Wirklich gute Lösung gefunden als zu sagen "OK mein NSC versucht deinen SC zu X zu bringen. Mein Wurf ist X. Teste mal dagegen, du weist selber am Besten wie hoch die Boni/Mali sind, die dein Charakter bekommt."
Imho sind gute Werte in Willenskraft oder entsprechende Attribute oder Talente oder Hintergründe prima Regeln für sowas. Was daran jetzt unmöglich sein soll, erschließt sich mir gerade überhaupt nicht. Wieso übrigens ausschließlich der Spieler die Boni und Mali festlegen soll, ist mir auch schleierhaft. Gerade bei Manipulation durch NSC sind Spieler imo weitaus öfter dazu bereit, Objektivität beiseite zu schieben, um sich bloß nicht von einem NSC zu irgendwas "zwingen" zu lassen.

Übrigens ist dein Beispiel mit dem Selbstmord doch real vorgekommen. Sektenführer, die ihre Sektenmitglieder in den gemeinsamen rituellen Selbstmord gelabert haben, gabs doch schon. Das ist dann vielleicht nicht ein einziger Wurf á la "Hallo, ich bin John Seidenzunge. Schön dich kennenzulernen. Bring dich doch bitte jetzt um, ja?", aber mit hinreichend Zeit kriegt jemand mit gemaxtem Überzeugen sowas hin.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: ThuleX am 11.06.2012 | 22:02
Bei "Jeremiah" gab es eine Folge wo dieser Priestertyp eine Gruppe von Bösen überredet sich in die Luft zu sprengen. Aber ansonsten konnte der nicht viel und war auch leicht irre.

Finde ich ein interessantes Charakterkonzept. Kostet sicherlich locker genausoviel wie einen fetten Fighter zu bauen und hat genug offene Stellen. So taugt ein hoher Überreden oder was auch immer Wert wenig im Fernkapf oder im schon laufenden Nahkampf oder wenn die anderen eine andere Sprache sprechen oder taub oder Untot oder Tiere... sind. Passt schon. Nur befürchte ich dass dieser eine Move (zum Suizid überreden) ziemlich schnell langweilig wird.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2012 | 22:23

 Gerade bei Manipulation durch NSC sind Spieler imo weitaus öfter dazu bereit, Objektivität beiseite zu schieben, 

Unterschied zu Autoren/SLs ?


Zitat
Übrigens ist dein Beispiel mit dem Selbstmord doch real vorgekommen. Sektenführer, die ihre Sektenmitglieder in den gemeinsamen rituellen Selbstmord gelabert haben, gabs doch schon.
Gab es, Gab auch welche bei denen es nicht klappte
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: ThuleX am 11.06.2012 | 22:39
Gab es, Gab auch welche bei denen es nicht klappte

Ist das jetzt das Argument, dass SCs immun gegen Manipulation sein sollen, auch wenn sie explizit niedrige Werte in den betreffenden Fähigkeiten haben?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Sashael am 11.06.2012 | 22:59
Gab es, Gab auch welche bei denen es nicht klappte
Alberne Antwort. Einfach nur albern.  ::)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2012 | 23:04
Nein, das ist das Argument, das auch nach Monaten im Dschungel , nicht jeder nach des Gurus Pfeife springt
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Taschenschieber am 11.06.2012 | 23:27
Nein, das ist das Argument, das auch nach Monaten im Dschungel , nicht jeder nach des Gurus Pfeife springt

Glückwunsch, du hast gerade herausgefunden, warum man Proben würfelt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 12.06.2012 | 00:40
Du hast das Konzept Wahre Liebe verstanden`?

Romeo und Julia, Tristan und Isolde, Beren und Luthien


Und haben die sie umsonst bekommen?
Die mußten sich dafür auch ganz schön krumm machen.

Will ein Char von mir BONI für seine vorgebliche "wahre Liebe" haben (z.B. Immunität gegen Verführen), so muß er sich diese VORHER verdient haben, entweder indem er bei der Erschaffung dafür Punkte/Feats/etc. ausgegeben hat oder indem er diesen Status in Ermangelung einer systemimmanenten Realisierung mit mir abgesprochen hat und in den vorhergegangenen Session auch erspielt hat, d.h. durch sein Verhalten bestätigt hat.
Völlig analog bei Bestechung, usw.
 
und mein Punkt ist das alles triggert den Char nicht, d.h. es braucht keinen WILL , weil die Verführung nichts hat was WILL erforderlich machen würde.

...Mißverständnis, ich meinte nicht WILL im Sinne eines Attributs sondern WILL wie wollen im Sinne von 'keine Lust dazu haben'.

Zitat
Die Dödelzauber(Charm, Person, Bannbaladin(Pheygefällige Kumpanei vs ritterlich - rondrianische Ehre,) funktionieren so aber nicht

Aber hallo, selbstverständlich tun sie das!
"Beschütz mich vor Deinen Freunden" war schon immer ein legitimer Auftrag und ließ den Bezauberten in der Mitte unentschlossen zurück.
(und das im positiven Fall, daß die Kameraden auch zumindest Kumpels sind, und nciht nur notwendiges Übel.)

Zitat
ist beim Midgardzauber ausdrücklich erwähnt, das man damit nicht die Überzeugungen des Zieles ändern bzw negieren kann.

Und wer legt diese Überzeugungen fest?
Der SL anhand der Charakterbeschreibung und des zuvor dargelegten Spieles!
In die selbe Kerbe schlagen ja auch die Versuchungregeln - Spieler sollten vorher eine Idee ihre Charakters haben und dieses Konzept im Spiel etablieren.

Zitat
btw den Versuchungen und Bestechungen in Märchen und Sagen zu widerstehen ist auch klassisch, siehe z.B. Wolfdietrich.

Ja, und viele andere widerstehen eben nicht; ...sieht fast aus, als würfle da jemand...

Zitat
QED, nur WILL hat Sauron eher weniger. und btw der Char ist ein sterblicher Halbgott

...wer Istari spielen darf.
Darum ging es aber nicht - die Chancen sind halt nicht gut, wenn das Gegenüber ein verschrobener Psychopath ist, aber in der Regel gibt es eine.
Warum dann keine für den NPC gegen den PC, der noch dazu ein ganz normaler Mensch ist, der noch nie eine Abneigung gegen Bestechung oder Liebelei an den Tag gelegt hat?

Zitat
 
sollte es, was hält den Soldaten im Feld, seine Kameraden.

Mehr angst vor seinen Offizieren als vor dem Feind...
...wußten schon die Preußen.

Und gegen *irgendeine* Auswirkung habe ich auch nichts. Der ehrenhafte Ritter, der seiner Holden daheim die Treue geschworen hat, kann ruhig von der freizügigen Hofdame ins Schwitzen / in Verlegenheit gebracht werden - ins Bett zwingen sollte einen SC aber keine Würfelprobe eines NSC.

Naja, der durchschnittliche 'edle' Ritter hat die Frau geheiratet, die seine Eltern ihm aushandelt haben und ist Ihrer schon lange überdrüssig; zudem wird von ihm eh ein gesunder Schwung an Bastarden in seinen Dörfer erwartet.
Warum solle er es dabei mit 'Schwitzen' belassen?
 Und warum sollte sein Spieler auch etwas dagegen haben, wenn nicht weil er Metainformationen über Hinterhalte etc. anwendet?


Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 12.06.2012 | 01:10
Ich handhabe das immer so, dass das letzte Wort der Spieler hat. Darum geht es doch im Rollenpiel, oder? Entscheidungen für seine Figur treffen.

Das ist dann natürlich der umgekehrte Fall von "Dieser Zauber ist NPCs vorbehalten", und sowas macht die Welt per se unglaubwürdig.

Zitat
Egal wie weit der Barde "Verführen" gesteigert hat - er wird die strenge Königin nicht dazu bekommen ihm hinter Palastvorhang einen zu blasen, auch mit unfassbar gut geschaffter Probe nicht.  

Und warum?
Weil das auch einem US-Präsidenten nie passieren könnte?
...etwas fadenscheinig.

Zitat
Völlig Analoges gilt übrigens für alle Fertigkeiten. Egal wie gut jemand klettern kann - bei einer senkrechten, tauenden Eiswand kommt man ohne spezialisiertes Kletterwerkzeug (oder Magie) einfach nicht hoch.

Also ein Mensch kommt da mit zwei Eispickeln hoch...
...und nun nehmen wir mal Charaktere mit natürlichen Krallen, etc. an - was ja die üblichen Kandidaten für absurd hohe Kletterskills sind.

Niemand behauptet, eine Straßendirne könnte den Helden-Paladin problemlos von der Bewachung der heiligen Reliquie ablenken; ABER eine gute Hetäre hat kein Problem den länger unbefriedigten Söldner vor dem verschlossenen Lagerhaus, von dem nicht weiß, ob etwas wichtige drin ist, zu einem Schäferstündchen direkt nebenan zu überreden.
Und irgendwo in dieser Spannweite bewegt sich der Charakter, und der eine versagt bei diesem sozialen Angriff wegen seiner schwachen Willenskraft, der andere vielleicht gegen den Schleichangriff wegen seiner Nachtblindheit, der dritte wegen schlechter Resistenzwerte gegen den Schlafzauber.
Bei den anderen beiden Fällen protestiert ja auch keiner dagegen, weil sein Charakter ja Augen wie ein Luchs hat oder nie auf der Wache einschlafen würde.
  
Die 100% sichere Verteidigung gegen soziale Beinflussung lautet: abhauen/gewaltsam abhalten.

Richtig, darum betritt ein kluger Paladin auch ein zweilichtiges Etablissement erst gar nicht,
und der gesellschaftlich unerfahrene Abenteuerer drückt sich um den Ball, bei dem alle Adligen wie die Haie um ihn kreisen.
 
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.06.2012 | 01:57
...Mißverständnis, ich meinte nicht WILL im Sinne eines Attributs sondern WILL wie wollen im Sinne von 'keine Lust dazu haben'.
Gut
Zitat
Aber hallo, selbstverständlich tun sie das!
da verlasse ich mich doch eger auf JEF
 
Zitat
Und wer legt diese Überzeugungen fest?
der Spieler

Zitat
In die selbe Kerbe schlagen ja auch die Versuchungregeln
die ganz grosse Lücken haben
Zitat
Ja, und viele andere widerstehen eben nicht; ...sieht fast aus, als würfle da jemand...
dan hat Wolfdietrich aber immer gut gewürfelt oder brauchte er es nicht

Zitat
...wer Istari spielen darf.
Nein, Halbgötter
Zitat
Darum ging es aber nicht - die Chancen sind halt nicht gut, wenn das Gegenüber ein verschrobener Psychopath ist, aber in der Regel gibt es eine.
bei dir, nicht bei mir.
 
Zitat
Mehr angst vor seinen Offizieren als vor dem Feind...
...wußten schon die Preußen.
Bestenfalls Zweifelhaft mkn schränkte das Reglement Prügel sogar ein, angeblich mussten Scharnhorst und Gneisenau die Prügelstrafe von Stein ausreden. Blücher lies prinzipiell nie prügeln(und prinzipiell folgte man ihm durch dick und dünn) welcher Unterschied zu den römischen Legionen
 
Zitat
Und warum sollte sein Spieler auch etwas dagegen haben,
because he needs Sex in D&D as violence in real life?

Zitat
ABER eine gute Hetäre hat kein Problem den länger unbefriedigten Söldner vor dem verschlossenen Lagerhaus, von dem nicht weiß, ob etwas wichtige drin ist, zu einem Schäferstündchen direkt nebenan zu überreden.
einen Spartaner, höchst unwahrscheinlixh, der Legionäer der dafür zu Tode geprügelt wird,wenn erwischt? Ein Beefeater
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: LöwenHerz am 12.06.2012 | 07:29
Ich finds spannend, dass ein Würfelwurf für einige Leute hier ein logischeres Verhalten des Charakters steuert, als die durchdachte Entscheidung seines Spielers.  :d

Ich würde mein Spiel solchen Mechaniken nicht unterordnen. Kein Wurf entscheidet, ob ich (ergo mein Charakter) die Gruppe oder den Auftrag verrät. Eine Einflüsterung auf magischer Ebene macht das Spiel teilweise schon schwierig genug, aber ein Wurf für mein Charakterspiel? Ich weiß ja nicht...
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Vash the stampede am 12.06.2012 | 08:23
Ich denke, das Problem liegt hierbei vor allem an einer Sache: Es ist nur ein Wurf.

Bei Kämpfen oder anhaltenden körperlichen Aktionen, die eine ähnliche umfangreiche Konsequenz mit sich bringen, hat man oftmals eine Reihe von Würfen. Dazu kommt noch das Gefühl der Hilflosigkeit, wenn man einer geistigen Entscheidung unterworfen wird. Hier liegt einfach ein Abstraktionsgrad vor, den viele nicht können oder wollen. Ein körperlicher Kampf wird in seiner Abhandlung und in seinen Konsequenzen akzeptiert, ein geistiger oder sozialer Kampf nicht immer. Vor allem dann nicht, wenn das System dies nicht vorsieht. Ein einzelner Wurf, so berechtigt er auch ist, verschlimmert diesen Effekt nur noch.

Zum konkreten Beispiel: Ich glaube nicht, dass die Gruppe noch zueinander finden wird. Ein Teil der Gruppe will keine Halbweltkampagne. Punkt. Ich kann das verstehen, auch wenn ich es in diesem Zusammenhang nicht teile. Hier sehe ich es wie JS. Es besteht durchaus die Möglichkeit, dass sie ihren Weg nach Ferelden zurück finden. Dafür braucht es Zeit und Abenteuer. An sich also eine gute Sache. Wenn die Spieler aber partout keine "Verbrecher" sein wollen, dann ist dies leider so. Das kann man übrigens auch nicht nach jahrelangem Zusammenspiel wissen, wie manche behaupten. Es kann auch schlicht daran liegen, dass sie nach dieser Situation oder in diesem Setting keine Halbwelter sein wollen. In anderen Settings aber durchaus.

Lange Rede, kurzer Sinn: Es muss in der Gruppe gesprochen werden und zwar, dass man sich doch auf eine Art Halbwelt einigen kann (was ich nicht glaube) oder dass man eine neue Kampagne beginnen muss (was schade und schmerzhaft sein wird).
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Oberkampf am 12.06.2012 | 08:33
Zum Teil ist das in eine Diskussion der Extremstandpunkte ausgeschlagen. Aber es gibt doch erstmal schon verschiedene "idealtypische" (d.h. übertrieben zugespitzte) Verfahren, zwischen denen auch Mittelwege gangbar sind.

Schauen wir uns mal die Extrempunkte an:

1. SCs und NSCs sind in sozialen Auseinandersetzungen einer gleichen Würfelmechanik unterworfen, analog zu kämpferischen Auseinandersetzungen, wo für alle beteiligten gleiche Kampfregeln gelten.

2. Es gibt einen bestimmten, eng umgrenzten Bereich, in dem sowohl NSCs als auch SCs in sozialen Auseinandersetzungen einer Würfelmechanik unterliegen (z.B. der Bereich der vom System als übersinnlich/magisch definierten Willensbeeinflussung), aber in einem anderen Bereich sind nur die NSCs durch Würfeln "beeinflussbar".

3. Nur NSCs sind in sozialen Auseinandersetzungen einer vom System vorgegebenen Würfelmechanik unterworfen, das Handeln von SCs in solchen Auseinandersetzungen ist  immer (Achtung!) spielerbestimmt.

4. Für NSCs gilt das Gleiche wie bei 3., bei SCs ist das Handeln unter bestimmten Umständen (z.B. Magie, siehe 2.) dem Würfeln unterworfen.

5. SCs und NSCs unterliegen in sozialen Auseinandersetzungen nie einer Würfelmechanik - das System kennt vielleicht eine solche Mechanik nicht und enthält keine zugeordneten Attribute oder Fertigkeiten (Beispiel: Abenteuer in Magira).

Das sind, wie gesagt, alles Extrempunkte. In der Realität wird meistens mal dem einen, mal dem anderen Punkt in der selben Spielgruppe gefolgt, und dazwischen gibt es noch unzählige Variationen, z.B. ein System der begrenzten Beeinflussbarkeit (man kann einen SC/NSC mit Würfeln nur zum begrenzten Kooperieren bewegen) oder ein Gummipunkte-System usw.

Wie das dann im Einzelfall ausgestaltet ist, bleibt immer System und Gruppe überlassen. Ich persönlich sehe z.B. nicht ein, warum ich ein Rollenspiel leiten sollte, in dem Spielercharaktere die NSCS mit Würfeln beeinflussen können, die NSCs den Charakteren aber in dem Bereich nicht Paroli bieten können. Wenn es so zugunsten der SCs läuft, wird meiner Meinung nach der Spielcharakter des Rollenspiels nicht ausreichend berücksichtigt. Aber andere Leute mögen da andere Vorlieben haben.

Allerdings kann ich damit leben, wenn es ein Kaufsystem gibt, durch das der Spieler durch Einsetzen einer begrenzten Ressource (z.B. FATE-Punkte) seinen Charakter von der Beeinflussung "freikaufen" kann, denn natürlich für mich gehört es zum Rollenspiel dazu, dass der Spieler über das Handeln des SCs bestimmt.

Ich finde mittlerweile, dass man sowas unbedingt vorher abklären muss, sonst bauen sich die Spieler sozial gemaxte Charaktere und wundern sich, dass sie damit nichts reißen (Variation 5) oder alles erreichen und das Abenteuer dadurch stinklangweilig wird (Variation 1).
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 12.06.2012 | 08:50
Das "eine Probe Problem" kann ich gut verstehen. Ich mag daher die Burning Wheel Methode. Das System ist im Prinzip 3 lagig.

Will ich jemanden überreden und er will das nicht, so würfele ich gegen seinen Will Wert. Meistens 3-5. Selbst im Falle von 3 brauche ich 6 Würfel um ne gute Chance zu haben es zu schaffen. 4 und 5 wird entsprechend schwerer.

Wollen beide etwas vom anderen "Wir nehmen ein Schiff nach Camelot" "Nein wir nehmen den Landweg" "Schiff" "Pferd" "Schiff" "Pferd" etc. (also wenn es keine große Sache ist) Würfeln beide ihr Überreden (oder anderen sozialen Skill) gegeneinander, der Gewinner gewinnt.

Wollen beide etwas vom anderen und es ist eine große Sache, geht es in ein Duell of Wits. Beispiel könnte sein - die Gruppe will, das der Dorfälteste ihnen die jungen starken Männr überlässt für den Krieg gegen die Orks - der Älteste will, das die SCs dem Dorf gegen eine Plage von Spinnen helfen.
Hier gibt es dann ein soziales "Kampfsystem" mit sozialen LEbenspunkte, verschiedenen Manövern die man hat (anstacheln, argument bringen, dem thema ausweichen, den anderen verwirren etc.) und, wenn man nicht 100% gewinnt muss man dem anderen einen Kompromiss anbieten. Zum Beispiel könnten die SCs die Leute bekommen, aber nur, wenn sie sie erfolgreich gegen die Riesenspinnen geführt haben und ihr Komandogeschick bewiesen haben.
Beide Spieler müssen dem DoW zustimmen und wissen was dabei auf dem Spiel steht. Will man etwas nicht riskieren oder seinen Character nicht so verändert sehen, kann man einfach dem Gespräch aus dem Weg gehen (verliert dadurch aber evtl. Gesicht etc.)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 12.06.2012 | 09:41
Ich finds spannend, dass ein Würfelwurf für einige Leute hier ein logischeres Verhalten des Charakters steuert, als die durchdachte Entscheidung seines Spielers.  :d

Tja, wenn ich so einige Spieler sehe, wundert mich das nicht.
Die machen sich keinen Furz Gedanken über den hintergrund und die Herkunft ihres Chars oder vergessen zwischen zwei Sessions komplett alle Beziehungen und Vorereignisse (okay, wenn Monate dazwischen liegen kann man das ja auch verstehen).
Andere entscheiden frei nach Laune mal Hü und mal Hott, ohne ersichtliches Konzept oder jede Stringenz, bzw. sind auf Metaebene dermaßen oppoturnistisch, daß man auf Charakterebene schon nicht mehr ruhig schlafen kann weil man von multipen Persönlichkeiten und Psychopathen umgeben ist.

Zitat
Ich würde mein Spiel solchen Mechaniken nicht unterordnen. Kein Wurf entscheidet, ob ich (ergo mein Charakter) die Gruppe oder den Auftrag verrät. Eine Einflüsterung auf magischer Ebene macht das Spiel teilweise schon schwierig genug, aber ein Wurf für mein Charakterspiel? Ich weiß ja nicht...

Viele Spieler (der Adligen-Spieler im OP?) benutzen solche Mechanismen ja auch selber, um innere Konflikte ihrer Charaktere zu lösen:
"Ich würde ja gerne, aber meine Mutter hat es mir ausdrücklich verboten..."

Ich denke, das Problem liegt hierbei vor allem an einer Sache: Es ist nur ein Wurf.

Bei Kämpfen oder anhaltenden körperlichen Aktionen, die eine ähnliche umfangreiche Konsequenz mit sich bringen, hat man oftmals eine Reihe von Würfen.

Das ist ja so nicht verallgemeinerbar...
...oft ist der entscheidene Wurf nur der letzte Schritt in einer Kette von Ereignissen, die alle eingefädelt sein wollen.
Der PC muß die zunächst einmal die Aufmerksamkeit eines Strippenziehers auf sich gelenkt haben, dann die Einladung in den Intrigenball angenommen haben, dort ohne hinreichende Vorabinformationen und Rückendeckung aufgeschlagen sien, dann dem Alkohol zugesprochen haben und dann nicht bemerkt haben, daß die junge Adlige nur so tut als sei sie ein Fan und sich dann von ihr in einen Nebenraum abschleppen lassen haben, ohne zu ahnen, daß zufällig dort dann ihr Vater mit seinem mysteriösen Berater zu einem Gespräch eintreffen und er sich vor die Wahl gestellt sieht, alle zu brüskieren oder sich in das Gespräch  ziehen zu laasen, in Unterzahl, gesellschaftlich kompromittiert und angetrunken, welches dann langsam in politisch brisante Regionen abgleitet...
...bis schließlich die Situation kommen, in der das Angebot welches er eignetlich nicht ablehnen kann, auf dem Tisch liegt und DER Wurf geschieht, von dem hier alle Reden.

Das ist IMHO deutlich mehr Vorspiel als i.d.R. vor dem der verkrüppelnde Krit oder der Streich, der die letzten HP raubt stattfindet.

Zitat
Dazu kommt noch das Gefühl der Hilflosigkeit, wenn man einer geistigen Entscheidung unterworfen wird. Hier liegt einfach ein Abstraktionsgrad vor, den viele nicht können oder wollen. Ein körperlicher Kampf wird in seiner Abhandlung und in seinen Konsequenzen akzeptiert, ein geistiger oder sozialer Kampf nicht immer.

Warum sollte es mich mehr frustrieren, wenn mein Char die Performance, die ich mir von ihm erwarte,auf dem diplomatischen Parkett nicht bringt, als wenn dasselbe im Certamen oder auf den Schlachtfeld geschieht?
Das scheint mir reichlich unlogisch zu sein...

Zitat
Zum konkreten Beispiel: Ich glaube nicht, dass die Gruppe noch zueinander finden wird. Ein Teil der Gruppe will keine Halbweltkampagne.

Naja, das Problem ist wohl eher daß es in dieser Frage gerade kein 'die Gruppe' gibt:
Sicher, zwei wollen keine Halbweltkampagne, aber zwei hingenge nschon, zumindest lieber denn weiter als Halbgute rumdödeln.
(Erscheint mir zumindest nach der Beschreibung so.)

Zitat
Lange Rede, kurzer Sinn: Es muss in der Gruppe gesprochen werden und zwar, dass man sich doch auf eine Art Halbwelt einigen kann (was ich nicht glaube) oder dass man eine neue Kampagne beginnen muss (was schade und schmerzhaft sein wird).

Wenn die Meinungen so festgefahren sind würde ich als einer der Halbweltspieler (wohl die hier flexiblere Fraktion) mich breitschlagen lassen, zur 'guten' Kampagne zurückzukehren, aber auf einen neuen Char bestehen und den alten für später zurückhalten bzw. als NPC in die Freiheit entlassen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 12.06.2012 | 09:48
Aber sicher ist das so...
Die Interaktion eines Wetnets über elektrische Impulse und Neurotransmitter über dem limbischen System mögen einiges komplexer sein, aber sind ebenso grundlegend und bei allen Menschen ähnlich, daß mit mit der Ausnahme pathologischer Fälle (e.g. Soziopathen) nur graduelle Unterschiede und wechselnde Schwerpunkte feststellen kann.
Nicht jeder ist mit derselben Methode gleich leicht zun knacken, aber es gibt immer eine Methode die funktioniert.

Nein. Egal wie gut man mich belabert, man wird mich NICHT überzeugen können bestimmte Dinge zu tun. Man kann mich vielleicht zwingen, aber solange die Entscheidung einigermaßen frei ist, da hat einfach JEDER Mensch eine Menge Kram den er "um keinen Preis" bereit ist zu machen. Ich finde, eine Spielwelt wird geradewegs lächerlich, wenn man ein soziales Interaktionssystem benutzt, das im Prinzip jede Reaktion und Handlungsweise in einem Gegenüber hervorzurufen erlaubt.  

Diese Lächerlichkeit mit etwaigen "Immunitäts-Feats" abzuschwächen ist ziemlich aufwendig, und das geht in den meisten Systemen auch nicht.

Im Übrigen habe ich nirgendwo gesagt, dass ich "partout jeden sozialen Konflikt aus dem Spiel rausnehmen will". Wie kommst du zu dieser hochgradig absurden Annahme?

Meine Spielweise sieht so aus: Ein Spieler versucht sich an einer sozialen Interaktion (Feilschen, Betören, Bestechen etc.). Der SL legt anhand der Spielwerte und der Situation fest, ob das automatisch gelingt oder automatisch fehlschlägt oder ob eine Probe fällig ist. Das ist doch das übliche Vorgehen, oder nicht? Oder ist mittlerweile usus, das einfach ALLES bewürfelt wird?

EDIT:
Zitat
Die Interaktion eines Wetnets über elektrische Impulse und Neurotransmitter über dem limbischen System mögen einiges komplexer sein, aber sind ebenso grundlegend und bei allen Menschen ähnlich, daß mit mit der Ausnahme pathologischer Fälle (e.g. Soziopathen) nur graduelle Unterschiede und wechselnde Schwerpunkte feststellen kann.

Kommt dir dieses Geblubber angesichts der Realität von radikal unterschiedlichen menschlichen Charakteren und kulturellen Prägungen nicht auch ziemlich bescheuert vor?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Deep One am 12.06.2012 | 10:02
Meine Spielweise sieht so aus: Ein Spieler versucht sich an einer sozialen Interaktion (Feilschen, Betören, Bestechen etc.). Der SL legt anhand der Spielwerte und der Situation fest, ob das automatisch gelingt oder automatisch fehlschlägt oder ob eine Probe fällig ist. Das ist doch das übliche Vorgehen, oder nicht? Oder ist mittlerweile usus, das einfach ALLES bewürfelt wird?

Nee, ich mach' das genau so wie Du. SL-Entscheid und im Zweifel Charisma-Probe für große Gerechtigkeit!
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.06.2012 | 10:08
Ich denke, das Problem liegt hierbei vor allem an einer Sache: Es ist nur ein Wurf......Ein körperlicher Kampf wird in seiner Abhandlung und in seinen Konsequenzen akzeptiert, ein geistiger oder sozialer Kampf nicht immer.
Nein, ich hätte kein Problem mit nem Todesurteil durch sozialen Kampf, aber das sprengt mMn die Grenzen von sozialem Kampf weit.
Das liegt im Bereich mehrmonatiger -  eher Jahrelanger Gehirnwäsche von Profis und mächtiger mächtiger Magie/Psi.

und kurz was Samael gepostet hat
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Blizzard am 12.06.2012 | 10:14
Das ist dann natürlich der umgekehrte Fall von "Dieser Zauber ist NPCs vorbehalten", und sowas macht die Welt per se unglaubwürdig.
Wieso macht es die Welt per se unglaubwürdig, wenn etwas einem NPC vorbehalten ist?

Lustig, dass das Thema "sozialer Kampf" immer mal wieder auftaucht. Okay, ich kenne eine Menge an Systemen, und im Prinzip hat keines von denen bislang das Problem für mich zufriedenstellend gelöst.Aber: es gibt Lösungen oder Lösungsansätze, die mir mehr, und welche, die mir weniger zusagen.

Ich halte nichts davon, soziale Konflikte nur auszuspielen(ohne Würfelwurf), weil es immer Spieler geben wird, die schauspielerisch nicht so talentiert sind, wie andere. Dahin gehend halte ich auch nichts davon, dass der Spieler immer den Ausgang des Konfliktes bestimmen soll. Ebenso wenig, dass der SL immer den Ausgang bestimmen soll. Nein, dafür sind die Würfel da, und der Gewinner entscheidet. Aber: Es muss auch klar sein, dass der Ausgang des Konfliktes plausibel und angemessen sein muss. Er darf nicht völlig absurd oder überzogen sein. Natürlich gibt es Ausnahmen-sowohl in die eine, als auch in die andere Richtung. Da gibt es den Kriegsveteran, der schon so viel gesehen und erlebt hat, der lässt sich einfach nicht mehr (von den SCs) einschüchtern. Punkt. Fakt. Genau so kann es aber auch -wie gesagt-in eine andere Richtung gehen. Ich greife hier mal das Bsp. des Paladins auf, der niemals in ein zwielichtiges Etablissement gehen würde. Den kann  man evtl. trotzdem überreden-auch wenn es schwer werden dürfte. Beim Thema soziale Konflikte ist also mal wieder wie so oft alles charakter-und situationsabhängig.

Ein wichtiger Punkt wurde vorhin schon genannt: Die Gruppe sollte sich im Vorfeld darüber einig sein, wie sie das Thema soziale Konflikte abhandelt, um Missverständnissen vorzubeugen. Ich empfinde ja das Ausspielen von sozialen Konflikten als Bereicherung, nur ist es für mich ein Zusatz/Bonus,aber keinesfalls ein Muss. Es gibt sicherlich Systeme und Gruppen, die das Thema derart angehen, dass sie soziale Konflikte durch reines Ausspielen lösen(wer auch immer über den Ausgang entscheiden mag). Ist ihr gutes Recht, nur für mich wäre das nichts. Nur: Wenn sie soziale Konflikte über das reine Ausspielen lösen, andererseits aber für Kämpfe und anderes Würfel einsetzen ist das imho inkonsequent und unglaubwürdig. Dann müssten sie, wenn schon denn schon alles würfellos angehen. Also gleich ein würfelloses System wählen, oder ,quasi ne Stufe weiter, gleich LARPen anstatt Pen&Paper zu spielen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 12.06.2012 | 10:20
Nur: Wenn sie soziale Konflikte über das reine Ausspielen lösen, andererseits aber für Kämpfe und anderes Würfel einsetzen ist das imho inkonsequent und unglaubwürdig.

Nicht unbedingt. Inkonsequent ist es nur dann, wenn soziale Fertigkeiten und Attribute im Spiel auch vorkommen (und dann meist ja auch irgendwie bezahlt werden müssen). Wenn die dann nichts zählen, die Kampf- und körperlichen Werte aber schon, wird es sehr problematisch.

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Nocturama am 12.06.2012 | 10:35
Na ja, normalerweise würfele ich einen sozialen Kampf ja nur durch, wenn das gerade dramatisch und cool ist und die Mitspieler Lust drauf haben. Genau wie den physischen Kampf auch. So selten wie ein SC oder ein NSC spontan auf der Straße jemandem den Kopf abschlägt, so selten wird er jemanden unmotiviert zum Selbstmord überreden. Solche Aktionen sind immer in eine längere Geschichte eingebunden. Normalerweise sagt kaum ein Spieler oder der Spielleiter "Ich überrede den zum Selbstmord, weil ich's KANN". Wie oft passiert das denn am Spieltisch? Bei mir noch nie.

Interessanterweise habe ich weder in PDQ noch in FATE ein Problem, einen sozialen Konflikt rasch durchzuwürfeln - das sind aber beides Systeme, bei denen der Charakter nach einer Niederlage (auch einer physischen Niederlage) nicht automatisch aus dem Spiel ist. "Zum Selbstmord zwingen" geht erstmal gar nicht, aber ihm schlimme Depressionen verpassen oder argen Weltschmerz, das geht.

Ich persönlich habe kein Problem damit, wenn mein SC zu Sachen gebracht wird, die er eigentlich nicht tun will. Wie oben erwähnt, sind das ja in der Regel keine Handlungen, die völlig unerwartet vom Himmel fallen und meinen Charakter umschmeißen. Das war in dem Beispiel aus dem Threadanfang ja ähnlich: Der betroffene Charakter hat immer mal mit der Versuchung gespielt und dass er ihr irgendwann erliegt, ist ja nicht völlig abwegig. Aber anscheinend für den Spieler unerwartet, wo ich das eigentliche Problem sehe.
Und wenn man als Spieler mit der möglichen Entwicklung unzufrieden ist, kann man ja in bester PTA-Manier neu definieren, was auf dem Spiel steht. Kaum ein SL sagt "nein", wenn ich als Spieler sage: "Hör mal, ich finde das doof, mein Paladin würde sich nicht bestechen lassen, aber dafür verrät er den korrupten Kammerdiener auch nicht. Das ist für ihn schon schlimm genug und vielleicht kommt das ja mal raus."

Nicht unbedingt. Inkonsequent ist es nur dann, wenn soziale Fertigkeiten und Attribute im Spiel auch vorkommen (und dann meist ja auch irgendwie bezahlt werden müssen). Wenn die dann nichts zählen, die Kampf- und körperlichen Werte aber schon, wird es sehr problematisch.

Genau. Wenn man soziale Sachen nicht würfeln mag, sollte man sie gar nicht erst mechanisch ins System einbinden. Ist ja eigentlich kein großes Problem.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 12.06.2012 | 11:44
Warum soll ich die anderen eigentlich zum Selbstmord überreden? Die sollen sich mit doch lieber anschließen gegen ihren ex-Boss
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Oberkampf am 12.06.2012 | 13:40
@Blizzard (und auch viele andere)

Ich bin zwar inhaltlich Deiner Meinung, aber mir stellen sich alle Nackenhaare auf, wenn man die würfellose Lösung sozialer Konflikte als AusSPIELEN bezeichnet. Das ist kein "richtiges" (Gesellschafts-)Spielen, das ist (bestenfalls) Schauspielen und schlimmstenfalls Handwedeln (oder Machtkampf SL-Spieler).

Rollenspiel enthält für mich immer die drei Elemente Schauspiel, Erzählung und Brett- bzw. Gesellschaftsspiel. Ich empfinde es verwirrend, wenn man den Verzicht auf das Element des Gesellschaftsspiels in einer Rollenspielszene mit der Bezeichnung Ausspielen adelt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 12.06.2012 | 13:52
@Blizzard (und auch viele andere)

Ich bin zwar inhaltlich Deiner Meinung, aber mir stellen sich alle Nackenhaare auf, wenn man die würfellose Lösung sozialer Konflikte als AusSPIELEN bezeichnet. Das ist kein "richtiges" (Gesellschafts-)Spielen, das ist (bestenfalls) Schauspielen und schlimmstenfalls Handwedeln (oder Machtkampf SL-Spieler).

Rollenspiel enthält für mich immer die drei Elemente Schauspiel, Erzählung und Brett- bzw. Gesellschaftsspiel. Ich empfinde es verwirrend, wenn man den Verzicht auf das Element des Gesellschaftsspiels in einer Rollenspielszene mit der Bezeichnung Ausspielen adelt.


+1 und qft
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Sir Markfest am 12.06.2012 | 17:49
Ich bin zwar inhaltlich Deiner Meinung, aber mir stellen sich alle Nackenhaare auf, wenn man die würfellose Lösung sozialer Konflikte als AusSPIELEN bezeichnet. Das ist kein "richtiges" (Gesellschafts-)Spielen, das ist (bestenfalls) Schauspielen und schlimmstenfalls Handwedeln (oder Machtkampf SL-Spieler).
Das kommt aber wohl vor allem daher, weil eben viele System - wie bereits bemerkt - keine guten, vollständigen oder spannende! Regeln für soziale Konflikte bieten.
Und bevor ich da einen simplen Würfelwurf über so komplexe Dinge wie soziale Interaktion entscheiden lasse, ist es mir doch lieber, die SCs diskuttieren oder argumentieren sich das aus.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: D. Athair am 12.06.2012 | 17:53
Ich kann nicht anders als Tümpelritters (= root hog or die) und Blizzards oben stehende Aussagen zu unterstreichen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Teylen am 12.06.2012 | 18:39
Da aufgefordert wurde auf ein Beispiel einzugehen, auch wenn es etwas zurueck liegt [hab den Thread eine Zeitlang ignoriert.

Egal wie weit der Barde "Verführen" gesteigert hat - er wird die strenge Königin nicht dazu bekommen ihm hinter Palastvorhang einen zu blasen, auch mit unfassbar gut geschaffter Probe nicht.  
Und fragt mich jetzt nicht, warum mir gerade DAS Beispiel als erstes in den Sinn kam.

Völlig Analoges gilt übrigens für alle Fertigkeiten. Egal wie gut jemand klettern kann - bei einer senkrechten, tauenden Eiswand kommt man ohne spezialisiertes Kletterwerkzeug (oder Magie) einfach nicht hoch. Da wird gar nicht erst gewürfelt. Egal wie stark jemand ist - die 10t schweren Granittore zur Zwergenfestung kann man nicht mit der Schulter einrammen.
Richtig. Das meinte ich damit als ich ansprach das es bei Beispielen zu sozialen Kampf oftmals die extrem Beispiele herangezogen werden.

Das heisst anstelle in Betracht zu ziehen das ein Charakter nur Stueckweise ueberzeugt ist [die Koenigin findet den Barden bemerkenswert attraktiv], wird gleich davon ausgegangen das der Charakter gaenzlich ueberzeugt wurde [die Koengin findet das der Barden das attraktivste Wesen ist das ihr gerade so einfaellt].
Ebenso anstelle das in Betracht gezogen wird das ein Charakter mit der Emotion bzw. der Ueberzeugung selbst bestimmt umgehen kann ["Die Koenigin eroeffnet dem Barden die Moeglichkeit eines ungestoerten Gespraechs", "Die Wache schaut weg, merkt sich aber das Gesicht", "Der betroffene Charakter ist antriebslos"] wird vom absoluten extrem ausgegangen ["Die Koengin blaest dem einen", "Die Wache verpufft kurzfristig in einem Anmesieloch", "Der betroffene Charakter begeht Selbstmord"]

Ich persoenlich finde das frustrierend.
Es ist als wollte man eine Fertigkeit fuer klettern haben. Worauf einem dann entgegen gehalten wird das der Charakter mit einem guten Wurf, senkrecht die Wand hoch laeuft, einen Ueberhang entlangwetzt und an einem Tag - ach was einer Stunde - den Mount Everst besteigt, das Gipfelkreuz stiehlt und runter kommt.

Es waere als wuerde man behaupten das es bei einem physischen Konflikt total daneben, unrealistisch und fremdbestimmt willkuerlich sei zu wuerfeln, weil dann ja einfach so, ein normaler Bannermann mit ordentlichen Kampfwerten, ganz bestimmt den Hound - ein riesiger, maechtiger Kaempfer bei GoT - mit einen Schwertstreich umbringt. Nein, nicht nur umbringt, sogar dazu bringt das er Balett tantzt bevor er in die Klinge faellt.
[Wuerde sich die Koenigin von jedem attraktiven Minnen flach legen lassen waere sie vermutlich keine Koenigin]
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 12.06.2012 | 18:43
Allerdings ist der reisende Barde der die Lady/Prinzessin verführt eine klassische Trope.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Teylen am 12.06.2012 | 18:45
Allerdings ist der reisende Barde der die Lady/Prinzessin verführt eine klassische Trope.
Da steht Koenigin. Die in den meisten Faellen verheiratet ist.
Nun und mir faellt gerade keine Koenigin ein die sich in einen Barden verliebte.

Das Prinzessinnen-Trope ist mir nicht wirklich gelaeufig, vermutlich da ich zu wenig Fantasy spiele.
Wobei auch die Prinzessin nicht gleich zur notgeilen Schlampe werden wird nur weil sie einen Barden mit einem Wurf ploetzlich nicht nur ultraattraktiv zu finden hat sondern ihm auch noch absolut hoerig sein muss. @.@ [Zumal es selbst fuer den Fall sowas gibt wie Anstandspersonen]
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: ClockworkGnome am 12.06.2012 | 19:04
Aber das hängt doch nun vom System ab.

Wenn ein System sich dazu hinreißen lässt, etwas zu Schreiben wie "Probe um XX erschwert: der Charakter vollbringt Unmögliches" dann bläst die Königin ihm halt bei dem absoluten Glückswurf einen.

Wenn solche Aussagen nicht in den Regeln stehen, entscheidet bei den meisten Systemen doch immer noch der SL, ob überhaupt eine Probe zulässig ist. Und der würde dann halt sagen: keine Chance, da würfeln wir nicht mal drauf.

Nur die Frage ist ja, ob es das für einen evtl. betroffenen SC besser macht. Wenn ich WIRKLICH nicht will, das mein Char etwas tut, interessiert es mich eigentlich wenig, ob der NSC super gewürfelt hat oder ich in einem spannenden Socialconflictsystem verloren haben, statt in einem Wurf.

Von daher denke ich ist das einfach ein Punkt, der vorher mit der Gruppe geklärt werden muss. Und wenn es heisst "Nein, Sozialproben sollen keine weitreichenden Effekte haben" kann man dem Barden direkt als Ausgleich zugestehen einfach toll Schmeicheln, Dichten und Musizieren zu können, ohne Punkte auszugeben, und selbige in was anderes zu stecken.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Teylen am 12.06.2012 | 19:33
Ich würde vermuten das es ähnlich viele Systeme mit Sozialen Alleskönnerproben gibt wie Kampfsysteme mit den Einschlag Tot Assassinen Proben.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 12.06.2012 | 23:09
Das kommt aber wohl vor allem daher, weil eben viele System - wie bereits bemerkt - keine guten, vollständigen oder spannende! Regeln für soziale Konflikte bieten.
Und bevor ich da einen simplen Würfelwurf über so komplexe Dinge wie soziale Interaktion entscheiden lasse, ist es mir doch lieber, die SCs diskuttieren oder argumentieren sich das aus.

Wieso vermutest Du, daß es ausgespielt spannender wird?
Es sind dann immer dieselben Spieler, die wegen ihres guten Drahtes zum SL oder ihrer Eloquenz ihre Absichten durchsetzen; ebensogut könnte man Kämpfe im Dojo austragen und sich wundern, warum irgendwie keine Spannung aufkommt....
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Sashael am 13.06.2012 | 00:04
... ebensogut könnte man Kämpfe im Dojo austragen und sich wundern, warum irgendwie keine Spannung aufkommt....
Oh Gott! Der Horror!
Mein SL macht seit Jahrzehnten (mindestens!) Aikido. Wenn man dann nur noch trifft, wenn man ihn trifft, ist bei jedem Kampf der TPK ja vorprogrammiert!  :o ;D
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 13.06.2012 | 00:43
Wenn ein System sich dazu hinreißen lässt, etwas zu Schreiben wie "Probe um XX erschwert: der Charakter vollbringt Unmögliches" dann bläst die Königin ihm halt bei dem absoluten Glückswurf einen.

Sicher, aber in solchen Systemen mit offenen/explodierenden Würfen kann auch Joxer Ares erschlagen, Schmendrik Elminster im Certamen bezwingen und Bush Hawking im Schach besiegen.

Zitat
Nur die Frage ist ja, ob es das für einen evtl. betroffenen SC besser macht. Wenn ich WIRKLICH nicht will, das mein Char etwas tut, interessiert es mich eigentlich wenig, ob der NSC super gewürfelt hat oder ich in einem spannenden Socialconflictsystem verloren haben, statt in einem Wurf.

Nochmal zurück: was macht dieselbe Sachlage für Dich bei einem Kampfsystem einfachen zu verdauen?

Zitat
Von daher denke ich ist das einfach ein Punkt, der vorher mit der Gruppe geklärt werden muss. Und wenn es heisst "Nein, Sozialproben sollen keine weitreichenden Effekte haben" kann man dem Barden direkt als Ausgleich zugestehen einfach toll Schmeicheln, Dichten und Musizieren zu können, ohne Punkte auszugeben, und selbige in was anderes zu stecken.

Was SOLL er dann mit den Punkten machen, wenn er nunmal einen Barden spielen wollte?
Hilft es ihm dann, einen singenden Schläger spielen zu dürfen, oder einen Magier mit Schauspiel als Hobby?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Blizzard am 13.06.2012 | 00:57
@Blizzard (und auch viele andere)
Ich bin zwar inhaltlich Deiner Meinung, aber mir stellen sich alle Nackenhaare auf, wenn man die würfellose Lösung sozialer Konflikte als AusSPIELEN bezeichnet. Das ist kein "richtiges" (Gesellschafts-)Spielen, das ist (bestenfalls) Schauspielen und schlimmstenfalls Handwedeln (oder Machtkampf SL-Spieler).
Tut mir leid, ich sehe die Problematik nicht. Wenn ein sozialer Konflikt nicht ausgewürfelt wird, wird er ausgespielt. Ja, ausgespielt durch Schauspielkunst. Warum man da "bestenfalls Schauspielen" annehmen kann ist mir schleierhaft, denn das ist(!) Schauspielen.

Abgesehen davon würde mich interessieren, wie man das würfellose Lösen von sozialen Konflikten sonst nennen soll, wo ausSPIELEN ja falsch zu sein scheint? Du bist übrigens der erste und -nebenbei bemerkt-auch der einzige, den ich kenne, der sich bislang daran stört.

@Nackenhaare: Findest du nicht, dass du etwas übertreibst?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 13.06.2012 | 01:15
a) Ich bin der Meinung, dass Soziale Werte (so sie im System vorgesehen sind) auch einen Durchschlag auf das Spiel haben sollten. Wenn der Krieger Charisma 8 und Soziale Fertigkeiten auf 1 hat, dann ist er ein soziales Trampeltier (und das sollte sich auch rollenspielerisch niederschlagen).

b) Auch wenn der Krieger Charisma 8 und Soziale Fertigkeiten auf 1 hat, sollte man trotzdem als SL nicht aus den Augen verlieren, dass auch soziale Trampeligkeit eine Grenze hat - und die ist da erreicht, wo sie den SC angreift und den Spieler die Lust am Spiel verleitet. Sicher kann/sollte man dem Spieler auch vor Augen führen, dass niedrige soziale Werte eine Auswirkung auf das Spiel haben. Aber sie sollten nie dazu führen, dass über den Kopf des Spielers hinweg entschieden wird.


Ich vermute, dass Spieler weniger Probleme damit haben, wenn ihrem Charakter im Kampf etwas unliebsames zustößt, als in einer sozialen Situation. Ein Kampf ist meist nicht nach dem ersten Würfelwurf schon entschieden, der Spieler kann Taktiken und Kampfmanöver anwenden oder entschließen sich aufzugeben oder wegzulaufen. Häufig jedoch (und in vielen Systemen) entscheidet ein einzelner Wurf auf "Soziale Fertigkeit" (schlimmstenfalls noch Betören :P ), ob der SC jetzt mit der Schankmaid im Bett landet oder ihr widersteht. WTF? Wie wäre es denn mit Taktieren oder einem geordneten Rückzug (und ggf. damit dem Gespött der Umstehenden), wenn er nunmal einfach nicht WILL, dass sein SC mit dem NSC XYZ macht?

Ausnützen lassen, muss man das System von einem Spieler sicher nicht, aber im Kampf gibt es auch mehr als eine Möglichkeit, das Ergebnis zu beschreiben (von "ganz tot" mal abgesehen), wieso wird das in sozialen Situationen so gerne übersehen?


Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Sir Markfest am 13.06.2012 | 07:31
Wieso vermutest Du, daß es ausgespielt spannender wird?
Es sind dann immer dieselben Spieler, die wegen ihres guten Drahtes zum SL oder ihrer Eloquenz ihre Absichten durchsetzen; ebensogut könnte man Kämpfe im Dojo austragen und sich wundern, warum irgendwie keine Spannung aufkommt....

Ich sagte "ausgespielt ist es für mich spannender als mit einer schlechten/unzureichenden Regel".
Und "ausgespielt" darfst du nicht so wörtlich nehmen - der Spieler stellt sich hier nicht in Pose und hält einen bühnenartigen Monolog. Eher ist es so, dass der SC beschreibt (oft auch mit Unterstützung der anderen SCs falls möglich), wie er nun den solzialen Konflikt zu gewinnen versucht.

Und das Argument "Kämpfe dann auch in echt austragen" ist wirklich schon so dermassen oft erschlagen worden... :)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Gilgamesch am 13.06.2012 | 07:49
Ich kann mir ehrlich nichts langweiligeres vorstellen, als soziale Konflikte einfach durch Würfelei zu lösen. Und "soziale Kampfsysteme" finde ich furchtbar spaßtötend. Für mich ist Kommunikation ein zentrales Element im Rollenspiel und ich habe Spaß daran, als Spieler in Rolle meines Charakters mit NSCs sozial zu interagieren so wie ich Spaß daran habe, als SL in NSC-Rolle mit den Spielern in Rolle ihrer Charaktere zu sprechen. Kämpfe kann ich rein kommunikativ nicht lösen - oder zumindest nicht so befriedigend wie ein Gespräch - darum liegt dort das Würfeln und das Spiel nach den Regeln im Fokus, bei sozialer Interaktion allerdings nicht. Bei mir werden grundsätzlich soziale Interaktionen erst einmal ausgespielt (egal ob jemand den Begriff jetzt mag oder nicht). Dann wird zusätzlich gewürfelt und als SL lasse ich die NSCs in Abwägung beider Elemente reagieren (eventuell machen die selbst auch noch einen Wurf). In Kampfsituationen kommt man als Spieler ja auch nicht daher und sagt: "Ich versuche jetzt den Gegner zu besiegen.", dann wird gewürfelt und das Kampfresultat bestimmt, sondern man sagt, "Ich greife Gegner X auf Art und Weise Y an.", ehe gewürfelt wird. Und genauso wird in sozialen Interaktionen erst einmal ausgespielt (vorgetragen, was gesagt wird oder genauer beschrieben, wie versucht wird zu täuschen, zu verführen oder was auch immer) und dann ein Wurf dafür abgelegt, um das Resultat zu erfahren aber nicht einfach nur auf "Ich versuche den NSC zu dem und dem zu überreden" gewürfelt. Und wenn ein SC mit schwachsinnigen Argumenten oder einem absolut unrealistischen Angebot kommt, dann hat er einfach keine Chance. Genauso wie ein Kämpfer-SC auch im Kampf unterliegt wenn der Spieler sich entscheidet, durchgehend sinnlose Manöver einzusetzen.
Ausnahme ist, wenn ich soziale Interaktionen als für den Plot irrelevant oder eher nachrangig betrachte, dann wird auch schon einmal einfach nur gewürfelt anstatt ausgespielt, aber das vor allem aus der Intention heraus, Zeit zu sparen und keine langweiligen Gespräche ausspielen zu müssen.
Und von NSC-Seite würfle ich überhaupt nicht, um SCs zu beeinflussen. Es liegt bei mir völlig in der Eigenverantwortung des Spielers, die sozialen Schwächen und entsprechenden Regelwerte seines Charakters in sozialen Interaktionen zu beeinflussen. Wenn er das überhaupt nicht tut, ist er für mich ein schlechter Rollenspieler (denn es geht eben um ROLLENSPIEL und nicht nur um Spiel) und wenn jemand das auf die Spitze treibt, kann es passieren, dass ich nicht mehr mit ihm spielen mag. Aber ich käme trotzdem nicht auf die Idee, einem Spieler irgendetwas SL-seitig aufzuzwingen. Und wenn es um magische Effekte oder dergleichen geht, dann kommuniziere ich das dem Spieler relativ transparent, damit er weiß, er steht jetzt under Einfluss XY und das in sein Rollenspiel einbeziehen kann. So nach dem Motto: "Irgendwie erscheint dir der Typ unbewusst total sympathisch und du bist geneigt, seinen Anliegen zuzustimmen." Wie der Spieler das dann konkret umsetzt bleibt weiterhin ihm überlassen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: LöwenHerz am 13.06.2012 | 07:50
Ich kann mir ehrlich nichts langweiligeres vorstellen, als soziale Konflikte einfach durch Würfelei zu lösen. Und "soziale Kampfsysteme" finde ich furchtbar spaßtötend. Für mich ist Kommunikation ein zentrales Element im Rollenspiel und ich habe Spaß daran, als Spieler in Rolle meines Charakters mit NSCs sozial zu interagieren so wie ich Spaß daran habe, als SL in NSC-Rolle mit den Spielern in Rolle ihrer Charaktere zu sprechen.

Danke ;D

Ich dachte schon, dass ich der Einzige bin, der diesen Soziale-Konflikte-Hype nicht hat.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Arkam am 13.06.2012 | 08:22
Hallo zusammen,

kommt es da nicht extrem auf das System an und auf das was die Gruppe daraus macht?
Bei Pathfinder etwa sind die sozialen Dinge häufig so geregelt das man beim erreichen des Schwierigskeitsgrads eine entsprechende Wirkung erzielt. Das kann auch Mal ein Ändern der Einstellung eines NPCs von feindselig auf freundlich sein.
Wenn das System solche Dinge vorsieht sollten sie aus meiner Sicht auch für SCs gelten. Hier gilt wie in Kämpfen auch das man eben den richtigen SC am richtigen Platz haben sollte. Zudem gibt es ja auch entsprechende Schutzmöglichkeiten und Rettungswürfe.

Bei Systemen die entweder keine entsprechenden Regeln haben oder die ausdrücklich Wert auf die Interaktion der Spieler untereinander und mit der restlichen Welt legen aber einen sozialen Wert, etwa Charisma anbieten oder entsprechende Fertigkeiten wie etwa Menschenkenntniss oder Verführen haben sollte man diese auch Mal einsetzen.
Da ist etwas Fingerspitzengefühl gefragt. Entliose Dialoge beim Feilschen können das Spiel auch Mal abwürgen da kann man auch würfeln. Das Agumentieren mit dem Dorfvorsteher ob das Dorf Flüchtlinge aufnimmt und die Charaktere beim Feldzug gegen das Böse unterstützt ist entscheidend genug das er erst Mal interaktiv angegangen wird. Das wirkliche Ergebnis sollte dann aber auch wieder über Würfeln + Modifikator geregelt werden. Klar ist das subjektiver als das Nutzen eines klar definierten Systems aber auch für mich ist die Interaktion ein bestandteil des Spielspaßes.
Hier hat es der Spieler ja dann selbst in der Hand über die Interaktion Boni zu bekommen, Alternativen an zu bieten und Grenzen auf zu zeigen.

Man sollte dabei immer bedenken das man mit Menschen spielt. Normalerweise interagiere ich ja gerne. Wenn ich allerdings müde bin, mein Charakter etwas auf Wunsch der Gruppe unternimmt von dem ich nicht überzeugt bin oder aus anderen Gründen schnell machen will verzichte ich darauf auch Mal gerne und mache einfach einen Wurf.
Dieses Ergebnis muss ich dann allerdings auch akzeptieren, wenn es nach Regeln nicht noch Mechanismen gibt den Wurf zu beienflussen. Erst Mal würfeln und wenn die Würfel gegen mich stehen mit der Interaktion an zu fangen ist aus meiner Sicht schlechter Stil.

Gruß Jochen
Das Szenario das ein Spieler der gerne interagiert bewusst auf soziale Fertigkeiten verzichtet um Punkte für anderes zu haben habe ich noch nicht erlebt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 13.06.2012 | 08:31
Bei Pathfinder etwa sind die sozialen Dinge häufig so geregelt das man beim erreichen des Schwierigskeitsgrads eine entsprechende Wirkung erzielt. Das kann auch Mal ein Ändern der Einstellung eines NPCs von feindselig auf freundlich sein.

Was aber immer noch jeden Spielraum lässt, den spezifischen Charakter des NSC einfließen zu lassen.

Um zum Beispiel zurückzukehren: Die Königin gewährt dem Barden unbefristeten Aufenthalt am Hof, mit Verköstigung und zugehörigem Prestige.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Oberkampf am 13.06.2012 | 08:31
Du bist übrigens der erste und -nebenbei bemerkt-auch der einzige, den ich kenne, der sich bislang daran stört.

Irgendeiner muss ja den Anfang machen  ;)

Tut mir leid, ich sehe die Problematik nicht. Wenn ein sozialer Konflikt nicht ausgewürfelt wird, wird er ausgespielt. Ja, ausgespielt durch Schauspielkunst. Warum man da "bestenfalls Schauspielen" annehmen kann ist mir schleierhaft, denn das ist(!) Schauspielen.

Mir geht es darum, dass in der Wortwahl in Regelwerken etc. häufig eine Opposition zwischen "Auswürfeln" und "Ausspielen" aufgemacht wird/wurde, bei der mitschwingt, jemand, der etwas auswürfle, betreibe ein "minderwertiges" Rollenspiel. Der unangenehme Nebeneffekt davon ist, dass der Beschreibungs- bzw. Schauspielcharakter und der Würfelspielcharakter des RSP dadurch immer weiter voneinander getrennt werden, was dazu führen kann (alles schon erlebt), dass man sich den Wolf an Beschreibung in sozialen Aktionen gibt, aber im Kampf nur Zahlenwerte ansagt.

Bestenfalls Schauspielen sage ich, weil Schauspielen tatsächlich die "gute" Lösung ist, denn da ist immerhin eine Rollenspielkomponente drin - es kann aber auch weniger optimale Folgen ergeben, z.B. (auch schon erlebt) Streit, wenn ein NSC nicht das tut, was die Spieler wollen, obwohl sie doch sooo schön geschauspielert haben. Das ist dann der Machtkampf am Tisch (eine gerne unterschlagene Seite des Rollenspiels). Oder wenn das Ergebnis unabhängig von der Qualität der Darstellung bereits feststeht (beispielsweise Handwedeln nach Storyline).

Abgesehen davon würde mich interessieren, wie man das würfellose Lösen von sozialen Konflikten sonst nennen soll, wo ausSPIELEN ja falsch zu sein scheint?

"Falsch" ist nicht die richtige Bezeichnung, eher "verwirrend". Klarer wäre z.B., wenn man es Beschreiben oder (Laien-)Schauspielen nennt.

Mir geht es an dieser Stelle wirklich nicht darum, wie eine Gruppe sich zu Würfeln oder Nichtwürfeln entscheidet (obwohl ich immer für Einbeziehung der Würfel wäre), sondern nur darum, zu vermeiden, dass sprachlich die eine Spielweise als ("richtiges"/höherwertiges) Ausspielen und die andere Spielweise als (miderwertiges) Auswürfeln bezeichnet wird. Beides ist eine Form des rollenspielerischen Ausspielens! Nur eben einmal ein WürfelSPIEL und einmal ein SchauSPIEL.

Im Idealfall treffen beide zusammen (z.B. man würfelt und schauspielert das Ergebnis entsprechend des Wurfes, oder man schauspielert und würfelt danach den Effekt der Darbietung aus usw.), dann kann man vom kompletten Ausspielen reden. Im ungünstigen Fall wird auf einen Teil verzichtet. Dann sollte man aber einen solchen Verzicht nicht mit einem Wort belegen, bei dem eine positive Bewertung und ein Anspruch auf Vollständigkeit mitschwingt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 13.06.2012 | 10:12
Oder man hat sogar ein System in dem ganz klar gesagt wird "um sozial was Würfeln zu können MUSS der Spieler auch sein Argument vorbringen" und dann eben auch soziale Manöver wie Argument, Thema Ausweichen, Einschüchtern, Trickfrage etc. hat die einen genau Informieren wie das eigene Argument aufgebaut ist bzw. die man so wählen kann wie man selber argumentieren kann.

Dann hat man Würfelspaß und ZWANGSWEISE auch Characterdarstellung. Ich sehe das Problem dabei nicht.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Nørdmännchen am 13.06.2012 | 11:05
Bestenfalls Schauspielen sage ich, weil Schauspielen tatsächlich die "gute" Lösung ist, denn da ist immerhin eine Rollenspielkomponente drin - es kann aber auch weniger optimale Folgen ergeben, z.B. (auch schon erlebt) Streit, wenn ein NSC nicht das tut, was die Spieler wollen, obwohl sie doch sooo schön geschauspielert haben. Das ist dann der Machtkampf am Tisch (eine gerne unterschlagene Seite des Rollenspiels). Oder wenn das Ergebnis unabhängig von der Qualität der Darstellung bereits feststeht (beispielsweise Handwedeln nach Storyline).

Meiner Meinung nach eine sehr richtige Beobachtung,
ich hatte am Montag das Erlebnis auf der Gegenseite. Namentlich während einer Impro-Theater-Probe (Laien): ein Mitdarsteller lässt sich ums Verrecken nicht verändern. Der Typ bekommt auf der Bühne Knarren an den Kopf gehalten, wird von Frauen körperlichst angeflirtet, wird angeschrien (5cm Entfernung zum Gesicht) und bleibt dennoch immer in der Haltung, die er von Anfang an mit auf die Bühne brachte. Er treibt die Leiterin und mehrere Teilnehmer (einschließlich mich) in die Verzweiflung.

:bang: Wenn ich doch nur die Möglichkeit hätte zu rufen: "Michael*, mach doch mal bitte einen Wurf auf Dickschädel oder Stumpfsinn!" |:((

Grundsätzlich bin ich ein großer Freund des regellosen Darstellens. Ich halte Rollenspiel für ein Medium, und die Stärke des Mediums sehe ich, seiner Natur gemäß, im Dialog (so wie subjektives Erleben im Buch, visuelle Erzählung im Film und die körperliche Kommunikation im Theater).
Jedoch ist es eine hohe Herausforderung eine gemeinsame Wahrheit zu finden, die mit den individuellen Wirklichkeiten voll vereinbar ist. "Sich verändern lassen" ist der kritischste Knackpunkt dabei. Das Gegenteil - die Blockade - führt zu Frust und behindert extrem den Spielfluss. Was jedoch wann glaubwürdig ist, ist (zumindest zum Teil) persönliche Wahrnehmung.
Der gemeinsame Vorstellungsraum wächst nicht, weil jemand Fakten in ihn einbringt, sondern weil alle Teilnehmer diese Eingabe akzeptieren.

Am Tisch spiele ich persönlich am liebsten, bis zu dem Punkt, an dem sich jemand aus seiner Vorstellung gerissen fühlt und den Einsatz von Regeln einfordert. (Diese Regeln dürfen dann auch gerne ausgefeilt und intensiv sein...)
Damit bin ich also gezwungen, das Einbringen der Fakten meiner Mitspieler zu akzeptieren, bis ich meine Weigerungen offenkundig mache.
Ich glaube nicht, dass es nur einen Weg gibt, wann Darstellung und wann Regeln benutzt werden, sondern je nach Situation gilt das Eine oder das Andere.
Gleichzeitige Nutzung fällt mir schwer, da ich immer Schwierigkeiten habe, aus einer "Fuzzy-Gauge" (also etwas, dass subjektive Auslegungssache ist), einen "Gauge" (einen objektiven Wert) zu machen. Ich bleibe (zur Zeit) lieber entweder auf der einen oder der anderen Seite.

Abgesehen davon gibt es auch noch andere Methoden, die einzelnen Vorstellungen aufeinander ein zu schwingen (also Intersubjektivität herzustellen). Aber das ist jetzt wahrscheinlich sehr "off topic"...

*Name von der Redaktion geändert

Nachtrag:
Hmmh, wenn ich so recht drüber nachdenke, drehe ich die
Goldene Regel einfach um.
Also nicht: "Entscheidet einfach frei, wenn Euch die Regeln keinen Spaß mehr machen."
Statt dessen: "Benutzt die Regeln, wenn Euch die freien Entscheidungen keinen Spaß mehr machen."
Da ich die Goldene Regel persönlich gar nicht mag, muss ich das wohl mal durchdenken...

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Teylen am 13.06.2012 | 12:05
Auch wenn der Krieger Charisma 8 und Soziale Fertigkeiten auf 1 hat, sollte man trotzdem als SL nicht aus den Augen verlieren, dass auch soziale Trampeligkeit eine Grenze hat - und die ist da erreicht, wo sie den SC angreift und den Spieler die Lust am Spiel verleitet.
Das heisst dann wenn ein Krieger Charisma auf 1 und soziale Fertigkeiten auf 8 hat, das er zwar etwas Trampelig im Kampf sein sollte, aber ihm ja nichts physisches zustossen darf, weil der Spieler ja sonst die Lust am Spiel verlitten wird?

Weil man sich sicher vor Augen fuehren muesste das ein niedriger Kampfwert Auswirkung auf das Spiel haben darf, aber ja nicht dazu fuehren duerfe das ueber den Kopf des Spielers entschieden wird?


Nu und mir sind keine Systeme bekannt die einen Wurf auf eine soziale Fertigkeit zu lassen und dann ist der (N)SC betoert, absolut willenlos, entrechtet und eine Marionette des Erfolg habenden. Oh und ganz wichtig! Wenn auf soziale Fertigkeiten gewuerfelt wird, wird ganz sicherlich kein mueckschen mehr gesagt! Macht man ja auch bei Kaempfen nicht. Man wuerfelt, auf moeglichst abstrakte Werte. Dann zaehlt man eine Zahl / Erfolge und dann verkuendet man den Fakt! Ohne Beschreibung!

Ich halte das weiterhin fuer ein Konstrukt, einen Strohmann der aufgestellt wird um auf sozialen Kampf als Ursprung allen Uebel / Gaengelei / Railroading / Spielerrueckgang in der Szene zu stilisieren.


Ansonsten ist Tisch-RPG imho weder LARP noch Impro-Theater.
Man sitzt an einem Tisch, man hat je nach Spiel weder Art, Rasse, Statur, Charakter, Stimme, Geschlecht, Gewandung oder auch nur die Haarfarbe seines Charakters.
Man kann, zumindest oftmals, auch nicht das was der Charakter kann. Sei es kaempfen, singen, doktoren oder was auch immer.
Man weiss, zumindest oftmals, auch nicht alles was der Charakter weiss. Sei es detaillierte Infos ueber die eigene Natur, Biologie, Medizin, Sprachen, Religion etc.

Ich finde es da ziemlich stoerend und immersionsvernichtend wenn ein Charakter zwar der Fiktion und den Werten entsprechend kaempfen kann, aber bei sozialen Sachen gilt das er nur darf was er OT auch kann. Das er dadurch den Charakter sehr viel besser machen kann, wenn der Charakter tumb aber der Spieler ein begnadeter Redner oder unbestechlich ist. Das er dadurch den Charakter ggf. sehr viel mieser machen muss, weil der Charakter gewitzt, aufmerksam und rethorisch geschickt sowie auch unter Druck standfest ist, aber der Spieler nunmal eher nicht.

Natuerlich sollten die Manoever angesagt werden, aber da dann mehr bzw. "realistischere" Beschreibungen zu verlangen als im Kampf sehe ich nun nicht.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Blizzard am 13.06.2012 | 12:07
Mir geht es darum, dass in der Wortwahl in Regelwerken etc. häufig eine Opposition zwischen "Auswürfeln" und "Ausspielen" aufgemacht wird/wurde, bei der mitschwingt, jemand, der etwas auswürfle, betreibe ein "minderwertiges" Rollenspiel.
Ich dachte mir schon, dass des Rätsels Lösung darin liegt, dass du eine Unterscheidung vornimmst, die ich nicht vornehme. Ich mache bzw. sehe da keinen Unterschied, schon gar nicht in der Qualität des Rollenspiels. Es gibt Leute, die würfeln lieber und es gibt Leute, die spielen sowas lieber aus. Wenn man Vertreter beider Gruppen am Spieltisch hat(was erfahrungsgemäss oft der Fall ist) muss man versuchen einen Kompromiss zu finden, um beiden gerecht zu werden. Und der Kompromiss ist nun mal Würfeln&Ausspielen bzw. Ausspielen&Würfeln. Mir würde nie einfallen bzw. ich wäre nie auf die Idee gekommen, zu behaupten, geschweige denn zu denken, dass Auswürfeln besser ist (oder sein könnte) als Ausspielen oder umgekehrt. Schon alleine deswegen, weil für mich beide Komponenten zum Rollenspiel dazugehören. Da einen solchen vermeintlichen Qualitätsunterschied anzunehmen oder rauszulesen ist imho einfach nur absurd.

Da es aber offensichtlich wohl so in Regelwerken drin steht: Zeig mir doch mal ein Regelwerk, in dem das so explizit drin steht, bzw. in dem eine solche Formulierung drin steht, in welcher dieser Qualitätsunterschied mitschwingt. Ich kenne Keines.



Zitat
"Falsch" ist nicht die richtige Bezeichnung, eher "verwirrend". Klarer wäre z.B., wenn man es Beschreiben oder (Laien-)Schauspielen nennt.
Natürlich ist das ein Schauspiel(akt) von Laien, da die meisten (Rollen)Spieler wohl kaum hauptberuflich Schauspieler oder Bühnenprofi sind. Wobei ich selbst da keine Unterscheidung machen würde, in Bezug auf das reine Ausspielen des sozialen Konfliktes.

Zitat
Mir geht es an dieser Stelle wirklich nicht darum, wie eine Gruppe sich zu Würfeln oder Nichtwürfeln entscheidet (obwohl ich immer für Einbeziehung der Würfel wäre), sondern nur darum, zu vermeiden, dass sprachlich die eine Spielweise als ("richtiges"/höherwertiges) Ausspielen und die andere Spielweise als (miderwertiges) Auswürfeln bezeichnet wird. Beides ist eine Form des rollenspielerischen Ausspielens! Nur eben einmal ein WürfelSPIEL und einmal ein SchauSPIEL.
Wie oben bereits erwähnt kann ich diesen Gedankengang nicht nachvollziehen. Bei mir sind beide Arten gleichberechtigt. Aber dieser Qualitätsunterschied der da vorgenommen wird... Da schafft man sich offensichtlich beim Rollenspiel künstlich ein Problem, weil es im Rollenspiel ja keine anderen Probleme gibt. ::) Nee, das ist imho völlig unnötig, überflüssig.

Zitat
Im Idealfall treffen beide zusammen (z.B. man würfelt und schauspielert das Ergebnis entsprechend des Wurfes, oder man schauspielert und würfelt danach den Effekt der Darbietung aus usw.), dann kann man vom kompletten Ausspielen reden. Im ungünstigen Fall wird auf einen Teil verzichtet. Dann sollte man aber einen solchen Verzicht nicht mit einem Wort belegen, bei dem eine positive Bewertung und ein Anspruch auf Vollständigkeit mitschwingt.
Was wäre denn deines Erachtens ein passendes Wort für den Verzicht von einem von beiden?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 13.06.2012 | 12:11
b) Auch wenn der Krieger Charisma 8 und Soziale Fertigkeiten auf 1 hat, sollte man trotzdem als SL nicht aus den Augen verlieren, dass auch soziale Trampeligkeit eine Grenze hat - und die ist da erreicht, wo sie den SC angreift und den Spieler die Lust am Spiel verleitet. Sicher kann/sollte man dem Spieler auch vor Augen führen, dass niedrige soziale Werte eine Auswirkung auf das Spiel haben. Aber sie sollten nie dazu führen, dass über den Kopf des Spielers hinweg entschieden wird.

Gilt dann auch der umgekehrte Schluß, daß einem Barden ohne Kampfkompetenz nichts wirklich Schlimmes (Verkrüppelung, Tod, Entstellung, Blamage, was immer dem Spielen 'den Spaß am Spiel verleidet') passieren darf, wenn er sich auf's Schlachtfeld wagt?
Darf auch dann nicht über den Kopf des Spielers hinweg entschieden werdne, ob er überlebt, in Gefangenschaft gerät, den Respekt seines Umfeldes verliert?

Zitat
Ich vermute, dass Spieler weniger Probleme damit haben, wenn ihrem Charakter im Kampf etwas unliebsames zustößt, als in einer sozialen Situation. Ein Kampf ist meist nicht nach dem ersten Würfelwurf schon entschieden, der Spieler kann Taktiken und Kampfmanöver anwenden oder entschließen sich aufzugeben oder wegzulaufen. Häufig jedoch (und in vielen Systemen) entscheidet ein einzelner Wurf auf "Soziale Fertigkeit" (schlimmstenfalls noch Betören :P ), ob der SC jetzt mit der Schankmaid im Bett landet oder ihr widersteht. WTF? Wie wäre es denn mit Taktieren oder einem geordneten Rückzug (und ggf. damit dem Gespött der Umstehenden), wenn er nunmal einfach nicht WILL, dass sein SC mit dem NSC XYZ macht?

Ein sozialer Konflikt besteht genausoviel oder -wenig wie ein Kampf aus ein oder zwei alles entscheidenden Würfen.
Sicher, irgendwann kommt der EINE Wurf, der entscheidet, ob der PC mit der Handlangerin des Großvesirs in der Kiste landet bzw. ob er auf dem Schlachtfeld verblutet, aber davor kam ein Wurf, ob er die Agentin erkennt resp. bemerkt, daß die Gegner ihn von seinen Kameraden abgedränkt haben, und davor die Entscheidung, sich angetrunken in die Gruppe der frei flanierendne Hofdamen hineinziehen zu lassen resp. sich ohne Heiltrank in die leichte Infanterie eingliedern zu lassen, und davor die eigene Entscheidung, an dem Ball teilzunehmen, obgleich zu erwarten ist, daß dort Intriganten verschiedener Fraktionen aktiv sein werden bzw. an der Schlacht teilzunehmen, obgleich der Ausgang ungewiß ist und bekanntermaßen die feindlichen Offiziere mit 'wounding'-Waffen ausgerüstet sind....

(P.S.:
Wir WOLLEN in RL auch vieles nicht, was wir dann aber machen, ohne direkt bedroht zu werden, auch im Bewußtsein, dorthin manipuliert worden zu sein.)

Oder man hat sogar ein System in dem ganz klar gesagt wird "um sozial was Würfeln zu können MUSS der Spieler auch sein Argument vorbringen" und dann eben auch soziale Manöver wie Argument, Thema Ausweichen, Einschüchtern, Trickfrage etc. hat die einen genau Informieren wie das eigene Argument aufgebaut ist bzw. die man so wählen kann wie man selber argumentieren kann.

Dann hat man Würfelspaß und ZWANGSWEISE auch Characterdarstellung. Ich sehe das Problem dabei nicht.

Das Problem dabei ist, daß damit vor die nicht-militärische Lösung zusätzliche Hürden aufgebaut werden, die es bei der kämpferischen nicht gibt.
Während vom Diplomatie-Spieler oder Gigolo-Barden also Vorbereitung und Ideen, Strathegien und Ausformulierungen erwartet werden, können sich Karl Combatmage und Grom der Eber mit "der geht mir auf den Sack, mach' mal 'nen Save oder zerfall zu Asche!" resp. "Schluß mit Lustig, jetzt gibt's abre voll auf die 12 <roller> 80 ab, steht die Pappnase noch?"  
auf einfach, schnelle und unkomplizierte Lösungen zurückziehen, die man auch Nacht's um halb drei mit 2 Promille noch problemlos hinbekommt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 13.06.2012 | 12:48
Das heisst dann wenn ein Krieger Charisma auf 1 und soziale Fertigkeiten auf 8 hat, das er zwar etwas Trampelig im Kampf sein sollte, aber ihm ja nichts physisches zustossen darf, weil der Spieler ja sonst die Lust am Spiel verlitten wird?

Hä? Sorry, ich verstehe deine Herleitung gerade nicht?  wtf?

Ansonsten: Diesen Teil meines Posts bitte nicht losgelöst von meiner restlichen Aussage betrachten. Das gehört zusammen und soll nicht in Einzelteilen zerlegt entstellt betrachtet werden. Danke! :)

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: ClockworkGnome am 13.06.2012 | 13:02
Nochmal zurück: was macht dieselbe Sachlage für Dich bei einem Kampfsystem einfachen zu verdauen?

Für mich gar nichts, da ich meistens in unserer Gruppe der mit den "sinnlosen" Skills bin und auch kein Problem damit hätte, so ein Ergebnis anzuerkennen.

Aber mal als Theorie:
Es geht um Willkürlichkeit. Und ums "von vornherein keine Chance haben". Und das können viele nun mal nicht leiden.

Denn beim Kampfsystem sind die Einflüsse auf den SC klar verregelt, nicht nur der Weg zum Ergebnis, sondern auch selbiges. Außerdem wird der SL seinen Spielern i. d. R. keine Gegner vorsetzen, mit denen sie nicht fertig werden können. Wenn dann also ein kritischer Treffer fällt und der Wurf auf Tabelle 13.1.4.a ergibt, dass der Arm nun ab ist, war das halt schlicht Pech und keiner würde dem SL vorwerfen, der hätte das mit Absicht gemacht um in den Charakter zu pfuschen.

Bei Sozialproben ist aber maximal der Weg zum Ergebnis mit Regeln versehen, selbiges evtl. noch abstrakt angegeben ("Macht nun alles, was der andere will"). Aber WAS der SC nun machen muss, überlegt sich ja der SL, weil das ja vom NSC abhängt - und da kommt dann "Das machst Du jetzt mit Absicht!!!" schon eher in Betracht. Außerdem wird der NSC dem Spieler vermutlich auch im sozialen Bereich klar überlegen gewesen sein. Natürlich kann man da sagen ist der Spieler ja selber Schuld, wenn er da keine Punkte reinpackt. Aber im Kampf wird halt erwartet, dass der SL die Gegner an die Fähigkeiten der Gruppe anpasst, also hier dann gefälligst auch.

Denn ich bezweifle auch, dass jeder Spieler jedes Ergebnis im Kampf einfach so akzeptiert. Versuchs doch mal mit *würfel* "Ja, da lag halt dieser super Militärscharfschütze mit der geheimen neu entwickelten Waffe auf dem Hochhaus - Du bist tot!". Das mag zwar regeltechnisch korrekt ausgewürfelt worden sein, aber hier kommt wieder Willkür und Hilflosigkeit dazu.


Was SOLL er dann mit den Punkten machen, wenn er nunmal einen Barden spielen wollte?
Hilft es ihm dann, einen singenden Schläger spielen zu dürfen, oder einen Magier mit Schauspiel als Hobby?

Naja, also mal als ganz praktisches Beispiel: mein D&D Barde würde sich tierisch darüber freuen, mehr Punkte auf Schlösser knacken und Co verteilen zu können, außerdem kann ich noch nicht alle Instrumente, die ich gerne können würde, und ich hätte auch nichts dagegen, exzellent mit einem Degen oder Wanderstab umgehen und mich so a) verteidigen und b) Gegner schön vorführen und dann auch noch verbal demütigen zu können  ~;D
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Arkam am 13.06.2012 | 13:04
Hallo Auribiel,

es ist das umgedrehte Schreckgespenst in dieser Diskussion.
Der Spieler der alle körperlichen Werte seines Charakters hoch zieht und die sozialen vernachlässigt. Dann aber jammert und klagt wenn er in diesem Bereich zu einer Probe aufgefordert wird.
Der soziale Spieler maxt dann eben die sozialen Fertigkeiten und vernachlässigt die körperlichen Fertigkkeiten. Dann jammert er und klagt er wenn ihm in diesem Bereich eine Probe abverlangt wird.
Spieler in unserer Stammrund verweisen dann gerne darauf das der Charakter Wagen lenken kann statt zu jammern und zu klagen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Grey Ice am 13.06.2012 | 13:30
Das Szenario das ein Spieler der gerne interagiert bewusst auf soziale Fertigkeiten verzichtet um Punkte für anderes zu haben habe ich noch nicht erlebt.
Regelmäßig, über Jahre hinweg.
Es wurde mit dem Auftraggeber gefeilscht bis aufs Messer, mit quasi jedem Charakter.
Und wenn ein SL nach dem Ausspielen der Verhandlung gesagt hat: "Gut, dann würfelt mal Verhandeln" gab es nur jede Menge entsetzte Gesichter - weil die Chars in der Regeln kein Verhandeln hatten, und nur unterdurchschnittliches bis minimales Charisma.

Für mich sind Probleme dieser Art einer der großen Vorteile des LARP gewesen.
Wer einen großen Kämpfer spielen wollte, sollte besser mit den Waffen umgehen können, ansonsten spielt er unfreiwillig ein Großmaul.
Wer den intriganten Überredungskünstler hat, ist besser wortgewand, sonst gilt ähnliches. Im Larp habe ich Leute getroffen, die es tatsächlich geschafft haben, im Kampf wie im Überreden und Betrügen wirklich enorm gut zu sein, machbar ist es also.

Klar ist soziale Interaktion ein Kern des Rollenspiels, wenn man diesen nur durch Auswürfeln übernimmt verliert das Spiel einigen Reiz. Aber wie zuvor auch angemerkt muß es nicht immer die Alles-oder-nichts-Lösuing sein: Ich kenne es aus einigen Runden so, das zuerst die Interaktion ausgespielt wird, und bevor ihr Effekt dargestellt wird, wir gewürfelt. Habe darüber auch noch nie Klagen gehört, ausser von Leuten, die ihre Charaktere wesentlich beredeter dargestellt haben als sie es laut Werten her eigentlich sind.

Wenn eine Gruppe sich entscheidet, soziale Interkation nur Darzustellen und nicht auszuwüfeln, und deswegen alle Chars keine bzw. kaum Punkte in derlei Fähigkeiten investieren, ist das imho eine für diese Runde faire Lösung, darauf würde ich mich einlassen.
Wenn aber ein oder mehrere Spieler sich tatsächlich auf solche Fähigkeiten fokussieren, sollten sie auch regeltechnisch gelten. Wenn Spieler sich auf soziale Fähigkeiten spezialisieren, während die anderen sich Kampf- und ähnliche Monster erstellen und soziale Konflikte durch eigene Rhetorik genauso geschickt erledigen ist das Betrug, nichts anderes.

Zitat von: Arkam
Der Spieler der alle körperlichen Werte seines Charakters hoch zieht und die sozialen vernachlässigt. Dann aber jammert und klagt wenn er in diesem Bereich zu einer Probe aufgefordert wird.
Der soziale Spieler maxt dann eben die sozialen Fertigkeiten und vernachlässigt die körperlichen Fertigkkeiten. Dann jammert er und klagt er wenn ihm in diesem Bereich eine Probe abverlangt wird.
Spieler in unserer Stammrund verweisen dann gerne darauf das der Charakter Wagen lenken kann statt zu jammern und zu klagen.
Klar kann ein Spieler in so einer Situation jammern (passiert mir häufig genug), Fakt ist aber, wenn er die Punkte woanders rein gepackt hat, hat er akzeptiert, das er so kampfkräftig wie ein Gockel ist, und muß mit dem Ergebnis leben. Dasselbe gilt für die Kampfmonster auch, die mir ein Kottlett an die Backe labern wie die Weltmeister und dann jammern, das all ihre Schauspielkunst ja vergebens sei, wenn ich sie jetzt würfeln lasse. Die RL-Kampfkunst des Aikidoka-SL ist auch vergebens, wenn er den Kampf auswürfeln muß, statt die Runde nur mal vor die Tür zu bitten und Nägel mit Köpfen zu machen.

Zitat von: Clockworkgnome
Bei Sozialproben ist aber maximal der Weg zum Ergebnis mit Regeln versehen, selbiges evtl. noch abstrakt angegeben ("Macht nun alles, was der andere will"). Aber WAS der SC nun machen muss, überlegt sich ja der SL, weil das ja vom NSC abhängt - und da kommt dann "Das machst Du jetzt mit Absicht!!!" schon eher in Betracht. Außerdem wird der NSC dem Spieler vermutlich auch im sozialen Bereich klar überlegen gewesen sein. Natürlich kann man da sagen ist der Spieler ja selber Schuld, wenn er da keine Punkte reinpackt. Aber im Kampf wird halt erwartet, dass der SL die Gegner an die Fähigkeiten der Gruppe anpasst, also hier dann gefälligst auch.
Das das Ergebnis bei sozialen Konflikten stärker abhängig von der SL-Entscheidung ist stimme ich zu, aber ich denke, das man hier in einer funktionierenden Runde gemeinsam Möglichkeiten findet, die Ergebnisse so darzustellen, das alle damit einverstanden sind. Das dennoch die Herausfoderung ans Gruppenlevel angepasst sein sollte versteht sich imho von selbst - vorausgesetzt, die Charaktere ignorieren diesen Bereich nicht vorsätzlich, quasi damit ihre Kampfmonster nicht mehr umzuhauen sind und soziale Konflikte vom SL ja eh nicht eingebaut werden, der SL weiß ja, das wir uns da nicht wehren können.

Zitat von: Teylen
Ansonsten ist Tisch-RPG imho weder LARP noch Impro-Theater.
...
Man kann, zumindest oftmals, auch nicht das was der Charakter kann. Sei es kaempfen, singen, doktoren oder was auch immer.
Absolute Zustimmung! Deswegen sehe ich auch nicht, wieso manche Sachen, wie z.B. Kampf dann Tisch-RPG-mäßig gehandhabt werden sollen, andere aber nach der LARP-Methode "Du kannst was du darstellen kannst". Ja, soziale Interaktion sollte so oft und soviel wie möglich dargestellt werden, davon lebt das Spiel. Aber über den Ausgang solcher Interaktionen darf nicht nur die Darstellung entscheiden.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Oberkampf am 13.06.2012 | 14:00
Mir würde nie einfallen bzw. ich wäre nie auf die Idee gekommen, zu behaupten, geschweige denn zu denken, dass Auswürfeln besser ist (oder sein könnte) als Ausspielen oder umgekehrt. Schon alleine deswegen, weil für mich beide Komponenten zum Rollenspiel dazugehören. Da einen solchen vermeintlichen Qualitätsunterschied anzunehmen oder rauszulesen ist imho einfach nur absurd.

Versteh mich bitte nicht falsch, ich habe Deinen ersten Post nur als Ausgangspunkt genommen, weil er die Bezeichnung Ausspielen für den reinen Schauspielakt verwendet. Ich unterstelle Dir keineswegs, dass Du irgendeine Lösung abwertest, ich störe mich nur an dem Wort (und der damit verbundenen Abwertung) - und das verwenden eben viele (auch ohne bösen Willen), ich hab Deinen Post nur exemplarisch aufgegriffen.

Da es aber offensichtlich wohl so in Regelwerken drin steht: Zeig mir doch mal ein Regelwerk, in dem das so explizit drin steht, bzw. in dem eine solche Formulierung drin steht, in welcher dieser Qualitätsunterschied mitschwingt. Ich kenne Keines.

Lies Dir einfach Gilgameschs Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,75206.msg1541215.html#msg1541215) durch. Die ersten Sätze sagen schon alles aus.

Was wäre denn deines Erachtens ein passendes Wort für den Verzicht von einem von beiden?

Ich würde es einfach dabei belassen, die Tätigkeit(en) zu benennen, die man am Tisch vornimmt: Beschreiben und/oder Laienschauspielern und/oder Würfeln.
Ausspielen würde ich für den vollen Satz (Beschreibung + Laienschauspiel + Würfeprobe) vorbehalten.

(Im Grunde sind es mindestens drei Sachen, man kann schließlich auch mit indirekter Rede und Beschreibung von Tätigkeiten oder Argumentationsstrategien schildern, wie der Charakter vorgeht, um ein Ziel zu erreichen. Das muss nicht in direkter Rede vorgetragen werden.)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: pharyon am 13.06.2012 | 14:18
Hallo JS,
Nun ist die Gruppe gespalten. Zwei Spieler feiern die Entwicklung, zwei Spieler lehnen sie ab. Bisher können sie sich auch nicht einigen, wie es weitergehen soll (ich selbst bin ganz offen), aber Kritik daran, daß auch mal auf soziale Handlungen gewürfelt wird, lasse ich in keiner Weise gelten - vor allem nicht, wenn NSC gerne mal durch Sozialproben "niedergerungen" werden.

Ein Dilemma, das die Spieler unter sich bisher nicht zufriedenstellend lösten.
nach dieser Aussage nehme ich an, dass ihr in der Gruppe euch darauf geeinigt habt, dass bei Unsicherheiten über das Verhalten eines SCs die vorhandenen Regeln adäquate, also akzeptierbare, Ergebnisse produzieren? Wenn ja, finde ich es von dem Spieler unfair, dass er erst den regelgemäßen Vorgang toleriert, sich dann aber im Nachhinein zu einem Rückzieher hinreißen lässt. Im anderen Fall solltet ihr den Aspekt der von euch gewählten Regeln besprechen.

Der Vorfall ist jetzt zwar Ursache aber nicht der Grund der Gruppenspaltung. Dabei geht es doch eigentlich um die Frage, welchen Stil (Halbwelt vs. heile Welt) ihr als Gruppe nachverfolgen wollt, was hauptsächlich eine Geschmacksfrage darstellt. Neben den bisher genannten Vorschlägen (einigen auf a, b oder Gruppenteilung) könntet ihr ggf. noch auswürfeln, wie ihr weiter macht (1-2=heile Welt, 3-4=Halbwelt, 5-6=neue Kampagne). Die Variante wird aber wahrscheinlich genauso wenig Zufreidenheit bei allen Gruppenmitgliedern hervorrufen, wie die anderen auch. Ehrlich gesagt sehe ich da überhaupt keine "glückliche Lösung".

Zu den Sozialer-Konflikt-Regeln:
Unabhängig, was man von den Notwenidgkeiten einer solchen Regelung hält, sollte man sich doch an die Vorgaben halten, wenn sie insgesamt akzeptiert sind. Zugegebenermaßen hängt von den Regeln sehr stark ab, wie sehr sich Kampf und soziale Geschichten ähneln. Wenn es für den einen Aspekt Regeln gibt, die den SC "unspielbar" machen, muss das nicht für den anderen Aspekt auch gelten, kann aber. Hat sich die Gruppe dann auch auf diese Regeln festgelegt, sollten alle sich dann auch daran halten. Sonst produziert das Spiel womöglich ähnlich schicke Ergebnisse wie ein Tennisschläger beim Baseball. Passen die regeln an bestimmten Stellen nicht, kann die Gruppe hausregeln. Aber im Spiel aufgrund eines Nachteils ad hoc die Regeln ändern zu wollen, klingt schon stark nach foul play. Das ist ärgerlich.

Zum Einfluss auf das Charakterkonzept:
Wenn mit sozialen Fähigkeiten die Königin zum Blaskonzert überredet wird, macht das doch noch lange nicht das Konzept kaputt. Selbst wenn das nach den Regeln geht, heißt das doch noch lange nicht, dass das Konzept auf Dauer beschädigt wird (in der Regel sollte man bei der Charaktergestaltung natürlich auch schauen, dass die Regeln die Fiktion bestmöglich widerspiegeln; dies bewusst außen vor zu lassen, kann dann zu unschönen Effekten führen). Im Gegenteil: Gerade solche Situationen können den Charakter bereichern. Außerdem lohnt sich mMn die Wiederholung: Man spielt den SC nicht nur für sich, sondern zum gegenseitigen Unterhalten der Spielgruppe (wozu man selbst auch gehört). Diesbezüglich scheint auch der kategorische Imperativ ein sinnvoll anwendbarer roter Faden zu sein. Denn wenn man zusammen spielen (inkl. Erzählen, darstellen und zufallsgenerieren/würfeln) will, dann sollte man sich an das angenommene Regelsystem halten, sonst spielt jeder was anderes. Das habe ich leider oft genug selbst im Spiel erfahren dürfen - und hat mir definitiv keinen Spaß gemacht.

Grüße, p^^
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Gilgamesch am 13.06.2012 | 17:30
Lies Dir einfach Gilgameschs Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,75206.msg1541215.html#msg1541215) durch. Die ersten Sätze sagen schon alles aus.
Sind meine Forenbeiträge neuestens Rollenspielregelwerke? Ich habe lediglich meine persönliche Präferenz dargelegt und kann nichts verwerfliches daran erkennen, dass es mir Spaß macht, soziale Interaktionen im Rollenspiel auszuspielen. Und danach würfle ich übrigens auch noch, wie ich in verlinktem Beitrag ja weiter ausgeführt habe.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 14.06.2012 | 00:39
Hallo Auribiel,

es ist das umgedrehte Schreckgespenst in dieser Diskussion.
Der Spieler der alle körperlichen Werte seines Charakters hoch zieht und die sozialen vernachlässigt. Dann aber jammert und klagt wenn er in diesem Bereich zu einer Probe aufgefordert wird.
Der soziale Spieler maxt dann eben die sozialen Fertigkeiten und vernachlässigt die körperlichen Fertigkkeiten. Dann jammert er und klagt er wenn ihm in diesem Bereich eine Probe abverlangt wird.
Spieler in unserer Stammrund verweisen dann gerne darauf das der Charakter Wagen lenken kann statt zu jammern und zu klagen.

Gruß Jochen

Wie ich schonmal schrieb:

Bei sozialen Fertigkeiten in "Konfliktsituationen" entscheidet häufig EIN Wurf über Wohl und Wehe. Im Kampf hingegen gibt es nicht nur ganze Schlagabfolgen. Insofern kann ich den Spieler verstehen, der sich beschwert, wenn sein geminmaxter Krieger im sozialen Konflikt nach einem Würfelwurf gea***t ist. Demgegenüber kann ich den Spieler des sozial geminmaxten Chars nicht verstehen, da (bei den meisten Systemen) nicht ein einziger Wurf im Kampf entscheidet. UND im Kampf steht nw. immer auch die Option zu, wegzulaufen. Der Krieger, den die Schankmaid betört - hat der auch die Chance?

Ich bin durchaus dafür, dass Werte sich im Spiel niederschlagen, aber ich bin dagegen, dass die Werte die Spieler niederschlagen. ;)



Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 14.06.2012 | 01:28
Bei sozialen Fertigkeiten in "Konfliktsituationen" entscheidet häufig EIN Wurf über Wohl und Wehe. Im Kampf hingegen gibt es nicht nur ganze Schlagabfolgen.

Es ist aber nur EIN Wurf, der die letzten HP oder den tödlichen Crit bewirkt!
Alle anderen vergißt man ebenso wie die Wahrnehmungswürfe, Checks auf politisches Wissen, Suche in Bibliotheken, Wappenkunde, Aushorchen von Höflingen, etc. die dem entscheidenden Wurf auf Bestechen, Etikette, Betören, o.ä. vorangegangen sind.

Zitat
Insofern kann ich den Spieler verstehen, der sich beschwert, wenn sein geminmaxter Krieger im sozialen Konflikt nach einem Würfelwurf gea***t ist. Demgegenüber kann ich den Spieler des sozial geminmaxten Chars nicht verstehen, da (bei den meisten Systemen) nicht ein einziger Wurf im Kampf entscheidet. UND im Kampf steht nw. immer auch die Option zu, wegzulaufen. Der Krieger, den die Schankmaid betört - hat der auch die Chance?

Warum hat der Sozialcharakter es besser?
Auf dem Schlachtfeld kann er schnell ins Graß beißen (und für solche Charaktere ist es oft nur ein Wurf, der sie von praktisch fit auf starbend bringen kann, in vielen Systemen), was ich in der Regel für immer noch gravierender halte als für den nicht sozial interessierten beim Minister in Ungnade gefallen zu sein, oder das Interesse der verwitweten Königin nicht gewonnen zu haben.
Um im Kampfe weglaufen zu können, darf man nicht überrascht oder umstellt sein, und nicht langsamer als die Gegner - oder zumindest schneller als ein paar seiner Kumpels. 
Hingegen kündigen sich soziale Konflikte öfter auch langfristig an; man muß meißt nicht am Empfang oder Ball teilnehmen, man kann Bordellen prinzipiell fernbleiben, man kann ein Keuschheitsgelübte ablegen oder sich einem Ehrenkodex verpflichten, usw.
 
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 14.06.2012 | 01:38
Es ist aber nur EIN Wurf, der die letzten HP oder den tödlichen Crit bewirkt!
Alle anderen vergißt man ebenso wie die Wahrnehmungswürfe, Checks auf politisches Wissen, Suche in Bibliotheken, Wappenkunde, Aushorchen von Höflingen, etc. die dem entscheidenden Wurf auf Bestechen, Etikette, Betören, o.ä. vorangegangen sind.

Du willst mir weiß machen, dass es egal ist, ob dein Char mit einem einzigen Hieb tot ist oder nach einem halben Dutzend Hieben? Wieso - frag ich mich da - sind die meisten Spiele so unrealistisch untötlich, wenn doch sowieso nur dieser eine entscheidende...

Sorry, du machst dir da glaub ich etwas vor. Das Jammern selbst unter den Kriegernspielern wäre enorm, wenn ihr SC mit einem Hieb gefällt wäre. ;)

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Blizzard am 14.06.2012 | 08:19
Lies Dir einfach Gilgameschs Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,75206.msg1541215.html#msg1541215) durch. Die ersten Sätze sagen schon alles aus.
Ich habe Gilgameschs Post sehr wohl gelesen, und neige sogar dazu, ihm in den meisten Punkten zuzustimmen. Abgesehen davon, dass auch er das würfellose Lösen von sozialen Konflikten als AusSPIELEN beschreibt (und danach trotzdem noch würfelt, ganz zum Entsetzen seiner Spieler) und keinen Qualitätsunterschied zwischen reinem Ausspielen & Würfeln macht*, ist diese Aussage keine Antwort auf meine Anfrage nach einem Regelwerk, das diesen von dir angemahnten Vorwurf des Qualitätsunterschiedes in sich trägt. Von daher warte ich immernoch auf die Nennung eines Selbigen.

*Er sagt nur, dass er soziale Konflikte nicht nur über "stupides" Würfeln abhandeln möchte, sondern bei ihm da immernoch das (xtra für dich) Laienschauspiel mit dazu gehört. Er sagt aber nicht, dass das eine besser oder schlechter sei als das andere.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 14.06.2012 | 09:02

Bei sozialen Fertigkeiten in "Konfliktsituationen" entscheidet häufig EIN Wurf über Wohl und Wehe.

Gibt auch genug Systeme in denen das nicht so ist Exalted, Burning Wheel/Empires, Mouse Guard, SoIaF, Mouse Guard, Legend(nicht der Runequest Klon), Fate...
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Teylen am 14.06.2012 | 10:07
Bei sozialen Fertigkeiten in "Konfliktsituationen" entscheidet häufig EIN Wurf über Wohl und Wehe.
Bei welchen?
Abgesehen davon das es auch Kampfsysteme gibt wo in einer Konfliktsituation ein Wurf über Wohl und Wehe entscheidet ist mir kein ernsthaftes sozial Kampfsystem bekannt wo es der Fall ist.

Noch viel weniger ist mir ein soziales Kampfsystem bekannt wo der eine Wurf nicht nur über Wohl und Wehe entscheidet sondern die gesamte Handlungsweise des Charakters strikt vorgibt.

Zitat
Im Kampf hingegen gibt es nicht nur ganze Schlagabfolgen. Insofern kann ich den Spieler verstehen, der sich beschwert, wenn sein geminmaxter Krieger im sozialen Konflikt nach einem Würfelwurf gea***t ist. Demgegenüber kann ich den Spieler des sozial geminmaxten Chars nicht verstehen, da (bei den meisten Systemen) nicht ein einziger Wurf im Kampf entscheidet. UND im Kampf steht nw. immer auch die Option zu, wegzulaufen. Der Krieger, den die Schankmaid betört - hat der auch die Chance?
Einerseits. Wenn der sozial gemaxte Charakter sozial gemaxt ist, wird er vermutlich scheiße im weglaufen sein.
Andererseits. Kann der Kampf gemaxte Charakter durchaus gegebenfalls weglaufen. Bei V:tM gerade wenn es um übernatürlichen sozialen Kampf geht. [Präsenz -> WK ausgeben -> Beine in die Hand / aus dem Raum raus; was dem sportlichen Charakter sogar unter Umständen besser gelingt als dem sozialen]


Zumal es durchaus tödliche Systeme gibt wo ein Charakter sehr schnell Hackfleisch ist [und noch schneller wenn es ein sozialer ist]. [Selbst bei Vampire, wenn man Dark Ages heranzieht]
Was dann auch durchaus begrüßt wird. Wenn man sich die Diskussionen zu sterbenden Charakteren anschaut.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: 6 am 14.06.2012 | 10:11
[OT]
Abgesehen davon das es auch Kampfsysteme gibt wo in einer Konfliktsituation ein Wurf über Wohl und Wehe entscheidet ist mir kein ernsthaftes sozial Kampfsystem bekannt wo es der Fall ist.

Noch viel weniger ist mir ein soziales Kampfsystem bekannt wo der eine Wurf nicht nur über Wohl und Wehe entscheidet sondern die gesamte Handlungsweise des Charakters strikt vorgibt.
Dying Earth
[/OT]
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 14.06.2012 | 10:23
Du willst mir weiß machen, dass es egal ist, ob dein Char mit einem einzigen Hieb tot ist oder nach einem halben Dutzend Hieben? Wieso - frag ich mich da - sind die meisten Spiele so unrealistisch untötlich, wenn doch sowieso nur dieser eine entscheidende...

Sorry, du machst dir da glaub ich etwas vor. Das Jammern selbst unter den Kriegernspielern wäre enorm, wenn ihr SC mit einem Hieb gefällt wäre. ;)

Ich sage nicht, daß es egal ist, ich sage, daß das auch bei Kämpfen durchaus möglich ist.
Und ich meine, daß ebenso wie ein schmächtiger Nicht-Kombatant ohne nenneswerte Rüstung dieses Riskio bewußt eingeht, wenn er sich in mögliche Kämpfe begibt, ein reiner Kampf-PC mit wenig Hirn ohne soziale Skills gewisse Risiken eingeht, wenn er sich in gesellschaftlich brisante Situationen begibt;
in beiden Fällen ist Vorsicht und ein Bodyguard/Berater angesagt.

Zum einen pasiert das bei einigen Systemen (z.B. RM, SaWo, GURPS, RQ, Midgard, SR, CP, Traveller) durchaus auch Krieger-PCs (explodierende Würfe, Trefferzonen, spezielle Waffen, Overkill), zum anderen ging es mir um die Sozialfuzzis, und die sind in fast keinem System davor sicher (selbst im schlichten D&D3 schafft ein dödliger Ork von der Stange 40 Punkte Schaden mit einem Schlag, was bei nicht kampforientierten Charakteren unter Level 10 durchaus reichen kann).


 
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Grey Ice am 14.06.2012 | 10:28
Wie ich schonmal schrieb:

Bei sozialen Fertigkeiten in "Konfliktsituationen" entscheidet häufig EIN Wurf über Wohl und Wehe. Im Kampf hingegen gibt es nicht nur ganze Schlagabfolgen. Insofern kann ich den Spieler verstehen, der sich beschwert, wenn sein geminmaxter Krieger im sozialen Konflikt nach einem Würfelwurf gea***t ist. Demgegenüber kann ich den Spieler des sozial geminmaxten Chars nicht verstehen, da (bei den meisten Systemen) nicht ein einziger Wurf im Kampf entscheidet. UND im Kampf steht nw. immer auch die Option zu, wegzulaufen. Der Krieger, den die Schankmaid betört - hat der auch die Chance?

Ich bin durchaus dafür, dass Werte sich im Spiel niederschlagen, aber ich bin dagegen, dass die Werte die Spieler niederschlagen. ;)
Zum einen fallen mir genug Systeme ein, bei denen der Kampf mit einem guten Angriff beendet, oder allermindestens entschieden werden kann, da muß ich den anderen recht geben.

Zum anderen wurde vorhin noch bemängelt, die die Regeln für soziale Konflikte in den meisten Systemen nicht sonderlich umfassend sind, besonders was die Effekte des Konfliktes angeht. Das würde ich für die mir bekannten Systeme so unterstreichen - und selbst wenn nicht, ist hier imho die Chance höher, das ein SL das aus dem Bauch heraus maßregelt, als das er nach einem Angriff den kassierten Schaden den Würfeln zum trotz willkürlich runterschraubt. Hier stellt sich die bereits Seiten zuvor gestellte Frage, ob der Barde nach seinem glücklichen Erfolg von der Königin ein Blaskonzert erhält, oder nur einen Posten am Hofe samt feinster Kost und Logie. Ich sehe da echt nicht zwangsläufig das Blaskonzert.

Edit: Und ja, der Krieger in der Schänke hat die Chance, vor der Schankmaid davonzulaufen. Wenn er merkt, was die im Sinn hat, er aber aufgrund seiner vielbesungenen einzig wahren Liebe zu Hause das absolut nicht will, kann aufstehen und gehen, zur Not auch ruhig fluchtartig, und wenn es peinlich aussieht.
Wogegen meine letzten NSC bei Vampire: DA weglaufen konnten - das ist sehr richtig. Damit konnten sie wählen, wo sie umgehauen werden wollten - im Dorf oder im angrenzenden Wald. Und da habe ich noch nicht mal Schusswaffen gehabt - bei SR z.B. einem Scharfschützen davonzulaufen ist sportlich - wenn der seinen Job versteht ist das durchschnittliche Ziel nach dem 1. Treffer hinüber. Verwundungen, die man zwangsweise kassiert, wenn der Kampf nach hinten losgeht, sind da in keinem Beispiel mit eingerechnet.
Ich glaube tatsächlich, die Fluchtchancen im sozialen Konflikt sind besser, weil man hier einfacher "eskalieren" kann, indem man zu physischen Mittel greift: schnelle Beine oder Fäuste, so oder so ist der soziale Teil danach abgehandelt


Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.06.2012 | 13:31
Gilt dann auch der umgekehrte Schluß,
das du langsam die Grenzen des Kiesowismus überschritten hast?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Grey Ice am 14.06.2012 | 14:58
Mal OT:

Wie nennt man solche Perlen der Weisheit wie diese:
Gilt dann auch der umgekehrte Schluß
das du langsam die Grenzen des Kiesowismus überschritten hast?

http://de.wikipedia.org/wiki/Totschlagargument (http://de.wikipedia.org/wiki/Totschlagargument)?

Vielen Dank schonmal!
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Oberkampf am 14.06.2012 | 15:54
das du langsam die Grenzen des Kiesowismus überschritten hast?

Vorsicht, Schwerttänzer, diesmal bin ich ausnahmsweise auf der Seite von Naldantis (und Teylen, OMG) und sehe den Kiesowismus eher bei den Leuten, die soziale Interaktion lieber ohne Würfeln "Ausspielen" wollen.  ;)

@Gilgamesch:
Dein Post ist zwar kein Regelbuch, aber ein sehr schönes Beispiel für die entsprechende Geisteshaltung - und ein Zeichen dafür, wie verbreitet sie ist:

Ich kann mir ehrlich nichts langweiligeres vorstellen, als soziale Konflikte einfach durch Würfelei zu lösen. Und "soziale Kampfsysteme" finde ich furchtbar spaßtötend. Für mich ist Kommunikation ein zentrales Element im Rollenspiel und ich habe Spaß daran, als Spieler in Rolle meines Charakters mit NSCs sozial zu interagieren so wie ich Spaß daran habe, als SL in NSC-Rolle mit den Spielern in Rolle ihrer Charaktere zu sprechen. Kämpfe kann ich rein kommunikativ nicht lösen - oder zumindest nicht so befriedigend wie ein Gespräch - darum liegt dort das Würfeln und das Spiel nach den Regeln im Fokus, bei sozialer Interaktion allerdings nicht.


Da haben wir die ganzen Punkte Phrasen doch geballt, und darum eignet sich Dein Post so schön als Beispiel:
- Würfeln ist langweilig
- Soziale Kampfsysteme sind spaßtötend
- "Kommunikation" ist zentrales Element im Rollenspiel
- Für soziale Interaktion braucht man keine Regeln

Dass Du trotzdem noch würfeln lässt, ist sicherlich lobenswert, aber leider habe ich auch in so Fällen schon erlebt, dass einfach nach einem verbockten Wurf weitergelabert wird, bis mal endlich ein Wurf ein genehmes Ergebnis erzielt - und was ist dagegen einzuwenden, schließlich gelten in der sozialen Interaktion (nach Meinung solcher SL) ja keine (Spiel-)Regeln...

Abgesehen davon, dass auch er das würfellose Lösen von sozialen Konflikten als AusSPIELEN beschreibt (und danach trotzdem noch würfelt, ganz zum Entsetzen seiner Spieler) und keinen Qualitätsunterschied zwischen reinem Ausspielen & Würfeln macht*, ist diese Aussage keine Antwort auf meine Anfrage nach einem Regelwerk, das diesen von dir angemahnten Vorwurf des Qualitätsunterschiedes in sich trägt. Von daher warte ich immernoch auf die Nennung eines Selbigen.

Oh, ich denke schon, dass sein Text recht deutlich einen Qualitätsunterschied macht (langweilig, spaßtötend...).
Ein Beispiel für ein Regelwerk?
Da nehme ich sogar mal eins, das ich trotzdem für nicht uninteressant halte und das sogar in Ansätzen sowas wie "social combat"-Regeln hat: Dragon Age.
Das Regelwerk unterteilt die Encounter in drei Typen: combat, exploration und... roleplaying!
Ergänzend steht im GM-Handbook, dass Würfeln bei einer sozialen Begegnung dieses Roleplaying auf ein Minimum reduziert!
Demnach sind also Kämpfe und Erforschungen kein roleplaying, und Würfeln im sozialen Encounter ist auch kein richtiges roleplaying.

Ähnlich traurig lese ich das - bei allen guten Ansätzen - auch bei Earthdawn im GMG, wo zwischen Roleplay (= würfellos) und anderen Möglichkeiten (welchen?) unterschieden wird und man für das würfellose Lösen einer sozialen Konfliktsituation (also kein Kaffetisch!) ein Lob erhält (p. 93).

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: D. Athair am 14.06.2012 | 16:05
Da haben wir die ganzen Punkte Phrasen doch geballt, und darum eignent sich Dein Post so schön als Beispiel:
- Würfeln ist langweilig
- Soziale Kampfsysteme sind spaßtötend
- "Kommunikation" ist zentrales Element im Rollenspiel
- Für soziale Interaktion braucht man keine Regeln
Es gibt keine bessere Medizin gegen eine solche Haltung als TSoY/Solar System, ein Spiel das außergewöhnlich charakterzentriert ist und wirklich viel Spaß macht. (MOELANDER kann das sicher bestätigen.)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Taschenschieber am 14.06.2012 | 16:12
Dogs in the Vineyard hat auch ein sehr spaßiges würfelbasiertes Regelsystem für soziale Konflikte.

(edit: Post verständlich formuliert.)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Gilgamesch am 14.06.2012 | 16:29
@Gilgamesch:
Dein Post ist zwar kein Regelbuch, aber ein sehr schönes Beispiel für die entsprechende Geisteshaltung - und ein Zeichen dafür, wie verbreitet sie ist:
Ich habe keine objektiven qualitativen Aussagen getroffen, sondern lediglich meinen persönlichen Geschmack dargelegt. Wenn jemand Spaß daran hat, soziale Interaktionen rein auf Würfel herunterzubrechen, ist das sein gutes Recht. Mir persönlich wäre das zu wenig, da für mich dann mit der Kommunikation zwischen SCs und NSCs ein wesentlicher Spaßfaktor des Rollenspiels wegfallen würde.
 
Und deine Liste korrigiere ich jetzt mal so, wie ich es gemeint habe:
Zitat
- nur Würfeln ist langweilig
- Soziale Kampfsysteme sind spaßtötend
- "Kommunikation" ist zentrales Element im Rollenspiel
- Für soziale Interaktion stehen Regeln nicht im Vordergrund
So kann ich das nun stehen lassen. ;)

Zitat
Dass Du trotzdem noch würfeln lässt, ist sicherlich lobenswert, aber leider habe ich auch in so Fällen schon erlebt, dass einfach nach einem verbockten Wurf weitergelabert wird, bis mal endlich ein Wurf ein genehmes Ergebnis erzielt - und was ist dagegen einzuwenden, schließlich gelten in der sozialen Interaktion (nach Meinung solcher SL) ja keine (Spiel-)Regeln...
Ich habe nie gesagt, dass bei mir in sozialen Interaktionen keine Spielregeln gelten. Ich habe lediglich ausgedrückt, dass in meinen Runden die Spieler selbst dafür verantwortlich sind, ihren Charakter im Rahmen ihrer regeltechnischen Werte angemessen auszuspielen und dass Würfeln und das Berufen auf Regelwerte allein nicht ausreicht, soziale Interaktionen im Spiel abzuhandeln.
Und überhaupt, warum ist es "lobenswert", dass ich noch würfeln lasse? Das ist mein Stil zu spielen bzw eben zu leiten, das ist nicht mehr oder weniger löblich als andere Spielstile, sondern einfach nur meine Präferenz. Jeder wie er mag.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: D. Athair am 14.06.2012 | 16:45
Ich habe lediglich ausgedrückt, dass in meinen Runden die Spieler selbst dafür verantwortlich sind, ihren Charakter im Rahmen ihrer regeltechnischen Werte angemessen auszuspielen und dass Würfeln und das Berufen auf Regelwerte allein nicht ausreicht, soziale Interaktionen im Spiel abzuhandeln.
Wenn jemand nur würfeln will: Soll er doch! Allerdings: Beschreibungen seitens des Spielers machen des Spiel reicher. Nicht nur im sozialen, sondern auch im martialischen Bereich.

Bei mir jedenfalls gibt es Synergien zwischen Regeln und Beschreibung. Die kann ein Spieler nutzen, oder auch nicht.
Stumpfe Regelanwendung oder eine Situation Auspalavern sind für mich jeweils ein Verlust.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Gilgamesch am 14.06.2012 | 16:48
Wenn jemand nur würfeln will: Soll er doch! Allerdings: Beschreibungen seitens des Spielers machen des Spiel reicher. Nicht nur im sozialen, sondern auch im martialischen Bereich.
Ganz deiner Meinung. Wenn jemand nur würfeln will, soll er, schreibe ich ja auch so. Bloß mein persönlich präferierter Spielstil ist eben anders, nämlich so wie beschrieben.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 14.06.2012 | 16:56
Ganz deiner Meinung. Wenn jemand nur würfeln will, soll er, schreibe ich ja auch so. Bloß mein persönlich präferierter Spielstil ist eben anders, nämlich so wie beschrieben.

Da das eine meiner Lieblingsdauerbrennerdiskussionen im Tanelorn ist mal kurz meine These, was root an deinem Post angeviecht hat (weil es das ist, was mich auch immer stört): Dass du scheinbar von einem Gegensatz zwischen "Würfeln" und "Ausspielen" ausgehst. Der durchzieht insbesondere deutsche Texte über Rollenspiel eben seit bald zwanzig Jahren und hat die Perspektive darauf, was an Zusammenspiel von Regeleinsatz und freier Kommunikation im Rollenspiel möglich ist, total verzerrt.
Am besten diskutiert man aber nicht darüber, sondern probiert, wenn man mehr erfahren will, einmal eines der Indie-Rollenspiele aus, die diese Verknüpfung wirklich gut hinbekommen und durch Regeln für soziale Interaktion die Kommunikation am Spieltisch anregen und bereichern; also z.B.: Prime Time Adventures, Fiasco, Polaris oder meinen neuen Liebling Monsterhearts.
Für mich waren die alle Augenöffner.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: D. Athair am 14.06.2012 | 16:56
Ok.
Dann, muss ich davon ausgehen, dass du noch kein gutes soziales Kampfsystem gesehen hast.




EDIT: +1 zu dem, was Rumspielstilziel schrieb.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Gilgamesch am 14.06.2012 | 17:07
Da das eine meiner Lieblingsdauerbrennerdiskussionen im Tanelorn ist mal kurz meine These, was root an deinem Post angeviecht hat (weil es das ist, was mich auch immer stört): Dass du scheinbar von einem Gegensatz zwischen "Würfeln" und "Ausspielen" ausgehst. Der durchzieht insbesondere deutsche Texte über Rollenspiel eben seit bald zwanzig Jahren und hat die Perspektive darauf, was an Zusammenspiel von Regeleinsatz und freier Kommunikation im Rollenspiel möglich ist, total verzerrt.
Ich sehe keinen Gegensatz zwischen Würfeln und Ausspielen, sondern habe vielmehr das Gefühl, dass root den herbeiredet. Wer meinen ersten Beitrag liest wird eindeutig feststellen, dass ich sowohl ausspiele als auch würfle. Und dafür brauche ich kein Indierollenspiel.

Und um das nochmal klar zu machen: Was ich nicht mag, ist ausschließlich zu würfeln oder dass der Würfelwurf das einzig gültige Element in der Entscheidung ist, ob man Erfolg hat oder nicht und nicht etwa auch, ob man sinnvolle Argumente vorbringt, etc.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.06.2012 | 17:14
Um kurz mal einen Bogen zum eigentlichen Startbeitrag zu schlagen:
JS schrieb es ja selbst, er kommt aus der Pendragon-Ecke, einem RPG das nicht umsonst in der Liste der 10 unterschätztesten RPGs gelandet ist und seiner Zeit damals weit vorraus war und auch heute noch mit den Spielkonventionen in Konflikt kommt.
Pendragon bot aber auch sehr gute Regeln für diesen Spielstil, erforderte von den Beteiligten aber im Gegenzug sich drauf einzulassen, beides war unumstößlich miteinander verknüpft.

Ich empfinde es also nicht evrwunderlich, wenn bei einem Spiel wie Dragon Age, bei dem Das Setting das zwar fordern mag, die Regeln dies aber nicht wiederspiegeln, es den Spielern widerstrebt mit zu machen, sofoern sie nicht im vorfeld den Wunsch geäußert haben sich darauf einzulassen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 14.06.2012 | 17:20
Ich sehe keinen Gegensatz zwischen Würfeln und Ausspielen, sondern habe vielmehr das Gefühl, dass root den herbeiredet. Wer meinen ersten Beitrag liest wird eindeutig feststellen, dass ich sowohl ausspiele als auch würfle. Und dafür brauche ich kein Indierollenspiel.


Na ja, du hast halt gleich am Anfang geschrieben:

Zitat
Und "soziale Kampfsysteme" finde ich furchtbar spaßtötend. Für mich ist Kommunikation ein zentrales Element im Rollenspiel und ich habe Spaß daran, als Spieler in Rolle meines Charakters mit NSCs sozial zu interagieren so wie ich Spaß daran habe, als SL in NSC-Rolle mit den Spielern in Rolle ihrer Charaktere zu sprechen.

Das klingt doch so, als gehst du davon aus, dass ein soziales Kampfsystem die Kommunikation automatisch ersetzt, anstatt sie anzuregen. Dann liegt natürlich die Vermutung nahe, dass du noch kein gutes soziales Konfliktsystem kennengelernt hast. Musst du ja auch nicht, nur hast du damit in dieser Diskussion eben einen gewissen Informationsdefizit.

Zitat
Bei mir werden grundsätzlich soziale Interaktionen erst einmal ausgespielt (egal ob jemand den Begriff jetzt mag oder nicht). Dann wird zusätzlich gewürfelt und als SL lasse ich die NSCs in Abwägung beider Elemente reagieren (eventuell machen die selbst auch noch einen Wurf). In Kampfsituationen kommt man als Spieler ja auch nicht daher und sagt: "Ich versuche jetzt den Gegner zu besiegen.", dann wird gewürfelt und das Kampfresultat bestimmt, sondern man sagt, "Ich greife Gegner X auf Art und Weise Y an."

Übrigens funktionieren viele Konfliktregelsysteme (ob für soziale oder physische Konflikte), die mir gefallen, genau so: Der Spieler sagt, welches Ziel er mit seinem Handeln verfolgt, das Regelsystem wird zum Einsatz gebraucht, um den groben Ausgang (Erfolg, Misserfolg, Erfolg mit Opfer, Misserfolg mit weiteren Folgen, Erfolg mit weiteren Folgen) zu ermitteln, und dann erzählt man einander gegenseitig, wie es dazu kommt. Solche Systeme Sorgen oft gerade bei sozialen Konflikten für ein viel klareres und fokussierteres Spiel.
Man muss das so nicht wollen oder mögen, aber es ist schon mal ein Beispiel dafür, dass Würfeln oder Ausspielen keine entweder/oder-Entscheidung sein muss.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Blizzard am 14.06.2012 | 17:30
Ich sehe keinen Gegensatz zwischen Würfeln und Ausspielen, sondern habe vielmehr das Gefühl, dass root den herbeiredet.
Ich sehe auch keinen Gegensatzqualitativen Unterschied zwischen Würfeln und Ausspielen. Und:Ja, root ist echt zu beneiden. Wenn er sonst keine Probleme im Rollenspiel hat, schafft er sich eben künstlich welche. Sowas nennt man wohl Jammern auf hohem Niveau.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: JS am 14.06.2012 | 17:31
Ich möchte mich zunächst für eure Diskussionsfreude bedanken und nach der Lektüre der ganzen Beiträge abschließend mitteilen, daß ich zwei Entscheidungen getroffen habe:

a) Die Spieler werden sich nicht einig; es wird daher die Lösung mit dem "Speicherstand" gewählt, damit die bisherige Harmonie und Motivation in der Gruppe erhalten bleibt. Die Halbweltfraktion bekommt dadurch alles in allem wesentlich weniger Bauchschmerzen als die Gutmenschenliga, somit steht der Entschluß fest.

b) Ich werde nach einigen guten Argumenten in diesem Thread die gewichtigen (!) Sozialproben - falls sie denn mal nötig sind - mehr wie einen sich entwickelnden Kampf ausspielen und nicht mehr ein oder zwei Würfe entscheiden lassen. Die jeweiligen Probenergebnisse tragen dann - wie in einem Kampf - zur Entwicklung im Ringen bei und können von den Spielern rollenspielerisch improvisativ in ihr Charakterspiel eingeflochten werden. So bestimmen dann Probenergebnisse und Rollenspiel gleichermaßen den Verlauf wichtiger sozialer Entscheidungssituationen. Niemand wird mehr von einem katastrophalen Wurf überfahren, aber jedem ist auch klar, daß eine ganze Reihe schlechter Würfe und Verhaltensweisen in einem sozialen Ringen zu unbequemen Konsequenzen führen kann. Von den Argumenten der "Unberührbaren" halte ich jedoch nach wie vor nichts, und das wird sich auch nicht ändern. (Das ist allerdings nicht so schlimm, weil sich deren und unsere Rollenspielsphären so gut wie nie überschneiden werden.)

Damit ist allen bei uns gedient.
:)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 14.06.2012 | 17:42
Dann schreibe aber die Regeln dafür auf und Handwedele das nicht irgendwie. Gib den Spielern ein Framework auf das sie sich verlassen können.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: JS am 14.06.2012 | 17:47
Haben sie natürlich schon längst...
;)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Gilgamesch am 14.06.2012 | 17:59
Das klingt doch so, als gehst du davon aus, dass ein soziales Kampfsystem die Kommunikation automatisch ersetzt, anstatt sie anzuregen. Dann liegt natürlich die Vermutung nahe, dass du noch kein gutes soziales Konfliktsystem kennengelernt hast. Musst du ja auch nicht, nur hast du damit in dieser Diskussion eben einen gewissen Informationsdefizit.
Gut, dann habe ich soziale Kampfsysteme offenbar missverstanden. Denn für mich klingt das nach einer strikten Verregelung von sozialen Interaktionen bei denen am Ende nur noch zählt, ob man die sozialen Hit Points des Gegenüber auf 0 gebracht hat oder nicht. Wenn ich mich da getäuscht habe, bitte ich das Missverständnis zu verzeihen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 14.06.2012 | 18:09
Gut, dann habe ich soziale Kampfsysteme offenbar missverstanden. Denn für mich klingt das nach einer strikten Verregelung von sozialen Interaktionen bei denen am Ende nur noch zählt, ob man die sozialen Hit Points des Gegenüber auf 0 gebracht hat oder nicht. Wenn ich mich da getäuscht habe, bitte ich das Missverständnis zu verzeihen.

Ne, das wäre wohl auf Dauer doch etwas langweilig. Aber es gibt ja viele schöne Alternativen - FATE hat ja zum Beispiel auch ein einheitliches Regelsystem für alle möglichen Arten von Konflikten, das auch sehr erzählorientiert ist. Da geht schon einiges mehr als sich runterwürfeln, und gerade, wenn man sich beim regelfreien Ausspielen verrennt und alles zäh wird, kann so ein Regelmechanismus auch sehr befreiend sein und ein neues Element ins Spiel bringen, finde ich.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Astrolite am 14.06.2012 | 18:10
Freut mich das ihr eine akzeptable Lösung gefunden habt @JS.

Ich finde es immer schade wenn aufgrund von solchen Sachen (Abenteuer-)Gruppen zerbrechen.
Wobei hier ja echt viele gute Ansätze gekommen sind, da werd ich mir auch ein paar Scheiben von abschneiden ;)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 14.06.2012 | 20:22
Bei welchen?
Abgesehen davon das es auch Kampfsysteme gibt wo in einer Konfliktsituation ein Wurf über Wohl und Wehe entscheidet ist mir kein ernsthaftes sozial Kampfsystem bekannt wo es der Fall ist.

a) Bei den sicher am meisten verbreiteten RPGs* gibt es im Normalfall soweit ich weiß keine Kampfsituation, wo allein ein Wurf entscheidet. Und auch diesem Wurf sind nw. Situationen vorausgegangen, in denen sich ein Spieler immer noch gegen Kampf hätte entscheiden können.

b) Ja, in ernsthaften sozialen Kampfsystemen ist dies soweit mir bekannt auch nicht der Fall. Aber auch hier: bei den am weitesten verbreiteten RPGs existiert (soweit ich mich erinnere) kein ausgeklügeltes Kampfsystem für soziale Interaktion (was ich sehr schade finde!).

*Ich denke hier an D&D, DSA, Vampire, SR... mag sein, dass die Zeit da mein Gedächtnis trügt, aber ich erinnere mich hier an kein ordentliches Kampfsystem für soziale Interaktionen. FATE ist super, aber nicht SO Mainstream, ebenso andere Systeme die ich kenne und die über ein soziales Kampfsystem verfügen.



Zitat
Noch viel weniger ist mir ein soziales Kampfsystem bekannt wo der eine Wurf nicht nur über Wohl und Wehe entscheidet sondern die gesamte Handlungsweise des Charakters strikt vorgibt.

Mein Fehler, da habe ich mich wohl unverständlich ausgedrückt: Ich sprach von sozialem Konflikt, nicht von sozialem Kampfsystem! Und beziehe mich daher auch auf soziale Konflikte, die in Systemen auftreten die eben NICHT über ein soziales Kampfsystem verfügen! Insofern ist es häufig doch eher ein Wurf bzw. Handwedelei...

Zitat
Einerseits. Wenn der sozial gemaxte Charakter sozial gemaxt ist, wird er vermutlich scheiße im weglaufen sein.

Also in den Gruppen die ich kenne, wird kein kämpferisch schlechter Char am Krieger festgebunden und damit gezwungen, sich mit in den Kampf zu stürzen. Eher wird im Kampf so agiert, dass kämpferisch schwache Chars gedeckt oder im Hintergrund gehalten werden, denn... selbstmörderisch veranlagt sind dann doch die wenigsten Chars...

Zitat
Andererseits. Kann der Kampf gemaxte Charakter durchaus gegebenfalls weglaufen. Bei V:tM gerade wenn es um übernatürlichen sozialen Kampf geht. [Präsenz -> WK ausgeben -> Beine in die Hand / aus dem Raum raus; was dem sportlichen Charakter sogar unter Umständen besser gelingt als dem sozialen]

DAS ist auch eine Situation, die ich absolut richtig finde... wenn man denn die Chance dazu bekommt, so zu reagieren. Wobei du da noch etwas wichtiges ansprichst: die Möglichkeit mit Goodie-Points noch rettend Einfluss auf die Szene zu nehmen, seien es WK-Punkte, FATE-Points oder sonstiges.


Zitat
Zumal es durchaus tödliche Systeme gibt wo ein Charakter sehr schnell Hackfleisch ist [und noch schneller wenn es ein sozialer ist]. [Selbst bei Vampire, wenn man Dark Ages heranzieht]
Was dann auch durchaus begrüßt wird. Wenn man sich die Diskussionen zu sterbenden Charakteren anschaut.

Zugegeben, dazu kenne ich mich mit V:DA nicht gut genug aus, um das beurteilen zu können. Aber die wenigsten Systeme die ich kenne führen zu einem instant-Charkill und wenn doch, dann wird häufig gejammert, wenn es dazu kommt (rein aus meinem Erfahrungspool gesprochen).


Also nochmal zusammenfassend:

Ich bin NICHT dafür, dass man soziale Situationen rein durch Handwedelei löst (Kiesowismus?). Wenn man dafür Werte hat (und soziale Chars dafür Punkte ausgegeben haben) kann es nicht sein, dass ein retorisch begabter Spieler, der einen Krieger mit Minimalwerten im Sozialen führt, hier ständig die Sahne abschöpft.
Ich bin aber auch NICHT dafür, dass man durch soziale Konflikte (in denen ein Spieler nicht genug Möglichkeiten hatte, sich ggf. auch anders zu entscheiden und dem Konflikt notfalls durch "Flucht" aus dem Weg zu gehen) man dem Spieler eine Konsequenz für seinen Char auf's Auge drückt, mit der dieser nicht leben kann/will.

Natürlich kann man anführen, dass körperliche Konflikte auch kein Wunschkonzert sind. Erfahrungsgemäß akzeptieren Spieler jedoch allgemein die Auswirkungen physischer Gewalt (im Spiel versteht sich!) besser, als Vorgriffe auf die psychische Verfassung bzw. die Vorstellung des eigenen Chars. Da sollte man als SL dann auf seine sozialen Fähigkeiten zurückgreifen, was das Einschätzen einer solchen Situation und Auswirkungen angeht. Ist der Char tot, okay, erledigt (bzw. wurde wohl im Gruppenvertrag geklärt...). Aber ist der Char nicht tot und man hat nur nicht mehr die Motivation ihn weiter zu spielen, da er durch das Ergebnis des sozialen Konflikts eigener Ansicht nach total verdreht wurde... hinterlässt eindeutig den schaleren Nachgeschmack, finde ich.

Letzten Endes läuft es auf die Erkenntnis hinaus: Ähnlich wie Charaktertod sollte auch die Einflussnahme was die Auswirkungen sozialer Konflikte auf den Char angehen im Gruppenvertrag abgeklärt werden.

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.06.2012 | 06:48
Zitat von: root hog Waden [i
Kiesowismus [/i]eher bei den Leuten, die soziale Interaktion lieber ohne Würfeln "Ausspielen" wollen.  ;)
Was mich nervt sind seine absurden, verzerrenden im Kampfpseudoargumente.



Bei ihm hätte man Ghandhi zum Massenmörder überrreden können, Churchill dazu sich zu unterwerfen , es hätte keine Weise Rose/Kreisauer Kreis ... geben können.

Hier stehe ich, ich kann nicht anders.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Oberkampf am 15.06.2012 | 08:15
Ich habe keine objektiven qualitativen Aussagen getroffen, sondern lediglich meinen persönlichen Geschmack dargelegt. Wenn jemand Spaß daran hat, soziale Interaktionen rein auf Würfel herunterzubrechen, ist das sein gutes Recht. Mir persönlich wäre das zu wenig, da für mich dann mit der Kommunikation zwischen SCs und NSCs ein wesentlicher Spaßfaktor des Rollenspiels wegfallen würde.

Klar, Geschmacksfragen sind natürlich nicht diskutierbar. Aber wie du an meinen Posts gesehen hast, geht es mit vor allem um die Einheit der aus meiner Sicht drei Kernelemente des Rollenspiels: Beschreiben/Erzählen und Schauspielern und Würfeln. Insofern stimme ich dir (und auch Blizzard und sicher noch anderen) inhaltlich zu, wenn ihr alle Elemente in die Auflösung eines sozialen Konflikts einbezieht. Nur Würfeln würde ich auch nicht als "Ausspielen" bezeichnen!

Ich habe nie gesagt, dass bei mir in sozialen Interaktionen keine Spielregeln gelten.

Das steht aber wörtlich so drin! Darum habe ich deinen Post ja als schönes Beispiel für diese Geisteshaltung genommen.

Und überhaupt, warum ist es "lobenswert", dass ich noch würfeln lasse? Das ist mein Stil zu spielen bzw eben zu leiten, das ist nicht mehr oder weniger löblich als andere Spielstile, sondern einfach nur meine Präferenz. Jeder wie er mag.

OK, das "lobenswert" beruht natürlich auf meinem persönlichen Geschmack und ist keine allgemeinverbindliche Aussage.

Ich sehe keinen Gegensatz zwischen Würfeln und Ausspielen, sondern habe vielmehr das Gefühl, dass root den herbeiredet.

Nee, genau den will ich nicht herbeireden, sondern den Finger darauf legen, dass man mit der ungeschickten sprachlichen Unterscheidung zwischen Schauspielen = Ausspielen und Würfeln = irgendwas anderes (Nichtrollenspielerisches?) diesen Gegensatz in den Köpfen festigt.

Ja, root ist echt zu beneiden. Wenn er sonst keine Probleme im Rollenspiel hat, schafft er sich eben künstlich welche. Sowas nennt man wohl Jammern auf hohem Niveau.

Nee, Blizzard, zu beneiden bin ich ganz sicher nicht, ich störe mich an so vielen Mainstream-Positionen im Rollenspiel, dass ich mich selbst wundere, dass ich überhaupt noch spiele. Ich hab halt dieses Konvertitenproblem, dass ich lange einigen Lehren gehuldigt habe (u.a. der des Vorrangs des würfellosen "Ausspielens"), die mich nicht mehr überzeugen. ;)

a) Bei den sicher am meisten verbreiteten RPGs* gibt es im Normalfall soweit ich weiß keine Kampfsituation, wo allein ein Wurf entscheidet. Und auch diesem Wurf sind nw. Situationen vorausgegangen, in denen sich ein Spieler immer noch gegen Kampf hätte entscheiden können.

b) Ja, in ernsthaften sozialen Kampfsystemen ist dies soweit mir bekannt auch nicht der Fall. Aber auch hier: bei den am weitesten verbreiteten RPGs existiert (soweit ich mich erinnere) kein ausgeklügeltes Kampfsystem für soziale Interaktion (was ich sehr schade finde!).

*Ich denke hier an D&D, DSA, Vampire, SR... mag sein, dass die Zeit da mein Gedächtnis trügt, aber ich erinnere mich hier an kein ordentliches Kampfsystem für soziale Interaktionen. FATE ist super, aber nicht SO Mainstream, ebenso andere Systeme die ich kenne und die über ein soziales Kampfsystem verfügen.

+1
Das ist mMn ein wichtiger Punkt: In den bekannten Mainstreamsystemen gibt es fast keine oder nur eine sehr sparsame Würfelmechanik für soziale Konflikte - aber hier ist eben auch die Frage, ob die Abneigung am Fehlen der Mechanik oder das Fehlen der Mechanik an der Abneigung liegt. Wahrscheinlich bedingt sich beides gegenseitig, aber man versucht(e), aus der Not eine Tugend zu machen und den würfelmechanisch geregelten sozialen Konflikt als unrollenspielig zu verurteilen.

Ansonsten: Dank an Rumspielstilziel, so habe ich es gemeint.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: sir_paul am 15.06.2012 | 08:42
Bei ihm hätte man Ghandhi zum Massenmörder überrreden können, Churchill dazu sich zu unterwerfen , es hätte keine Weise Rose/Kreisauer Kreis ... geben können.

Und wer sagt das das nicht möglich war, eventuell hatten Ghandhi und Churchill aber extrem gute Werte in Willenskraft und hatten unverschämtes Glück beim Würfeln. Oder sie haben sich bei ihrer Charakterschaffung tatsächlich Vorteile wie "tut keiner Fliege was zu leide" bzw. "gibt niemals auf" gekauft.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Arngeir am 15.06.2012 | 08:44
Ne, das wäre wohl auf Dauer doch etwas langweilig. Aber es gibt ja viele schöne Alternativen - FATE hat ja zum Beispiel auch ein einheitliches Regelsystem für alle möglichen Arten von Konflikten, das auch sehr erzählorientiert ist. Da geht schon einiges mehr als sich runterwürfeln, und gerade, wenn man sich beim regelfreien Ausspielen verrennt und alles zäh wird, kann so ein Regelmechanismus auch sehr befreiend sein und ein neues Element ins Spiel bringen, finde ich.

Cool, ich hätte nach der (langen) Lektüre dieses Threads jetzt auch nochmal auf FATE verwiesen, genau der Meinung bin ich nämlich auch.

Ich möchte mich mal prinzipiell dir und root hog or die anschließen und damit meinen Foreneinstand feiern :D

Da wir auch beide "Sorten" von Spielern in unseren Gruppen haben, haben wir lange nach einer für beide Seiten zufriedenstellenden Lösung gesucht, vor allem da es am Anfang doch arge Probleme gab, wer wann und wo entscheidet, ob gewürfelt wird oder nicht. Pure Spielleiterentscheidung war halt die klassische Lösung, hätte aber auch zu Willkür führen können. Als wir FATE ausgiebiger gespielt haben, hat es allerdings sogar den "Würfelmuffeln" was soziale Konflikte angeht so viel Spaß gemacht, dass sich das Problem quasi von selbst gelöst hat.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 15.06.2012 | 09:13
Falls jemand mal einen Blick auf ein ausgeklügeltes Sozialsystem (das Rollenspiel ERFORDERT) tätigen möchte schaue er doch hier:

http://www.burningwheel.org/wiki/images/e/e5/Dow_95_108.pdf
(kostenloser download)

(Und gleich geht dann Diskussion über Scripting los, ich sehe es kommen)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 15.06.2012 | 09:18
Und wer sagt das das nicht möglich war, eventuell hatten Ghandhi und Churchill aber extrem gute Werte in Willenskraft und hatten unverschämtes Glück beim Würfeln. Oder sie haben sich bei ihrer Charakterschaffung tatsächlich Vorteile wie "tut keiner Fliege was zu leide" bzw. "gibt niemals auf" gekauft.

Exakt!
Man kann so eine Immunität i.d.R. regelmechanisch oder im Dialog mit dem SL ausHANDELN (bzw. erspielen, dann bezahlt man in Zeit und Einsatz und Nachteile in der Entscheidungsfreiheit) - es ist nur eben nicht umsonst.
Warum wollen bloß soviele Spieler Sozialkompetenz und Charakterstärke ihrer PCs gratis bekommen, habe aber kein Problem damit, all deren Gold in und Zeit in Schutzamulette, Rüstunge und Waffentrining zu investieren?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.06.2012 | 09:23
Und wer sagt das das nicht möglich war?
Die Geschichte ihrer Leben
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 15.06.2012 | 09:28
Die Geschichte ihrer Leben

Alles Sozialmunchkins
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: korknadel am 15.06.2012 | 09:41
Zwei Dinge:

Eins: Im Kampf, beim Zaubern und beim Balancieren über den Baumstamm, der eine kilometertiefe Schlucht überbrückt, kann ich durch unglückliche Würfe (Patzer, Crit-Tabellen etc) ganz leicht aller Handlungsmöglichkeiten beraubt oder doch zumindest verstümmelt oder kampf-/bewegungsunfähig und damit extrem eingeschränkt werden. Das nehmen viele Rollenspieler hin. Dass Ghandi den Rettungswurf vergeigt hat und ihn deshalb die Kugel des Attentäters getroffen hat, das sieht jeder ein. Wird der Char eben in die Schublade gesteckt und ein neuer ausgewürfelt. Wehe, dem Char wird in einem sozialen Konflikt aufgrund eines Würfelwurfs die handlungsmöglichkeit eingeschränkt! Da ist der Orkmob los.

Zwei: Im SoIaF-RPG werden bei sozialen Duellen die "sozialen Lebenspunkte" runtergewürfelt, bis einer aufgibt oder auf null und damit handlungsunfähig ist. Wie im Kampf. Andere gute und elegante Systeme zwingen den im sozialen Duell Unterlegenen, so es ein SC ist, nicht direkt zu irgendeiner Handlung, aber sie belegen ihn mit entsprechenden Mali. Natürlich kann ich Ghandi nicht zum Massenmord überreden, aber ich kann durch bessere Argumente dafür sorgen, dass er den kürzeren zieht, einen extremen Malus auf seine Ausstrahlung bekommt und sein pazifistisches Gelaber bei den Leuten einfach nicht mehr ankommt. Ghandi bleibt dennoch handlungsfähig und Herr seiner eigenen Entscheidungen. Und er beschließt, seine Reflexe zu trainieren, damit ihm dereinst der Rettungswurf gelingt, wenn jemand ihn erschießen will.

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: sir_paul am 15.06.2012 | 10:01
Die Geschichte ihrer Leben

Diese erzählt uns aber nur, welche der vielen Möglichkeiten eingetreten sind und nicht was alles möglich gewesen wäre.

Nur weil ich am Ende eines Abenteuers gegenüber der Schankmeid standhaft war bedeutet das noch lange nicht das es für sie unmöglich gewesen wäre mich zu verführen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Deep One am 15.06.2012 | 10:03
Falls jemand mal einen Blick auf ein ausgeklügeltes Sozialsystem (das Rollenspiel ERFORDERT) tätigen möchte schaue er doch hier:

http://www.burningwheel.org/wiki/images/e/e5/Dow_95_108.pdf
(kostenloser download)

(Und gleich geht dann Diskussion über Scripting los, ich sehe es kommen)

Wenn das für Deine Gruppen und Dich funktioniert, ist das ja eine dufte Sache.  :) Für mich wäre eine Regel von 12 Seiten Länge anstatt von 12 Worten, wie meine Hausregel (s. #77), allerdings unnötig kompliziert.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 15.06.2012 | 10:08
Welche Seite 77?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: korknadel am 15.06.2012 | 10:14
Diese #77 (http://tanelorn.net/index.php/topic,75206.msg1540668.html#msg1540668).

Klar, gegen diesen Geniestreich kann KEIN anderes System anstinken ...  ::)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 15.06.2012 | 10:20
Can i get a facepalm motivator please?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2012 | 10:20
Diese erzählt uns aber nur, welche der vielen Möglichkeiten eingetreten sind und nicht was alles möglich gewesen wäre.

Ich behaupte mal ohne zusätzlichen lebensbedrohlichen Zwang (oder einschneidende Trauma, die nicht mal eben so in einem "sozialen Konflikt" entstehen, sondern andere Situationen wie Krieg oder psychische Folter etc. erfordern) würde es sicher nicht gelingen, mich dazu zu bringen, zum Massenmörder zu werden.
Wie schaut's bei dir aus? Du sitzt eine halbe Stunde jemand (fast) wildfremdem gegenüber (analog zu vielen solcher sozialen Konflikte) und der überzeugt dich, dass es besser wäre, dich irgendwo mit Waffen auszurüsten und dann an Ort X anzufangen die Bevölkerungsgruppe Y zu meucheln?

Im realen Leben geht so etwas nicht, wenn die Person nicht vorher schon irgendwie (siehe Traumata) angeschlagen war oder sowieso schon diese Überzeugung (wenn auch unbewusst) in sich hatte. Ins Rollenspiel übertragen kann der Spieler des bisher immer aufrichtigen und überzeugten, in sich gefestigten Paladin sicher auch erwarten, dass er nicht, weil er eine halbe Stunde von Oberschurken xyz belabert wurde, auf einmal alle seine Überzeugungen über Bord wirft und die Jungfrau schändet/das Dorf niederbrennt/die Unschuldigen metzelt. Selbiges für den in aufrichtiger Liebe entbrannten Ritter oder oder... da müssten schon vorherige Szenen vorangegangen sein, in denen der Ritter Anzeichen von zunehmendem Frust zeigt, da die Dame ihn wiederholt abweist, also quasi eine Lücke in seiner Deckung aufzeigen (von Spielerseite).

Anders sieht es natürlich aus, wenn es wiederkehrende Situationen gab, in denen der SC gewissen Zweifeln an seinen Überzeugungen ausgesetzt war. Die aufrichtige Liebe des Ritters turtelt hinter seinem Rücken mit dem Erzfeind, schickt ihn ständig auf Selbstmordmission, stellt ihn wiederholt vor dem Hof bloß etc.pp. Der Pazifistische Geweihte gerät wiederholt in Situationen in denen seine Überzeugung leidet, da der Gegner mit Gewalt IMMER gewinnt oder weiterkommt als die Seite, für die der Geweihte eintritt etc.pp.

Vielleicht bräuchte man analog zu D&D einfach noch eine Gesinnung, die dann grobe Richtlinien gibt, wie weit sich ein SC zu gewissen Taten beeinflussen lässt. Wobei ich da lieber auf eine vom GM bestimmte Einschätzung der Situationen wäre, anstelle jetzt nochmal eine Festlegung zu machen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Fire am 15.06.2012 | 10:26
Im realen Leben würdest du dir aber auch nicht eine Waffe schnappen und eine "böse" gruppierung angreifen...

Real und RPG passen selten zusammen, find ich...
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 15.06.2012 | 10:28
Ja, dich könnte man nicht dazu überreden, du gehst den sozialen Konflikt nicht ein. In den kann dich ja meistens auch keiner Zwingen. Gehst du den Konflikt ein, dann willst du etwas anderes von deinem Gegenüber und bist bereit deine friedlichkeit dafür aufs Spiel zu setzen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: sir_paul am 15.06.2012 | 10:32
Ins Rollenspiel übertragen kann der Spieler des bisher immer aufrichtigen und überzeugten, in sich gefestigten Paladin sicher auch erwarten, dass er nicht, weil er eine halbe Stunde von Oberschurken xyz belabert wurde, auf einmal alle seine Überzeugungen über Bord wirft und die Jungfrau schändet/das Dorf niederbrennt/die Unschuldigen metzelt.

Natürlich, wenn er bisher immer aufrichtig war, dies ist das was Naldantis mit erspielten Vorteilen meint. Des weiteren sollte (meiner Meinung nach) ein in sich gefestigter Paladin eventuell auch eine entsprechende Willenskraft (oder analoges) aufweisen, meinst du nicht?

Und ein totales +1 zu dem was Fire sagt!
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Deep One am 15.06.2012 | 10:33
Diese #77 (http://tanelorn.net/index.php/topic,75206.msg1540668.html#msg1540668).

Klar, gegen diesen Geniestreich kann KEIN anderes System anstinken ...  ::)

FÜR MICH nicht. Oder waren meine zwei 2-Sätze-Beiträge jetzt zu schwer verständlich für Dich?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: korknadel am 15.06.2012 | 10:41
@Auribiel: Gerade in SoIaF-RPG wird sowas ja geregelt. Da hast Du halt verdammt gute Werte, vergleichbar mit einem "Mountain that rides" in Vollplatte, wenn Dich jemand gegen Deine Überzeugung und gegen Deine Veranlagung überzeugen will. Wie ich weiter oben sagte, im Kampf gibt's doch auch alle möglichen Werte wie Rüstung, Rettungswürfe, Ausweichen, Konstitution oder gar Waffenvergleiche. So kann man das im sozialen Kampf auch regeln. Und Ghandi zum Massenmord zu überreden, ist dann halt wertemäßig genauso unwahrscheinlich wie mit einem Dolch einen fünfschwänzigen Lindwurm zu erlegen.

Und ich muss sagen, dass ich es in einem Rollenspiel sogar cool finde, dass es theoretisch die Möglichkeit gibt, Ghandi auch ohne Traumata und dergleichen zu dergleichem zu überreden. Das ist episch und entspricht den Geschichten vom Bösewicht, der nach der Begegnung mit dem heiligen Dimpeldumm zum frommen Büßer geworden ist ...

Deep One:
Sorry. Natürlich ist nichts dagegen zu sagen, wenn man so vorgeht. Mir stieß nur auf, dass Du dieses Konzept, das weitgehend auf Handwedeln und SL-Hoheit hinausläuft, als "Hausregel" bezeichnest und damit quasi mit einem ausgeklügelten System vergleichbar machst. Deshalb mein freilich sehr unfeines Augenrollen. Gegen den Vorwurf, ich sei begriffstutzig, habe ich nichts vorzubringen.  :D
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: gunware am 15.06.2012 | 10:42
Ja, dich könnte man nicht dazu überreden, du gehst den sozialen Konflikt nicht ein.
Ein Einwurf aus der Zuschauerloge: Wie soll ich es jetzt verstehen? Meinst Du, dass die Leute, die man zu etwas nicht überreden kann, gar keinen sozialen Konflikt austragen? Ich dachte, wenn man diskutiert, ist es bereits ein sozialer Konflikt, wenn man unterschiedliche Ansichten hat. Dass es aber selten in einer Gewonnen-Verloren Situation endet, sieht man doch an den vielen Diskussionen hier im Forum. Und nichts anderes sind doch diese Diskussionen als sozialer Konflikt, oder irre ich mich da?
Das ist nämlich das große Problem dabei. Wenn mir jemand auf die Fresse haut, dann weiß ich, wann ich verloren habe. Wenn jemand aber mit mir diskutiert, dann ist die Bereitschaft, eine Niederlage anzuerkennen seltener vorhanden. Dann trennt man sich eher mit den Gedanken (auf beiden Seiten) "so ein Blödmann, der hat doch keine Ahnung". Und keiner fühlt sich wirklich als Verlierer. Soziale Konflikte enden oft als "Nicht entschieden" (nicht zu verwechseln mit "Unentschieden"), falls keine Notwendigkeit besteht, unbedingt eine Lösung zu finden. Und das ist, schätze ich mal, das Problem dabei. Weil sich so etwas schwieriger in Regel pressen lässt als "der hat auf die Fresse gekriegt und liegt - dann ist er der Verlierer".
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2012 | 10:43
Im realen Leben würdest du dir aber auch nicht eine Waffe schnappen und eine "böse" gruppierung angreifen...

Real und RPG passen selten zusammen, find ich...

Wir leben hier in Mitteleuropa in einem Gebiet, in dem es schon seit fast 70 Jahren keine Kriegshandlungen mehr gab. In früheren Zeiten war es mehr der Standard, dass man in gewalttätigen Situationen landete. Nicht umsonst wurde den Zeidlern erlaubt, eine Armbrust mit sich zu führen, wenn sie im Wald unterwegs waren. Wir sind heute dankenswerter Weise in einer Lage, in der wir kaum mit solchen Konflikten in Berührung kommen - daher kannst du das Verhalten der SCs in einer mittelalterlichen Welt mMn nicht mit unserer Friedenszeit hier und heute vergleichen.

Ja, dich könnte man nicht dazu überreden, du gehst den sozialen Konflikt nicht ein. In den kann dich ja meistens auch keiner Zwingen. Gehst du den Konflikt ein, dann willst du etwas anderes von deinem Gegenüber und bist bereit deine friedlichkeit dafür aufs Spiel zu setzen.

Ich beschrieb, dass man durchaus im sozialen Konflikt befindlich ist, nicht, dass man ihm ausweicht. Nur ist man gegen manche Argumente in sozialen Konflikten einfach IMMUN im - Gegensatz zu 60+ cm Stahl, dagegen ist nur der Eiserne immun.


Noch ein kurzer Einwurf bezüglich des sozial/geistig minderbemittelten, auf Kampfwerte gemaxten Kriegers: Manche Leute sind auch einfach zu DUMM, um bestimmte Argumente kapieren zu können. Schade, wenn man jemanden mit spitzer Zunge beleidigen will und der einfach nicht rallt, dass er gerade beleidigt wurde oder oder...  >;D


Und weil ich irgendwie den Eindruck habe, man denkt immer noch, ich kiesowe oder so:
Ich bin nicht dafür, es zu akzeptieren, wenn ein Spieler seinen Char auf Kampf maxt und sich dann aus den sozialen/geistigen Konflikten mit Schönrednerei rauswindet. Schwache Werte in diesen Bereichen sollten auch fühlbare Konsequenzen haben. Es gibt nur Grenzen für diese Konsequenzen, abhängig von der moralischen Überzeugung des Chars (und diese moralischen Überzeugungen würde ich als SL dann auch in anderen Situationen einfordern: Du hast vorhin xyz nicht getan, weil du so moralisch bist? Dann solltest du jetzt auch das Gold liegen lassen/deinen Anteil den Waisenkindern, die dich mit hilfesuchendem Blick belagern, schenken etc.pp.).



Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 15.06.2012 | 10:46
In meiner Runde würde die Diskussion anlaufen, man tauscht sich kurz aus und dann wird ins Duel of Wits gegangen. In dem Moment entscheiden sich die Spiler ob sie bereit sind das wirklich auszudiskutieren. Das ist der Moment wo es ernst wird.
Das System sollte nicht mit dem ersten Satz schon aktiviert werden.
Etwas ausdiskutieren, den Einsatz festlegen für beide und dann wirds sozial ausgetragen.
Meistens (wenn nicht einer voll überlegen oder einer extrem gut taktiert) wird man zu einem Kompromiss kommen und beide bekommen Teile ihres Ziels.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Deep One am 15.06.2012 | 10:48
Deep One:
Sorry. Natürlich ist nichts dagegen zu sagen, wenn man so vorgeht. Mir stieß nur auf, dass Du dieses Konzept, das weitgehend auf Handwedeln und SL-Hoheit hinausläuft, als "Hausregel" bezeichnest und damit quasi mit einem ausgeklügelten System vergleichbar machst. Deshalb mein freilich sehr unfeines Augenrollen. Gegen den Vorwurf, ich sei begriffstutzig, habe ich nichts vorzubringen.  :D

OT:Oh, ok. Alles gut. :) Ich hätte auch nicht gleich losflamen sollen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2012 | 10:54
@Auribiel: Gerade in SoIaF-RPG wird sowas ja geregelt. Da hast Du halt verdammt gute Werte, vergleichbar mit einem "Mountain that rides" in Vollplatte, wenn Dich jemand gegen Deine Überzeugung und gegen Deine Veranlagung überzeugen will.
Wie ich weiter oben sagte, im Kampf gibt's doch auch alle möglichen Werte wie Rüstung, Rettungswürfe, Ausweichen, Konstitution oder gar Waffenvergleiche. So kann man das im sozialen Kampf auch regeln. Und Ghandi zum Massenmord zu überreden, ist dann halt wertemäßig genauso unwahrscheinlich wie mit einem Dolch einen fünfschwänzigen Lindwurm zu erlegen.

Sorry, nachträglich erst gelesen.

Ich habe verdammt gute Werte darin, mich nicht davon überzeugen zu lassen, jemanden umzubringen. Ich hab verdammt miese Werte darin, mich davon überzeugen zu lassen, mich genussvoller Völlerei hinzugeben oder noch ein zweites und drittes Buch mitzukaufen oder doch noch einen Flashpoint bei SWTOR zu machen. Ich hab durchschnittliche Werte darin...

Siehst du den Unterschied? Nur weil ich in Situation A absolut von einer Sache überzeugt bin und mich nicht beeinflussen lasse, muss das für Situation B noch lange nicht gelten. Meine Vollplatte schützt mich aber in allen Kampfsituationen - und wenn er gegen Pfeile nichts hilft, dann weiß ich das vorher schon. Du kannst jedoch nicht alle Eventualitäten für die Angriffskraft einzelner Argumente oder die Stärke deiner Überzeugung in unterschiedlichen sozialen Konflikten vorher verregeln - das Regelwerk für soziale Konflikte würde geradezu DSAeske Züge annehmen. Das würde die von dir aufgezählten Werte im Kampf mMn weit übersteigen. Dann doch lieber ein Aspekt, der Hinweis auf die moralische Ausrichtung des SCs gibt...

Dann hat der Ritter eben kein Problem damit, den Räuber hinterrücks zu meucheln (der hat Frauen und Kinder zerlegt), aber er ziert sich massivst, mit der Schankmaid anzubändeln (das würde wieder seinen Moralkodex gehen).

 

Zitat
Und ich muss sagen, dass ich es in einem Rollenspiel sogar cool finde, dass es theoretisch die Möglichkeit gibt, Ghandi auch ohne Traumata und dergleichen zu dergleichem zu überreden. Das ist episch und entspricht den Geschichten vom Bösewicht, der nach der Begegnung mit dem heiligen Dimpeldumm zum frommen Büßer geworden ist ...

Ich merke gerade, meine Überzeugung in diesem sozialen Konflikt ist einfach zu hoch: ich fände es unmöglich, einen anderen in einem einzelnen sozialen Konflikt dazu bringen zu können, quasi all seine bisherigen Überzeugungen über Bord zu werfen und quasi zu ALLEM überredet werden zu können.
Das sollte Zaubern/göttlichen Wundern vorbehalten bleiben.
Oder entsprechend langes Vorgehen erfordern (wiederholte Gespräche, vorangegangene Szenen die Zweifel wecken etc.pp.).

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Pyromancer am 15.06.2012 | 10:57
Ich merke gerade, meine Überzeugung in diesem sozialen Konflikt ist einfach zu hoch: ich fände es unmöglich, einen anderen in einem einzelnen sozialen Konflikt dazu bringen zu können, quasi all seine bisherigen Überzeugungen über Bord zu werfen und quasi zu ALLEM überredet werden zu können.
Das sollte Zaubern/göttlichen Wundern vorbehalten bleiben.
Oder entsprechend langes Vorgehen erfordern (wiederholte Gespräche, vorangegangene Szenen die Zweifel wecken etc.pp.).

Es gibt genug Systeme, da kann sich ein einzelner sozialer Konflikt über Jahre hinziehen. Manche Dinge brauchen eben länger als ein paar Kampfrunden, da hast du schon recht.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2012 | 11:04
Es gibt genug Systeme, da kann sich ein einzelner sozialer Konflikt über Jahre hinziehen. Manche Dinge brauchen eben länger als ein paar Kampfrunden, da hast du schon recht.

Wenn sich der einzelne soziale Konflikt über Jahre hinzieht... dann stimme ich zu: Da kann man den Gegenüber wahrscheinlich wirklich zu so gut wie ALLEM beeinflussen, wenn man es geschickt anstellt (seine Familie tötet, im die Vorzüge der dunklen Seite der Macht wiederholt beweist, die Einzig Wahre Liebe verführt und ihm dann das Höschen schickt *ähem* oder oder...).
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 15.06.2012 | 11:05
@Auribiel:
Argumentierst du jetzt eigentlich grundsätzlich dagegen, Regeln einzusetzen, wenn es ums Überzeugen von SC geht? Ganz klar ist mir das gerade nicht.
Dafür gäbe es ja in meinen Augen auch durchaus gute Argumente - ich finde z.B. auch, dass die Spieler im normalfall prinzipiell selbst über die Handlungen ihrer Charaktere bestimmen sollten. Andererseits mag ich Regeln, die den Einsatz dafür in die Höhe treiben.
Soziale Konfliktregeln, die mir gefallen, sehen eher so aus, dass Gandhi nach einem verlorenen Streit immer noch selbst entscheiden kann, ob er vielleicht doch jemanden umbringen will, dass es dann aber einen hohen Preis für ihn hat, sich an seine Ideale zu halten - er erscheint außenstehenden vielleicht plötzlich nicht mehr als prinzipientreu, sondern als verbohrt idealistisch, als zynisch oder gar verlogen. Oder er muss sich gegen jemanden stellen, der ihm nahesteht.
Das Beispiel mit "jemanden zum Massenmörder reden" geht m.E. sowieso an der Sache vorbei, dann könnte man ja als prinzipielles Argument gegen Kampfregeln auch vorbringen, dass es ja wohl nicht klargeht, wenn ein unbewaffneter 6jähriger meinen Krieger mit Jahren der Kampferfahrung im offenen Zweikampf umhaut.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.06.2012 | 11:34

 Der Pazifistische Geweihte gerät wiederholt in Situationen in denen seine Überzeugung leidet, da der Gegner mit Gewalt IMMER gewinnt oder weiterkommt als die Seite, für die der Geweihte eintritt etc.pp.
.
Massaker von Amritsar
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.06.2012 | 11:36

Schade, wenn man jemanden mit spitzer Zunge beleidigen will und der einfach nicht rallt, dass er gerade beleidigt wurde oder oder...  >;D
kommt mir von so einigen DSA Foren, Diskussionen bekannt vor.

Man hat ihm gerade höflich gesagt: DU fällst unter Regel 0 und derjenige nimmt es als Zustimmung für gutes, stimmungsvolles Schnatchklischeeklonspiel
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.06.2012 | 11:42


Und ich muss sagen, dass ich es in einem Rollenspiel sogar cool finde, dass es theoretisch die Möglichkeit gibt, Ghandi auch ohne Traumata und dergleichen zu dergleichem zu überreden.
will not happen, vg
l seine Lebensgeschichte, da ist schlimmeres passiert als 30 minuten gelaber und er ist nicht gewalttätig geworden.
Amritsar, Gefängnis

@Rumspielstilziel

vgl Ghandhi und Bosse
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: 6 am 15.06.2012 | 11:46
will not happen, vg
l seine Lebensgeschichte, da ist schlimmeres passiert als 30 minuten gelaber und er ist nicht gewalttätig geworden.
Amritsar, Gefängnis
Mumpitz!
Ausser natürlich Du kommst mit der Rollenspielpolizei zu Korknadels Runde und verbietest ihnen das.
Oder aber Korknadel hat seinen Aluhelm vergessen und wird durch Deine Psi-Strahlen beeinflusst.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Pyromancer am 15.06.2012 | 11:53
will not happen, vg
l seine Lebensgeschichte, da ist schlimmeres passiert als 30 minuten gelaber und er ist nicht gewalttätig geworden.

Dieses Problem erledigt sich, wenn eine "Kampfrunde" in einem sozialen Konfliktsystem eben nicht 6 Sekunden dauert wie eine physische Kampfrunde, sondern Wochen, Monate oder Jahre. Gibts alles.

Außerdem: Snake Gandhi

(http://farm1.static.flickr.com/89/248453406_dffc3ff7c8.jpg)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 15.06.2012 | 11:54
vgl Ghandhi und Bosse

???
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: korknadel am 15.06.2012 | 11:55
Siehst du den Unterschied? Nur weil ich in Situation A absolut von einer Sache überzeugt bin und mich nicht beeinflussen lasse, muss das für Situation B noch lange nicht gelten. Meine Vollplatte schützt mich aber in allen Kampfsituationen - und wenn er gegen Pfeile nichts hilft, dann weiß ich das vorher schon. Du kannst jedoch nicht alle Eventualitäten für die Angriffskraft einzelner Argumente oder die Stärke deiner Überzeugung in unterschiedlichen sozialen Konflikten vorher verregeln - das Regelwerk für soziale Konflikte würde geradezu DSAeske Züge annehmen. Das würde die von dir aufgezählten Werte im Kampf mMn weit übersteigen. Dann doch lieber ein Aspekt, der Hinweis auf die moralische Ausrichtung des SCs gibt...

Auf Seite 139 von meinem SoIaF-Regelwerk gibt es eine Tabelle, welche Modifikatoren auf welche Art des "sozialen Angriffs" aufgeschlagen werden, abhängig von der "Disposition", das heißt dem Verhältnis der Kontrahenten zueinander. In diesem extremen Fall, wo der Vorzeigepazifist auf denjenigen trifft, der Massenmord predigt, könnte man mindestens von einer "unfriendly", wenn nicht einer "malicious" Disposition reden, und da werden die Aufschläge aufs Überreden schon enorm. DSA-Ausmaße sind dafür nicht nötig.

Ich merke gerade, meine Überzeugung in diesem sozialen Konflikt ist einfach zu hoch: ich fände es unmöglich, einen anderen in einem einzelnen sozialen Konflikt dazu bringen zu können, quasi all seine bisherigen Überzeugungen über Bord zu werfen und quasi zu ALLEM überredet werden zu können.
Das sollte Zaubern/göttlichen Wundern vorbehalten bleiben.
Oder entsprechend langes Vorgehen erfordern (wiederholte Gespräche, vorangegangene Szenen die Zweifel wecken etc.pp.).

Wie gesagt, man kann doch auch mit Mali arbeiten (oder die Konflikte in die Länge ziehen, wie Pyromancer schon festgestellt hat). Natürlich habe ich den Gegner nicht vollkommen umgekrempelt, aber meine Argumente waren so gut, dass er perplex ist, ins Stocken kommt, Zweifel hegt. Er kann seine Sicht der Dinge künftig nicht mehr mit derselben Überzeugung vertreten, verliert seinen Bonus, wenn er gegen Ungläubige kämpft ...

@Ghandi:
In der heutigen Welt, in der Du Dir das nicht vorstellen kannst, spielt man ja auch keine Rollenspiele, wo Ghandi zum Massenmörder werden kann. In so "realistischen" oder besser alltäglichen Sachen wie Breaking the Ice spielt das ohnehin keine Rolle. Aber sobald ich unsere Welt mit Großen Alten bevölkere, mit dampfbetriebenen Raumschiffen, Indiana Jones, dem Heiligen Gral und Orkrobotern und anderem Kram, der die allermeisten Rollenspielsettings ausmacht, dann brauche ich mir nur noch wenig Gedanken zu machen, was gesellschaftlich 70 Jahre nach dem letzten Weltkrieg tatsächlich noch denkbar ist und was nicht.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2012 | 11:56
@Auribiel:
Argumentierst du jetzt eigentlich grundsätzlich dagegen, Regeln einzusetzen, wenn es ums Überzeugen von SC geht? Ganz klar ist mir das gerade nicht.

Ich bin durchaus dafür, in sozialen Konflikten Regeln einzusetzen und das nicht nur auszuspielen oder zu handwedeln. Nur ausspielen wäre unfair gegenüber sozial angelegten Chars. Dann könnte sich jeder einen hochgemaxten Krieger basteln im Wissen, dass in einem sozialen/geistigen Konflikt doch sowieso nur die eigene Retorik zählt.


Zitat
Dafür gäbe es ja in meinen Augen auch durchaus gute Argumente - ich finde z.B. auch, dass die Spieler im normalfall prinzipiell selbst über die Handlungen ihrer Charaktere bestimmen sollten. Andererseits mag ich Regeln, die den Einsatz dafür in die Höhe treiben.

Jetzt kommst du der Sache schon näher, auf was ich abziele. ;)

Zitat
Soziale Konfliktregeln, die mir gefallen, sehen eher so aus, dass Gandhi nach einem verlorenen Streit immer noch selbst entscheiden kann, ob er vielleicht doch jemanden umbringen will, dass es dann aber einen hohen Preis für ihn hat, sich an seine Ideale zu halten - er erscheint außenstehenden vielleicht plötzlich nicht mehr als prinzipientreu, sondern als verbohrt idealistisch, als zynisch oder gar verlogen. Oder er muss sich gegen jemanden stellen, der ihm nahesteht.

Auf das wollte ich letzten Endes hinaus: Natürlich sollten soziale Konflikte auch mit den (hoffentlich gut ausgearbeiteten) Regeln zu eben solchen Konflikten abgehandelt werden. Die letztendliche Entscheidung, was genau der SC letztendlich bei einer Niederlage zu tun bereit ist, sollte aber beim Spieler liegen. Und natürlich sollte eine Niederlage auch negative Folgen für den SC haben (Gesichtsverlust, Zerstreitet sich mit wichtigem Verbündeten, etc.), nur was genau die negativen Folgen sind, dabei sollte der Spieler auch ein Wörtchen mitzureden haben. Genaugenommen macht hier FATE eigentlich alles richtig - der Spieler entscheidet über die negativen Konsequenzen (unter Zustimmung des SL wenn nötig).

Anstelle also mit der Schankmaid im nächsten Strohhaufen/auf dem nächsten Zimmer zu verschwinden, könnte der verlorene soziale Konflikt auch dazu führen, dass der Ritter mit der einzig wahren Liebe zwar standhaft bleibt, sich dafür aber zum Gespött des Schankraums macht, dass ihn als Schlappschwanz und verbohrer Spießer beschimpft oder er von der aufdringlichen Schankmaid gar dazu verleidet wird, ihr entgegen seiner ritterlichen Tugenden eine Ohrfeige zu geben, um sie loszuwerden, was die Umstehenden an seinen ritterlichen Tugenden dann zweifeln lässt oder oder...


Übrigens muss auch ein physischer Konflikt nicht immer zwangsläufig zu einem einzigen Ergebnis (Tod einer der beteiligten Parteien) führen, sondern auch in einer Aufgabe, schwerer Verletzung oder oder... keine Ahnung, wieso beim RPG so oft davon ausgegangen wird, dass eine Niederlage zwangsläufig immer gleich zu endgültigen Konsequenzen führen muss?

Und auch wieder abhängig vom Regelwerk und auch wieder (tadaaa ;) ) bei FATE sehr nett geregelt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2012 | 12:05
Auf Seite 139 von meinem SoIaF-Regelwerk gibt es eine Tabelle, welche Modifikatoren auf welche Art des "sozialen Angriffs" aufgeschlagen werden, abhängig von der "Disposition", das heißt dem Verhältnis der Kontrahenten zueinander. In diesem extremen Fall, wo der Vorzeigepazifist auf denjenigen trifft, der Massenmord predigt, könnte man mindestens von einer "unfriendly", wenn nicht einer "malicious" Disposition reden, und da werden die Aufschläge aufs Überreden schon enorm. DSA-Ausmaße sind dafür nicht nötig.

Nein, damit bin ich immer noch nicht ganz einverstanden...
Sicher kann man auch mit Mali arbeiten, wenn auch der betroffene Spieler die Möglichkeit hat, die Mali mit festzulegen. Allerdings gab es schon Situationen in denen ich war, in denen mir auch Mali nicht ausgereicht hätten.
Beispiel:
Ich hatte ein Play, bei dem ein Mitspieler mit seinem Char wiederholt massiv versucht hat, meine Grandessa zu verführen (System DSA). Diese wusste jedoch, dass besagter Char der Verbündete ihres Erzfeindes und mit beteiligt am Tod ihrer "einzig wahren Liebe" war. Also habe ich mir erlaubt, die Verführenprobe des Chars mit einem saftigen +30 Bonus zu belegen. Eher wäre sie zum Namenlosen konvertiert, als zu diesem Mann ins Bett zu steigen. Und auch wenn er den +30 Bonus geschafft hätte, hätte ich mich bei einer solchen Vorgeschichte schlichtweg geweigert, dass sie sich verführen lässt. Wo ist dann der Unterschied, wenn ich von vorneherein sage: No and Never! Oder sage: Gut, +100 erschwert (in einem DSA-System).

Zitat
(oder die Konflikte in die Länge ziehen, wie Pyromancer schon festgestellt hat). Natürlich habe ich den Gegner nicht vollkommen umgekrempelt, aber meine Argumente waren so gut, dass er perplex ist, ins Stocken kommt, Zweifel hegt. Er kann seine Sicht der Dinge künftig nicht mehr mit derselben Überzeugung vertreten, verliert seinen Bonus, wenn er gegen Ungläubige kämpft ...

Da stimme ich dir wieder zu... wäre das Play über Wochen und Monate hinweg Ingame fortgesetzt worden, hätte besagter SC weiterhin (und offensichtlich aufrichtig) versucht das Herz der Grandessa zu gewinnen und seine bisherigen Schandtaten ungeschehen zu machen - vielleicht hätte er sie doch noch rumgekriegt. Aber von einigen wenigen Treffen auf neutralem Gebiet ohne sonstiges drumrum...?

Mali? Bedingt, im Zweifelsfall nein.
Langfristige Konflikte? Gerne!
Konsequenzen für Niederlagen in sozialen Konflikten unter Mitbestimmung des Spielers? Immer!
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.06.2012 | 12:07
Mumpitz!#
Ich beziehe mich auf Ghandhis Leben, nicht auf Korknadels Runde.

@Rumspielstilziel

http://en.wikipedia.org/wiki/Netaji_Subhas_Chandra_Bose

http://en.wikipedia.org/wiki/Amritsar_Massacre
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: 6 am 15.06.2012 | 12:08
Ich beziehe mich auf Ghandhis Leben, nicht auf Korknadels Runde.
Warum antwortest Du dann mit Zitat auf etwas, auf das Du Dich garnicht beziehst?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 15.06.2012 | 12:09
@Auribiel:
Danke, ist mir jetzt klar!
Mir fallen eigentlich gar keine Rollenspiele mit ausgearbeiteten Konfliktregeln für Soziales ein, in denen die Charaktere dann am Ende zu irgendwelchen Entscheidungen gezwungen werden - kenne da aber eben auch nur FATE und Indies wie PTA, Polaris oder Monsterhearts, in denen sowieso alle Konflikte regeltechnisch mehr oder weniger gleich abgehandelt werden.
Problematisch sind doch meist eher Systeme, die eigentlich keine Regeln für soziale Konflikte haben, dann aber doch Fertigkeiten wie "Überreden" oder "Bekehren" einführen, deren erfolgreicher Einsatz dann eigentlich zur Folge haben müsste, dass ein SC eben überredet oder bekehrt ist. Da würde ich dann sagen: Lieber keine Regeln für soziale Konflikte als schlechte Regeln. Aber am liebsten sind mir dann doch die guten Regeln für soziale Konflikte.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 15.06.2012 | 12:12

@Rumspielstilziel

http://en.wikipedia.org/wiki/Netaji_Subhas_Chandra_Bose

http://en.wikipedia.org/wiki/Amritsar_Massacre

Aber was hat das jetzt mit meinem Post zu tun? Sorry, ich versteh's echt nicht. Mir ging es doch gerade darum, dass man soziale Konfliktregeln einsetzen kann ohne dabei zu implizieren, dass man Ghandi dann in so einem Spiel innerhalb von 30 Min. durch gelungene Proben zu einem überzeugten Massenmörder machen kann ... Der Zusammenhang erschließt sich mir überhaupt nicht.

EDIT: Oder sollte das jetzt gar kein Gegenargument sein, sondern eine Ergänzung? Ich habe das als Ersteres verstanden ...
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: korknadel am 15.06.2012 | 12:22
@Auribiel:
Ja, ist halt nicht DSA. Wie schon gesagt hat man da auch so ne Art Lebenspunkt, die erst einmal runtergekämpft werden müssen, und je höher der Malus beim Angriff, desto länger würde das dauern, falls es überhauot gelingt. Und erst wenn sie auf Nul sind, dann hast du halt verloren, und dann wird man die Spielerin/den Spieler auch mitentscheiden lassen, welche Konsequenzen die Niederlage hat. Das ist nicht mit einer einzigen +30-Probe getan, und dann friss oder stirb. Eigentlich hatte ich das ursprünglich auch alles -- aber wohl nicht deutlich genug -- anklingen lassen.

Und ob man mit Mali arbeitet oder nicht, kommt eben auch aufs System an. In WFRP3rd kann ich dem Gegner durch die ein oder andere social action stress, shame oder eine condition zufügen, was auch eine gute Regelung ist. Der Spieler kann die Auswirkungen von stress, shame und condition dann selbst ausspielen, wenn (und wie) er will, aber er kann es auch lassen und sich mit den regelmechanischen Nachteilen "begnügen".

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2012 | 12:30
Ah okay... SO ergibt das ganze dann natürlich auch einen Sinn und ich kann mich deinem System nicht mehr verschließen. ;)

Unter Mitberücksichtigung des Willens des Spielers (und soziale Konflikte über einen langen Zeitraum hinweg) sind auch Mali nützlich. Wichtig ist eben, dass der Spieler auch ein Wörtchen mitreden darf und nicht vor vollendete Konsequenzen gestellt wird. WIE man dann zu einem Ergebnis kommt, ist erstmal nebensächlich.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: pharyon am 15.06.2012 | 12:33
Hier scheinen Regeln für soziale Konflikte akzeptiert zu sein, wenn

Hab ich das so richtig oder fehlt da noch was?

In dem Fall ist auch klar, dass Systeme mit fehlenden/mangelnden Regeln für soziale Konflikte in diesen Bereichen häufiger für Stress sorgen können.

p^^
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2012 | 12:46
Ich denke, die Effekte dürfen unter Berücksichtigung der sonst von dir aufgeführten Punkte auch durchaus langfristiger Natur sein, ebenso darf es (unter Zustimmung des Spielers) bei langfristigem Verlauf auch zu einer Konzeptumwandlung kommen.

Insgesamt aber: Sehr schöne Zusammenfassung! Das bringt es mMn auf den Punkt!  :d
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: pharyon am 15.06.2012 | 12:55
Danke.

Das soll jetzt ja auch keinen definitorischen Charakter haben, sondern eher einen Minimalkonsens umreißen.

@ Schwerttänzer:
Du führst zwar Figuren (Gandhi u.a.) auf, die wahrscheinlich niemals zu bestimmten Handlungen zu überreden gewesen wären. Mir fehlt jetzt aber der Brückenschlag dazu, dass dies - übertragen auf RPGs - nicht Folge der entsprechenden Fähigkeitenpriorisierung von "Gandhis Spieler" ist.
Von daher kann Gandhis Leben durchweg "regelkonform" gelaufen sein. Oder wo siehst du dazu Widersprüche?

p^^
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.06.2012 | 13:05


Von daher kann Gandhis Leben durchweg "regelkonform" gelaufen sein. Oder wo siehst du dazu Widersprüche?

p^^
das sie hier einige Aussagen widerlegen, ad absurdum führen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 15.06.2012 | 13:06
Es gibt genug Systeme, da kann sich ein einzelner sozialer Konflikt über Jahre hinziehen. Manche Dinge brauchen eben länger als ein paar Kampfrunden, da hast du schon recht.

Das sind aber Exoten, absolute Sonderfälle.

In dieser Debatte war mit "sozialer Fertigkeitsprobe" immer etwas zeitlich sehr Begegrenztes gemeint (ein Gespräch).

Und da ist es tatsächlich idiotisch, wenn man theoretisch (entsprechenden Würfelwurf vorausgesetzt) jeden zu jeder Handlungsweise "zwingen" kann. Der oft bemühte Vergleich mit dem Kampf ist, pardon, ebenso idiotisch.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2012 | 13:07
Ich denke, Schwerttänzer möchte darauf verweisen, dass es für manche Personen - unabhängig von ihren eigentlichen "Werten" in Willenskraft und Moral - einfach Dinge gibt, die sie einfach NIEMALS tun würden. Unabhängig davon, ob ein solcher "Gandhi" nun supertolle oder aber sauschlechte Werte in Willenskraft/sonstiger sozialer Fertigkeit hat.

Meine Vermutung als richtig vorausgesetzt stimme ich dem auch zu. Und Systeme, die in sozialen Konflikten dem Spieler immer ein Entscheidungsrecht mit einräumen, tragen einer solchen Tatsache (denn für so etwas halte ich sie) auch Rechnung.

Vielleicht haben wir hier das Augenmerk auch auf den falschen Attributen liegen. Anstelle sozialer Fertigkeiten sollte man vielleicht mehr auf Überzeugungen und Moral schauen, wenn es um solche "Dinge die ich niemals tun würde" geht. Spiele ich einen sozial schwachen Char, der an sich jedoch hohe moralische Anforderungen stellt und hohe moralische Überzeugungen hat, lässt sich dieser sicher in Zweifel und Nöte stürzen, würde aber vermutlich trotzdem nicht hingehen und sofort umfallen.

Auch ein (un)gesunder Fanatismus kann sicher einiges an Willenskraft und sozialen Fähigkeiten aufwiegen - wenn ich mal an Selbstmordattentäter oder auch christliche Fundamentalisten in den USA denke - die erscheinen mir auf den ersten Blick eigentlich eher SEHR beeinflussbar.



In dieser Debatte war mit "sozialer Fertigkeitsprobe" immer etwas zeitlich sehr Begegrenztes gemeint (ein Gespräch).

Und da ist es tatsächlich idiotisch, wenn man theoretisch (entsprechenden Würfelwurf vorausgesetzt) jeden zu jeder Handlungsweise "zwingen" kann. Der oft bemühte Vergleich mit dem Kampf ist, pardon, idiotisch.

+1
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: korknadel am 15.06.2012 | 13:17
Der oft bemühte Vergleich mit dem Kampf ist, pardon, idiotisch.

In gewisser Weise würde ich dir recht geben. Dennoch wird immer akzeptiert, dass ein nicht mit Kampfskills ausgestatteter Char im Kampf mehr einsteckt. Genauso sollte ein Char, dessen Intelligenz bei Generierung und/oder Steigerung vernachlässigt wurde, leichter übers Ohr gehauen werden. Und dafür sollte der Char ja dann doch auch Nachteile spüren, genauso wie der Nichtkämpfer, dem gerade das Bein ausgerissen wird, damit lebt.

Was freilich noch nicht heißt, dass man den Char mit einem Würfelwurf zu etwas zwingen kann/soll. Ich wollte nur darlegen, dass der Vergleich nicht immer ganz so idiotisch ist.

Und bei dem Intrigensystem von SoIaF ist er sogar sehr angebracht. Denn der Intrigenkampf erhält seine Spannung aus ähnlichen Vorgängen wie der richtige Kampf. Du siehst, wo deine Schwächen sind, siehst, wie viel soziale Schadenspunkte du schon eingesteckt hast, und musst entsprechend die Taktik wechseln, dich zurückziehen, neue Verbündete suchen etc.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Pyromancer am 15.06.2012 | 13:21
Das sind aber Exoten, absolute Sonderfälle.

In dieser Debatte war mit "sozialer Fertigkeitsprobe" immer etwas zeitlich sehr Begegrenztes gemeint (ein Gespräch).

Und da ist es tatsächlich idiotisch, wenn man theoretisch (entsprechenden Würfelwurf vorausgesetzt) jeden zu jeder Handlungsweise "zwingen" kann. Der oft bemühte Vergleich mit dem Kampf ist, pardon, ebenso idiotisch.

Idiotische Regelsysteme produzieren idiotische Ergebnisse.

Aber wieso der Vergleich mit dem Kampf idiotisch sein soll erschließt sich mir nicht, vielleicht kannst du das etwas näher ausführen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 15.06.2012 | 13:22
Ich wiederhole mich: Natürlich sollen soziale Fertigkeiten und Eigenschaften konkrete Auswirkungen im Spiel haben, ebenso wie soziale Fertigkeitsproben.

Nur ist eben das, was konkret zu erreichen ist, der Situation anzupassen. Deswegen ist dieser Teil der Regeln oft sehr abstrakt gehalten (und meist mit viel zu wenig Erläuterung und Hilfestellung ausgestattet).
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 15.06.2012 | 13:25
Aber wieso der Vergleich mit dem Kampf idiotisch sein soll erschließt sich mir nicht, vielleicht kannst du das etwas näher ausführen.

Ein gezielter Stich mit dem Schwert ins Auge tötet jeden Menschen. Gut, je nach Ausrüstung und Kampferfahrung mag die Schwierigkeit für ein solches Manöver variieren, aber: Grundsätzlich ist es sinnvoll als Ziel des Konfliktes: tot, besiegt etc. FÜR JEDEN DENKBAREN menschlichen Gegner zuzulassen.

Bei sozialen Konflikten sieht das ganz anders aus. Die Zielsetzung ist WEITAUS variabler und manche Ziele sind für manches Gegenüber und Situation einfach nicht sinnvoll (ich habe es schonmal bemüht: Der Barde verführt die gestrenge Königin und die befriedigt ihn vor versammeltem Hoftsaat oral).  

Deswegen muss hier der SL viel stärker in das Spiel eingreifen und es ist sinnvoll auch jedem Spieler zuzugestehen hin und wieder zu sagen: Nein, XY würde mein Charakter NIE MACHEN. Das sollte natürlich im Rahmen bleiben.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Astrolite am 15.06.2012 | 13:29
Ein gezielter Stich mit dem Schwert ins Auge tötet jeden Menschen. Gut, je nach Ausrüstung und Kampferfahrung mag die Schwierigkeit für ein solches Manöver variieren, aber: Grundsätzlich ist es sinnvoll als Ziel des Konfliktes: tot, besiegt etc. FÜR JEDEN DENKBAREN menschlichen Gegner zuzulassen.

Bei sozialen Konflikten sieht das ganz anders aus. Die Zielsetzung ist WEITAUS variabler und manche Ziele sind für manches Gegenüber und Situation einfach nicht sinnvoll (ich habe es schonmal bemüht: Der Barde verführt die gestrenge Königin und die befriedigt ihn vor versammeltem Hoftsaat oral).  

Das ist aber genau der Knackpunkt, wir versuchen Dinge in "Regeln" zu pressen, die zum einen Nachvollziehbar und zum anderen auch irgendwo Logisch sind.
Aber, gerade bei Sozialen Konflikten verlassen wir uns oft auf die eigene Sprachgewandtheit oder die der anderen Spieler, jedoch auf der anderen Seite, packen wir nicht die Schwerter auf den Tisch wenn es zu einem Kampf kommt und sagen "Ok, Duell, wer am Ende noch steht, hat gewonnen".

Es gibt nunmal auch Menschen die sind nicht so Wortgewandt wie manch anderer, denen sollte es erlaubt sein, durch eine einfache Würfelprobe ihr Anliegen darzulegen und vorher einfach zu sagen "Ok, ich möcht den Typen jetzt überreden".
Genauso wie wir nicht von dem kleinsten und schmächtigsten im RL (der einen großen bulligen Krieger spielt) erwarten, dass er unsere Haustür eintritt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Pyromancer am 15.06.2012 | 13:33
Ein gezielter Stich mit dem Schwert ins Auge tötet jeden Menschen. Gut, je nach Ausrüstung und Kampferfahrung mag die Schwierigkeit für ein solches Manöver variieren, aber: Grundsätzlich ist es sinnvoll als Ziel des Konfliktes: tot, besiegt etc. FÜR JEDEN DENKBAREN menschlichen Gegner zuzulassen.

Bei sozialen Konflikten sieht das ganz anders aus. Die Zielsetzung ist WEITAUS variabler und manche Ziele sind für manches Gegenüber und Situation einfach nicht sinnvoll (ich habe es schonmal bemüht: Der Barde verführt die gestrenge Königin und die befriedigt ihn vor versammeltem Hoftsaat oral).  

Deswegen muss hier der SL viel stärker in das Spiel eingreifen und es ist sinnvoll auch jedem Spieler zuzugestehen hin und wieder zu sagen: Nein, XY würde mein Charakter NIE MACHEN. Das sollte natürlich im Rahmen bleiben.

Hier wäre ja das Äquivalent, wenn der Kämpfer sagt: "Ich steche dem Gegner mein Schwert ins Auge... Probe geschafft... der ist tot." und dabei ignoriert, dass der Gegner 150 Hitpoints hat und das Schwert nur 1W6 Schaden macht. Das lässt der SL ja auch nicht zu. In sofern ist der Vergleich eben nicht idiotisch.

Wir sind uns ja zum Großteil einig, dass es in manchen Rollenspielen durchaus sinnvoll sein kann, den Ausgang eines Kampfes mittels einer Folge von Würfelwürfen zu entscheiden. Ebenso herrscht weitestgehend Einigkeit, dass das gleiche auch für soziale Konflikte gilt. Strittig sind doch nur die Details und genauen Ausprägungen - und hier muss man in meinen Augen auch nicht streiten, sondern kann sich darauf einigen, dass es Geschmackssache ist.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 15.06.2012 | 13:35
Hier wäre ja das Äquivalent, wenn der Kämpfer sagt: "Ich steche dem Gegner mein Schwert ins Auge... Probe geschafft... der ist tot." und dabei ignoriert, dass der Gegner 150 Hitpoints hat und das Schwert nur 1W6 Schaden macht. Das lässt der SL ja auch nicht zu. In sofern ist der Vergleich eben nicht idiotisch.

Nein, die genaue Art der Regelung ist egal. Es ist eben NICHT SINNVOLL der "gestrengen Königin" eine Ressource X für "befriedigt Barden nicht vor dem Hofstaat oral*" zuzuweisen, die der Barde dann runterwürfeln muss.

*bzw. was Allgemeineres, was dem entspricht oder einen entsprechenden Schwell- oder Schwierigkeitswert
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 15.06.2012 | 13:48
Nein, die genaue Art der Regelung ist egal. Es ist eben NICHT SINNVOLL der "gestrengen Königin" eine Ressource X für "befriedigt Barden nicht vor dem Hofstaat oral*" zuzuweisen, die der Barde dann runterwürfeln muss.

*bzw. was Allgemeineres, was dem entspricht oder einen entsprechenden Schwell- oder Schwierigkeitswert

Genauso wenig ist es sinnvoll, einem Kämpfer die Ressource "lässt sich nicht mit dem Schwert ins Auge stechen" zuzuteilen. Ich verstehe den Unterschied nicht.
Ich würde eher die Gemeinsamkeiten herausstreichen: Die besteht im Konflikt, also eine Partei will etwas, eine andere Partei steht dem entgegen. Und da gefällt mir im Rollenspiel das allgemeine Prinzip für alle Konflikte: Ich ermittle bei unklarem Ausgang über ein Würfelsystem o.Ä., welche Partei sich durchsetzt und kläre dann, wei das abstrakte Ergebnis der Regeln auf die konkrete Situation anzuwenden ist.
Ich bevorzuge aber auch Kampfsysteme, in denen die Absichtserklärung "Ich will ihn umbringen" oder "ich will ihn kampfunfähig machen" am Anfang steht und man eher nach dem Würfeln klärt, was In-Game daraus folgt. Ich will das Ziel des Charakters wissen, die genaue Umsetzung kläre ich lieber, wenn ich das (abstrakte) Ergebnis kenne. Und das Ziel ist ja meistens nicht "ins Auge stechen", sondern "umbringen", und nicht: "Oralsex mit der Königin haben", sondern "die Königin irgendwie vor ihrem Hofstaat bloßstellen".
Auf der Ebene ist es dann wieder absolut sinnvoll, körperliche und soziale Konflikte im Rollenspiel zu vergleichen und auch ähnlich zu behandeln, und absolut möglich, ohne denen SC dabei irgendwelche Entscheidungen aufzuzwingen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 15.06.2012 | 13:52
will not happen, vg
l seine Lebensgeschichte, da ist schlimmeres passiert als 30 minuten gelaber und er ist nicht gewalttätig geworden.
Amritsar, Gefängnis
Was ist so schwer daran, einfach anzunehmen, daß er über das Äquivalent von 'wahren Glauben', eine Willenskraft am oberen Anschlag, den sozialen Druck durch weite Teile des Volkes und der Weltöffentlichkeit sowie die klare Erkenntnis, daß Abkehr vom Gewaltverzicht für ihn die Aufgabe seiner einzigen Waffe bedeuten würde, verfügte; ferner daß einfach keiner von denen, die ihn versuchten zu beeinflussen, das verstanden haben, ihn überhaupt ernstnahmen, hinreichend gute Argumente oder Angebote mitbrachten oder einfach Scheiße gewürfelt hatten?

Es gab in der Geschichte ja genug andere Persönlichkeiten, die ebenso überzeugt begannen, aber dan vom Weg abkamen (da hat dann wohl der eine oder andere Gegenüber mal zu den richtigen Argumenten und den richtigen Geschenken auch mal die richtigen Worte gefunden - halt richtig gut gewürfelt).

Deswegen muss hier der SL viel stärker in das Spiel eingreifen und es ist sinnvoll auch jedem Spieler zuzugestehen hin und wieder zu sagen: Nein, XY würde mein Charakter NIE MACHEN. Das sollte natürlich im Rahmen bleiben.

Nochmal: was ist so übertrieben daran, einzufordern, daß SPIELER solche Sonderwünsche auch BEZAHLEN?
Also z.B. "mein Chars ist von Adel, streng erzogen, sie würde sich NIEMALS mit Männern unter ihrem Stand einlassen und selbst mit Standesgleichen nur im Stand der Ehe." -> "Kauf mit Deinen Punkten das Talent ADEL und den Nachteil KEUSCHHEITSGELÜBTE und wenn Du magst auch noch ARROGANZ dazu, und dann bitte auch ausspielen".

Mein Problem - und das vieler anderer - sind eben die PCs, denen solche Attibute spontan im Spiel einfallen, genau dann wenn diese Verhaltensweise zu Problemen führen könnte; z.B. daß ein Adliger in Reichsdingen eigentlich unbestechlich sein sollte, nachdem sie vorher schon bei einigen Gelegenheiten geschmiert und selber die Hand aufgehalten haben, aber sich diesesmal damit angreifbar machen könnten.

Ich denke, Schwerttänzer möchte darauf verweisen, dass es für manche Personen - unabhängig von ihren eigentlichen "Werten" in Willenskraft und Moral - einfach Dinge gibt, die sie einfach NIEMALS tun würden. Unabhängig davon, ob ein solcher "Gandhi" nun supertolle oder aber sauschlechte Werte in Willenskraft/sonstiger sozialer Fertigkeit hat.

Dem widerspreche ich - zumindest wenn Du dieses 'unabhängig von Willenskraft und Moral' hizufügst, denn dieses 'X niemals machen' ist eine ganz wichtiger Punkt Ihrer Moral und beschreibt, daß diese Person hier eine beachtliche Willenskraft hat.
Ghandi hat sich nach seine Aufstieg nciht mit waffenstarrenden Sikhs umgeben, obwohl ihm klarwar, daß dieses gut für seine Lebenserwartung war, eben weil er ein Überzeugung hatte (die vielen anderne abging) und eine Geisteshaltung (Willenskraft) auch unerfreulichen Möglichkeiten ins Auge zu sehen.
Was Du hier als 'macht er einfach nicht, niemals' (also ein singuläres Attribut) in dne Raum stellst, betrachte ich als Auswirkung seine besonderen Charakters, starken Willens und gefestigter Moralauffassung; etwas, was bei derErschaffen in vielen System auch jedem Charakter offensteht, wenn er seine Punkte nicht lieber in Stärke, Schwertmeisterschaft und Schlösser knacken investiert.

Zitat
Vielleicht haben wir hier das Augenmerk auch auf den falschen Attributen liegen. Anstelle sozialer Fertigkeiten sollte man vielleicht mehr auf Überzeugungen und Moral schauen, wenn es um solche "Dinge die ich niemals tun würde" geht. Spiele ich einen sozial schwachen Char, der an sich jedoch hohe moralische Anforderungen stellt und hohe moralische Überzeugungen hat, lässt sich dieser sicher in Zweifel und Nöte stürzen, würde aber vermutlich trotzdem nicht hingehen und sofort umfallen.

Ist ein bißchen wie mit der aktiven und der passiven Parade - das geht natürlich auch und einige Systeme nutzen dieses; aber IMHO ist es einfacher, übliche Handlungen in Fähigkeiten zu gießen und exotische Imuunitäten als Vor- und Nachteile zu konstruieren.
Aber selbstverständlich wäre es andersrum auch möglich.

Zitat
Auch ein (un)gesunder Fanatismus kann sicher einiges an Willenskraft und sozialen Fähigkeiten aufwiegen - wenn ich mal an Selbstmordattentäter oder auch christliche Fundamentalisten in den USA denke - die erscheinen mir auf den ersten Blick eigentlich eher SEHR beeinflussbar.

Jup, wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
Jemand hat mangelnde Willenskraft ausgenutzt und den Chars umgedreht, und dann eine Überzeugung plaziert die gegen andere Beeinflussungen hilft (man wird nicht mit 'wahren Glauben' geboren).
Oder um beim Beispiel mit dme Betören zu bleiben: wenn jemand gerade schwer verliebt ist, ist er auch kaum von jemandem anders zu verführen.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 15.06.2012 | 13:58
Genauso wenig ist es sinnvoll, einem Kämpfer die Ressource "lässt sich nicht mit dem Schwert ins Auge stechen" zuzuteilen.

Nicht? Was sind dann Hitpoints? Die Ressource wird natürlich nicht so heißen, das war eine Überspitzung.

Ansonsten stimme ich dir sogar zu: Abstrakt macht so etwas Sinn, und wird dann entsprechend der Situation interpretiert.

Analog wird der "seiner Liebsten treue Ritter" dann eben mit der feschen Schankmagd nicht ins Bett hüpfen, sondern z. B. stammelnd zum Gelächter der Kneipe oder so abgelenkt, dass ihm jemand den Beutel schneiden kann o. Ä.

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Astrolite am 15.06.2012 | 14:07
Nicht? Was sind dann Hitpoints? Die Ressource wird natürlich nicht so heißen, das war eine Überspitzung.

Naja, aber da wirst du doch wohl auch als Spielleiter Anpassungen machen, wenn jemand einem die Klinge an die Kehle hält und sagt "Sobald der zuckt, stech ich zu".
Oder lässt du den dann solange zustechen bis die HP auf 0 sind?
Ist jetzt überspitzt gesagt, aber es gibt Situationen/Handlungen in denen HP überflüssig oder störend sind.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.06.2012 | 14:12

. Genauso sollte ein Char, dessen Intelligenz bei Generierung und/oder Steigerung vernachlässigt wurde, leichter übers Ohr gehauen werden.
Immer noch nicht verstanden.

Ein Char der überlistet wird, wird nicht umgedreht, dessen Persönlichkeit wird nicht verdreht etc

Genausowenig, wie ein Char  beim finten die Seiten wechselt.

btw ich kann mir gut vorstellen, das der Char deswegen das Leben verliert(Seppuku hurts)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.06.2012 | 14:16

 daß Abkehr vom Gewaltverzicht für ihn die Aufgabe seiner einzigen Waffe bedeuten würde,
ach ja, und Britannien hätte Indien halten können, im 2ten Weltkrieg?

Zitat
den sozialen Druck durch weite Teile des Volkes
irgend ne Ahnung der Teilung Indiens, seiner Unabhängigkeitsbewegung, Bose anyone...
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: pharyon am 15.06.2012 | 14:46
Ein Char der überlistet wird, wird nicht umgedreht, dessen Persönlichkeit wird nicht verdreht etc
Ein SC, der überredet wird, wird auch nicht automatisch umgedreht oder in der Persönlichkeit verändert. Zumindest bei einem Regelwerk mit wenigstens ordentlichen Regeln zu sozialen Konflikten. Bei DSA..... weiß mans nicht, da dort z.B. sehr dem SL überlassen ist, wie sich x ZfP* auswirken.
Er lässt sich für einen Moment vielleicht auf etwas ein, dass ihm normalerweise nie in den Sinn käme. Es wurde ja schon häufig erwähnt, dass eine einzelne Tat weder im RL noch im RPG ausreichen würde, um Grundeinstellungen um 180° zu drehen.
Wobei man in der Psychologie sogenannte "starke Situationen" kennt, wo Persönlichkeitsunterschiede nahezu vollständig verschwinden. Da läuft es dann im Endeffekt darauf hinaus, welche Art der "Unspielbarkeit" man persönlich präferiert.
Wenn ein System die o.g. Effekte ohne Weiteres zuließe, wären die Regeln in dem Fall schlecht. Das heißt nicht, dass Regeln dazu grundsätzlich schlecht sein müssen.

p^^
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 15.06.2012 | 14:49
Naja, aber da wirst du doch wohl auch als Spielleiter Anpassungen machen, wenn jemand einem die Klinge an die Kehle hält und sagt "Sobald der zuckt, stech ich zu".
Oder lässt du den dann solange zustechen bis die HP auf 0 sind?
Ist jetzt überspitzt gesagt, aber es gibt Situationen/Handlungen in denen HP überflüssig oder störend sind.


Jetzt reitet nicht auf Details rum. Es ging mir doch um die Feststellung, dass IM KAMPF als konkretes Ziel des Konfliktes "Gegner tot" (oder meinetwegen bewusstlos oder entwaffnet) immer sinnvoll ist, in SOZIALEN KONFLIKTEN nicht in jeder Situation dasselbe Spektrum von Zielen sinnvoll festgelegt werden kann.

Es kann einfach keinen Zielwert oder keine Standardschwierigkeit für "verführt" geben, weil unterscheidliche Charaktere (auch bei vergleichbarer Willenskraft / Charisma) völlig anders auf einen Verführungsversuch reagieren werden! Daher muss der SL in jedem Fall regulierend, die Spielweltplausibilität verwendend, eingreifen. Während er sich beim Kampf oft ganz buchstabengetreu an ein präzises Regelwerk halten kann.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Pyromancer am 15.06.2012 | 15:03
Es kann einfach keinen Zielwert oder keine Standardschwierigkeit für "verführt" geben, weil unterscheidliche Charaktere (auch bei vergleichbarer Willenskraft / Charisma) völlig anders auf einen Verführungsversuch reagieren werden!

Es werden auch nicht alle Charaktere gleich darauf reagieren, wenn jemand versucht, ihnen mit einer rostigen Eisenstange den Schädel einzuschlagen. Ergo kann man dafür auch keine Standardschwierigkeit festlegen...

Das Stichwort hier ist "Abstraktionsgrad".
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 15.06.2012 | 15:07
Es werden auch nicht alle Charaktere gleich darauf reagieren, wenn jemand versucht, ihnen mit einer rostigen Eisenstange den Schädel einzuschlagen. Ergo kann man dafür auch keine Standardschwierigkeit festlegen...

Merkst du wirklich nicht, dass das ganz fundamental Äpfel und Birnen sind die du da vergleichen willst? Jeder Schädel lässt sich einschlagen. Nicht jede Frau lässt sich innerhalb einer Szene ins Bett labern.

Was konkret erreichbar ist muss in sozialen Konflikten von Fall zu Fall festgelegt werden, wenn man Wert auf eine plausible Spielwelt legt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Pyromancer am 15.06.2012 | 15:11
Merkst du wirklich nicht, dass das ganz fundamental Äpfel und Birnen sind die du da vergleichen willst? Jeder Schädel läst sich einschlagen. Nicht jede Frau lässt sich innerhalb einer Szene ins Bett labern.

Nicht jede Frau lässt sich innerhalb einer Szene ins Bett labern.
Nicht jeder Schädel lässt sich innerhalb einer Kampfrunde einschlagen.

Unterschiede: Details, nichts Grundsätzliches.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 15.06.2012 | 15:15
Merkst du wirklich nicht, dass das ganz fundamental Äpfel und Birnen sind die du da vergleichen willst? Jeder Schädel lässt sich einschlagen. Nicht jede Frau lässt sich innerhalb einer Szene ins Bett labern.

Was konkret erreichbar ist muss in sozialen Konflikten von Fall zu Fall festgelegt werden, wenn man Wert auf eine plausible Spielwelt legt.

Ja, das sind Äpfel und Birnen. Also beides Obst. Es ist alles eine Frage des Abstraktionsgrads, den man in den Regeln repräsentiert haben möchte.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 15.06.2012 | 15:15
Teil die Verführenprobe halt in dem hypothetischen System in zwanzig 1-Minuten Abschnitte auf. Trotzdem bricht das Ziel die Plausibilität der Spielwelt.

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 15.06.2012 | 15:17
Ja, das sind Äpfel und Birnen. Also beides Obst. Es ist alles eine Frage des Abstraktionsgrads, den man in den Regeln repräsentiert haben möchte.

Es ght nicht um Abstraktion und Mechanismen. Es geht um Konflikte und mögliche Ausgänge der Konflikte, VÖLLIG EGAL wie die regeltechnisch bestimmt werden.

Im Kampf hat man ein festgelegtes Spektrum von Zielen, aus denen in jedem Kampf ausgewählt werden kann.

In sozialen Konflikten hat man das nicht - die Ziele werden von Fall zu Fall festgelegt.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2012 | 15:17
Dem widerspreche ich - zumindest wenn Du dieses 'unabhängig von Willenskraft und Moral' hizufügst, denn dieses 'X niemals machen' ist eine ganz wichtiger Punkt Ihrer Moral und beschreibt, daß diese Person hier eine beachtliche Willenskraft hat.

Jemand der bereit ist einen Mord zu begehen (in meinen Augen moralisch höchst fragwürdig) kann dennoch fest davon überzeugt sein, keinen Ehebruch zu begehen. Ich habe das Wörtchen "sonstigen" vor Moral vergessen.




Zitat
Jup, wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
Jemand hat mangelnde Willenskraft ausgenutzt und den Chars umgedreht, und dann eine Überzeugung plaziert die gegen andere Beeinflussungen hilft (man wird nicht mit 'wahren Glauben' geboren).
Oder um beim Beispiel mit dme Betören zu bleiben: wenn jemand gerade schwer verliebt ist, ist er auch kaum von jemandem anders zu verführen.


Damit bist du auch wieder bei flexiblen Auslegungen für die selben Werte in unterschiedlichen Situationen. Also letztlich das, wofür ich mich einsetze, wo ist also das Problem?  wtf?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 15.06.2012 | 15:26
Es ght nicht um Abstraktion und Mechanismen. Es geht um Konflikte und mögliche Ausgänge der Konflikte, VÖLLIG EGAL wie die regeltechnisch bestimmt werden.

Im Kampf hat man ein festgelegtes Spektrum von Zielen, aus denen in jedem Kampf ausgewählt werden kann.

In sozialen Konflikten hat man das nicht - die Ziele werden von Fall zu Fall festgelegt.

Nein, das lässt sich auf verschiedenen Abstraktionsebene vergleichen:

Kampf: Den Gegner töten.
Sozialer Konflikt: Den Willen des Gegners brechen.

Kampf: Durch die Tür da kommen! (indem ich den Wächter umhaue)
Sozialer Konflikt: Durch die Tür da kommen! (indem ich den Wächter bequatsche)

Kampf: Den Gegner mit einem tollen Move kampfunfähig machen, der die Umstehenden beeindruckt.
Sozialer Konflikt: Den Gegner mit Worten vorführen.

Wenn dem nicht so wäre, dann könnte ein System wie FATE ja überhaupt nicht funktioneren.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Oberkampf am 15.06.2012 | 15:31
Grundsätzlich kann man in sozialen Konflikten - wenn man will - ja auch aushandeln, was auf dem Spiel steht, also was die Stakes sind. Oder im Laufe des Spiels Kompromisse anbieten (z.B. bei FATE die Konzessionen). Ich würde im Grunde nicht so weit gehen, dass der Gewinner eines sozialen Konflikts mit dem Verlierer alles machen kann, was er will. Bei einem hinreichend abstrakten Kampfsystem ist aber auch nicht unbedingt eine Niederlage als Tod des Gegners zu beschreiben (wieder FATE als Beispiel). Ich bin zwar dafür, dass Würfel einen gewissen Grad an Überraschung und Unvorhersehbarkeit/Unsicherheit ins Spiel bringen, aber es muss ja nicht bis ins Alberne abdriften, sondern kann sich an einer Grenze des Möglichen orientieren.

Und das bringt mich zu dem anderen Punkt, weswegen ich der Diskussion um reale Personen und ihre Standhaftigkeit etwas zwiespältig gegenüberstehe. Die Grenze für das, was man in einer sozialen Situation aus einem Sieg herausholen kann, sollte meiner Meinung nach auch, oder sogar überwiegend von den Gewohnheiten des bespielten Genres abhängen - für das die "Realität" nur sehr bedingt relevant ist. In einem James-Bond-Film kann die böse Komplizin von 007 vielleicht zum Seitenwechsel verführt werden, aber das kriminelle Mastermind nicht. Darth Vader/Anakin kann von seinem Mentor auf die böse und seinem Sohn auf die gute Seite gezogen werden (wo wir dann vergessen, dass er die Zerstörung eines bewohnten Planeten
angeordnet hatte). Ob das realistisch ist oder nicht, halte ich in rollenspielerischen Angelegenheiten für zweitrangig.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 15.06.2012 | 15:33
@Rumpel
Ja, wenn das System die Konflikte abstrahiert und die konkrete Ausprägung/Wirkung dann Auslegungssache ist, dann geht das so. Das ist dann aber nichts anderes, als das, was ich für den sozialen Bereich fordere (konkrete Ziele / Auswirkungen sind Fallentscheidungen!), einfach auch im Kampf zu machen.

UMGEKEHRT geht es aber nicht, und darüber wird hier m. E. diskutiert.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 15.06.2012 | 15:34
Ob das realistisch ist oder nicht, halte ich in rollenspielerischen Angelegenheiten für zweitrangig.

Ja, "realistisch" ist ein schlechtes Kriterium. Ich rede gerne von Plausibilität, und die lässt sich unter Anderem hervorragend aus Genrekonventionen herleiten.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 15.06.2012 | 15:37
@Samael:

Noch ein Ansatz dazu, auf welcher Ebene der Dissens vielleicht zu verorten ist: Meiner Meinung nach sind Regeln idealerweise nicht so sehr dazu da, um einen Katalog von möglichen Ausgängen für Handlungen festzulegen. Sie sind dazu da, festzulegen, wie Konfliktparteien feststellen, wer sich mit seinen Zielen durchsetzt und ggf. zu einem wie hohen Preis. Was genau das Durchsetzen oder der Preis ingame bedeutet, hängt dann wieder von der gemeinsamen Interpretation der Würfelergebnisse durch Spieler oder SL ab.
So muss man nicht spielen, aber WENN man so spielt, dann sind Kämpfe und soziale Konflikte problemlos miteinander vergleichbar und lassen sich über ähnliche Regelmechanismen abhandeln.


EDIT: Sehe gerade, dass du das inzwischen praktisch auch geschrieben hast ...
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Samael am 15.06.2012 | 15:48
Ja, ich denke da sind wir einer Meinung.

Die meisten klassischen System behandeln den Kampf aber sehr konkret (mit in Extremfällen langen Tabellen für Trefferauswirkungen etc.), und mit wenn man das dann auf soziale Konflikte überträgt gibt es Probleme (wie an diesem Thread zu sehen).
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: condor am 15.06.2012 | 16:03
Schwer zu sagen, was allgemein das beste oder meinetwegen fairste ist, aber in unserer Gruppe besteht seit jeher der unausgesprochene Konsens, dass SC nicht von NSC per Würfelwurf überredet, beschwatzt, betört, betrogen etc. werden können, wenn der Spieler das nicht will. Allerdings stehen die Spieler meistens auch zu den "Schwächen" ihrer Spielfigur (die sie ihr ja selbst gegeben haben) und lassen sich halt zum Spielspaß von Gold, Schmeichelei, Drohung u.a. umstimmen, wenn es passend erscheint; manchmal auch, wenn es die Story erfordert - ja, so gut behandeln wir den SL  ;D!
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 15.06.2012 | 16:04

Die meisten klassischen System behandeln den Kampf aber sehr konkret (mit in Extremfällen langen Tabellen für Trefferauswirkungen etc.), und mit wenn man das dann auf soziale Konflikte überträgt gibt es Probleme (wie an diesem Thread zu sehen).

Das habe ich dann tatsächlich falsch verstanden!
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Gummibär am 15.06.2012 | 16:52
Ja, "realistisch" ist ein schlechtes Kriterium. Ich rede gerne von Plausibilität, und die lässt sich unter Anderem hervorragend aus Genrekonventionen herleiten.

Dann hätte ich gerne ein genreloses Rollenspiel. Für mich ist es nämlich nicht plausibel, wie Xena kämpft.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Bad Horse am 15.06.2012 | 18:24
Dann hätte ich gerne ein genreloses Rollenspiel. Für mich ist es nämlich nicht plausibel, wie Xena kämpft.

Das hat nun überhaupt nichts mit dem Thema zu tun... mach dafür doch bitte einen eigenen Faden auf. :)

Was mir zum Blaskonzert der Königin noch eingefallen ist: Der Versuch, sie dazu im Thronsaal zu überreden, ist doch am ehesten vergleichbar mit dem Versuch, sie im Thronsaal einfach umzumeucheln - beides scheitert wahrscheinlich daran, dass da noch andere Leute sind, die da eingreifen werden....
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Edvard Elch am 15.06.2012 | 18:30
Das hat nun überhaupt nichts mit dem Thema zu tun... mach dafür doch bitte einen eigenen Faden auf. :)

Was mir zum Blaskonzert der Königin noch eingefallen ist: Der Versuch, sie dazu im Thronsaal zu überreden, ist doch am ehesten vergleichbar mit dem Versuch, sie im Thronsaal einfach umzumeucheln - beides scheitert wahrscheinlich daran, dass da noch andere Leute sind, die da eingreifen werden....
Bzw. die einen recht großen sozialen Druck auf die Königin ausüben, der sie daran hindert, das Blaskonzert zu geben...
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Skiron am 18.06.2012 | 15:32
Das hat nun überhaupt nichts mit dem Thema zu tun... mach dafür doch bitte einen eigenen Faden auf. :)

Was mir zum Blaskonzert der Königin noch eingefallen ist: Der Versuch, sie dazu im Thronsaal zu überreden, ist doch am ehesten vergleichbar mit dem Versuch, sie im Thronsaal einfach umzumeucheln - beides scheitert wahrscheinlich daran, dass da noch andere Leute sind, die da eingreifen werden....

Mal abgesehen davon, dass "die Königin gibt ein Blaskonzert" ein Angriff auf den Spieler darstellen kann.

Jedem Spieler wird eine Ethik eigen sein und auch Scham und ich möchte weder selbst in einem Spiel
in meiner Ethik oder Scham verletzt werden, genauso wenig wie ich möchte, dass ein Mitspieler das wird.

Konsequenzen aus sozialen Proben, da würde ich zustimmen, unbedingt, auch wenn sie den Charakter oder das Konzept ändern,
gehört für mich nämlich zur Entwicklung im Spiel dazu. Jedoch gibt es in bestimmten Bereichen Grenzen und die gilt es dann
vorher abzuklären. Oder in dem Moment abzuklären. In solchen Fällen macht es für mich dann Sinn, dass der Spieler mitentscheiden kann, wo die Grenze ist.

Hier im Thread sind ja genug Beispiele gefallen als Alternativen für die Königinensituation gefallen,
welche Auswirkungen ein sehr guter Wurf haben kann, der sehr wohl Konsequenzen und Auswirkungen auf den Charakter haben kann
ohne zu einem Blaskonzert zu führen.

Kann man einen Charakter durch Würfelproben dazu "zwingen" mit jemandem ins Bett zu hüpfen oder sich zu verlieben?
Dann kann ich für mich sagen, ja ok, alles klar, viel Spaß Euch beim Spiel aber bitte ohne mich.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: 6 am 18.06.2012 | 15:38
Kann man einen Charakter durch Würfelproben dazu "zwingen" mit jemandem ins Bett zu hüpfen oder sich zu verlieben?
Wenn der Spieler einverstanden ist, natürlich.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Skiron am 18.06.2012 | 15:39
Wenn der Spieler einverstanden ist, natürlich.

Ja. So ist es für mich auch in Ordnung. :-)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 18.06.2012 | 15:44
http://tanelorn.net/index.php/topic,75374.msg1543845/topicseen.html#new <---

Ich hätte als Spieler auch kein Problem damit wenn mein Char verführt wird von jemandem wenn es vorher ordentliche Anwendung der Regeln gab.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Skiron am 18.06.2012 | 15:51
http://tanelorn.net/index.php/topic,75374.msg1543845/topicseen.html#new <---

Ich hätte als Spieler auch kein Problem damit wenn mein Char verführt wird von jemandem wenn es vorher ordentliche Anwendung der Regeln gab.

Was heißt unter ordentlicher Anwendung der Regeln?
Was heißt verführt wird genau? Ihr springt in die Kiste, oder Dein Charakter verliebt sich, oder noch irgendwas davor?

Und auch dann wenn Dein männlicher Charakter von einem anderen männlichen Charakter verführt wird?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 18.06.2012 | 15:53

Und auch dann wenn Dein männlicher Charakter von einem anderen männlichen Charakter verführt wird?

 ::)

Ach ja, das war jetzt wohl mal wieder unbedingt nötig ...
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Skiron am 18.06.2012 | 15:58
::)

Ach ja, das war jetzt wohl mal wieder unbedingt nötig ...

Es sollte kein Angriff sein gegen Homosexuelle, wenn das so ankam, dann entschuldige ich mich.

Meine Frage war nur, ob die Regel, dass ein Charakter/NSC durch eine
Würfelproben verführt (im Sinne von Sex/oder verlieben) werden kann, in jedem Fall ok ist,
das würde das nämlich in der Konsequenz auch bedeuten.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Edvard Elch am 18.06.2012 | 16:05
Was heißt unter ordentlicher Anwendung der Regeln?
Was heißt verführt wird genau? Ihr springt in die Kiste, oder Dein Charakter verliebt sich, oder noch irgendwas davor?
Tja...das ist dann Sache des Systems und dieser Diskussion...

Und auch dann wenn Dein männlicher Charakter von einem anderen männlichen Charakter verführt wird?
Heteronormative Kackscheiße ;) Die wenigsten Menschen dürften zu 100% homo- oder heterosexuell sein. Um das ordentlich abzubilden, könnte man den eigenen Charakter auf einer Skala verorten. Je nachdem, wo er steht, gibt es dann Abzüge (entweder auf die Probe oder das Ergebnis...).
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Pyromancer am 18.06.2012 | 16:07
Ich persönlich finde da die Regelung in DitV sehr gut, nach der es zwar möglich ist, einen beliebigen Charakter dazu zu bringen, etwas ganz Konkretes zu tun oder zu lassen, es aber nicht möglich ist, jemanden durch die Mechanik dazu zu bringen, etwas gut zu finden.

Und gerade bei DitV kommt es regelmäßig vor, dass ein Charakter zu etwas verleitet wird, was er eigentlich ablehnt. Wie der Charakter mit dem Scheitern an den eigenen moralischen Maßstäben umgeht, dass ist dann wieder Sache des Spielers.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 18.06.2012 | 16:13
Ich persönlich finde da die Regelung in DitV sehr gut, nach der es zwar möglich ist, einen beliebigen Charakter dazu zu bringen, etwas ganz Konkretes zu tun oder zu lassen, es aber nicht möglich ist, jemanden durch die Mechanik dazu zu bringen, etwas gut zu finden.

Und gerade bei DitV kommt es regelmäßig vor, dass ein Charakter zu etwas verleitet wird, was er eigentlich ablehnt. Wie der Charakter mit dem Scheitern an den eigenen moralischen Maßstäben umgeht, dass ist dann wieder Sache des Spielers.

burning Wheel genau so. Duel of Wits funktioniert am besten wenn es darum geht das X etwas (nicht)tut. Nicht, das er etwas anderes denkt.  Und dieses "ich muss jetzt X tun" kann für 20 oder noch mehr Sessions anhalten ("ICH werde den Ring zerstören gehen")
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Skiron am 18.06.2012 | 16:17
Tja...das ist dann Sache des Systems und dieser Diskussion...
Heteronormative Kackscheiße ;) Die wenigsten Menschen dürften zu 100% homo- oder heterosexuell sein. Um das ordentlich abzubilden, könnte man den eigenen Charakter auf einer Skala verorten. Je nachdem, wo er steht, gibt es dann Abzüge (entweder auf die Probe oder das Ergebnis...).

Mir gings auch nicht um die sexuelle Orientierung, sondern darum, dass Menschen, bzw. die Spieler auch Scham und Hemmungen besitzen und die größer oder kleiner sein kann und auch von der Umfeld Situation abhängt.

Alleine darum gehts mir. Es kann toll sein im Rollenspiel Liebeleien und Verführung zu spielen, egal welche sexuelle Orientierung, dazu gehört aber Vertrauen und Freiwilligkeit, dass man selbst entscheiden kann, wie weit man dabei geht.

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Edvard Elch am 18.06.2012 | 16:24
Mir gings auch nicht um die sexuelle Orientierung, sondern darum, dass Menschen, bzw. die Spieler auch Scham und Hemmungen besitzen und die größer oder kleiner sein kann und auch von der Umfeld Situation abhängt.

Alleine darum gehts mir. Es kann toll sein im Rollenspiel Liebeleien und Verführung zu spielen, egal welche sexuelle Orientierung, dazu gehört aber Vertrauen und Freiwilligkeit, dass man selbst entscheiden kann, wie weit man dabei geht.

Das ist dann aber eine generelle Entscheidung, was Inhalt des Spiels ist und was ausgespielt wird. Als Teil des Gruppenvertrags hat das eigentlich nicht so viel (zumindest nicht direkt) mit sozialen Konflikten zu tun.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 18.06.2012 | 23:40
Jedem Spieler wird eine Ethik eigen sein und auch Scham und ich möchte weder selbst in einem Spiel
in meiner Ethik oder Scham verletzt werden, genauso wenig wie ich möchte, dass ein Mitspieler das wird.

Das wird aber - wenn man nicht gerade eine handverlesene Gruppe hat - ein wandeln auf schmalem Grad werden;
...zumal man ja in der Regel von den Mitspielern diese Ethik und Schamgrenzen nicht kennen wird.
Der eine ist Jesus-Freak (okay, das läßt sich nicht übersehen), der andere besucht mit seiner Frau öfter mal den Swingerklub, der dritte spricht halt gelegentlich den Drogen zu, und der vierte ist trockener Alki.

Zitat
Oder in dem Moment abzuklären. In solchen Fällen macht es für mich dann Sinn, dass der Spieler mitentscheiden kann, wo die Grenze ist.

Korrekt, der Spieler sollte eine Art Veto haben, wenn es an SEINE Grenzen geht, oder festgelegte Randbedingungen seines Charakters von den anderen übersehen wurden.
Aber sich aus einer Laune heraus auf den Standpunkt zu stellen "Ne, das paßt mir jetzt nciht in den Kram" finde ich als Argument etwas zu schwach.
 
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 18.06.2012 | 23:47
Mir gings auch nicht um die sexuelle Orientierung, sondern darum, dass Menschen, bzw. die Spieler auch Scham und Hemmungen besitzen und die größer oder kleiner sein kann und auch von der Umfeld Situation abhängt.

Naja, auf der anderne Seite spielt man ja i.d.R. mit ERWACHSENEN, und von solchen sollte man erwarten können, die Klötze der eigenen Sozialisierung oder Disposition wenigstens im imaginativen Rahmen des Spiels beiseite schieben zu können.
Mit Minderjährigen am Tisch ist das natürlich etwas anderes, aber da würde ich dann ja auch Blood & Gore ein paar Takte zurücknehmen.

Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Praion am 19.06.2012 | 12:30
Image the first RPG grew from:

Debate Club: The first RPG would have a vastly complex and varied social combat mechanism. The boring, unimportant, and uninteresting parts of the adventure (i.e. physical combat) would be handled with either a single skill check that only one or two people even bother with ("the party sword") or maybe we'd just "roleplay it out" because, I mean I can just describe a fight without needing mechanics to tell me how it goes or, perhaps I don't want to lose control of my character because some physical combat system tells me they died. Something like that. And this stigma would carry on for decades throughout mainstream RPGs.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Skiron am 19.06.2012 | 16:14
Das ist dann aber eine generelle Entscheidung, was Inhalt des Spiels ist und was ausgespielt wird. Als Teil des Gruppenvertrags hat das eigentlich nicht so viel (zumindest nicht direkt) mit sozialen Konflikten zu tun.

Das kommt drauf an, es sind generelle Entscheidungen ob man mit Sex/Verführung spielt oder ohne und in welcher Form,
das ausgespielt wird.

Die Regeln nach denen gespielt wird fallen dann natürlich unter den Kanon, der sozialen Konfliktregeln des Systems.

Allerdings hab ich noch in keinem einzigen Rollenspiel-Regelwerk die Regel gefunden,
dass ein Charakter/NSC nach einer einzigen verpatzten/supertollen Würfelprobe mit einem anderen
Charakter/NSC in die Kiste hüpft/sich verliebt, egal ob es sich dabei um Mann, Frau, Elf oder Apfelkuchen handelt.

Eigentlich kenne ich nicht eine einzige Regel, die darüber überhaupt Vorschriften machen würde.
In meinen Augen zu Recht.

Aus zwei Gründen, die hier im Thread auch sehr ausführlich dargelegt wurden.

1. Sex/Verlieben fällt in den Intimbereich des Spielers. Deshalb hat der Spieler/SL ein Recht auf ein Veto,
wenn dieser im Spiel verletzt werden zu droht.

Aus diesen Gründen liegen in meinen Augen in diesen Bereichen die
Entscheidungen beim Spieler/SL, weil nur dieser seine persönliche Grenze kennt.

2. Ich glaube nicht, dass man jemanden durch soziale Aktionen dazu bekommen kann, sich zu verlieben/mit jemandem
in die Kiste zu Hüpfen, wenn dieser es nicht will.

Aus diesem Grund liegt in meinen Augen, deshalb auch die Entscheidung beim Spieler/SL für seinen Charakter/NSC.

Man kann alles spielen was man will. Ich persönlich möchte dann aber bitte vor dem Spiel wissen auf welche Regeln
ich mich überhaupt einlasse. Und wenn diese über das System nicht festgelegt/total schwammig sind, dann greift für mich die Regel,
die über allen anderen steht: Man spielt gemeinsam und nimmt aufeinander Rücksicht und findet gemeinsam Lösungen,
die für alle ok sind, damit auch alle am Spieltisch Spaß haben.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Teylen am 19.06.2012 | 16:20
Allerdings hab ich noch in keinem einzigen Rollenspiel-Regelwerk die Regel gefunden,
dass ein Charakter/NSC nach einer einzigen verpatzten/supertollen Würfelprobe mit einem anderen
Charakter/NSC in die Kiste hüpft/sich verliebt, egal ob es sich dabei um Mann, Frau, Elf oder Apfelkuchen handelt.
In meiner ersten und bis dato einzigsten DSA Runde - wohl so um 2001 rum - wuerfelte einer der Spieler dreimal Charisma/Charm oder so um meinen Charakter zu verfuehren. Gluecklicherweise war es wohl dreimal ein Fehlschlag. Nachdem dritten Wurf gab er aus.

Wobei ich noch die leise Hoffnung habe das nicht im DSA Regelwerk stand "Wuerfele X und bei Erfolg darfst du den Charakter knattern".
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Just_Flo am 19.06.2012 | 16:29
Sagen wir es mal so, manchmal sind nicht die Regeln oder das System sondern die Leute, etwas spielen oder die Leute die mit diesen Leuten etwas spielen das Problem  :ctlu:
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: LöwenHerz am 19.06.2012 | 16:32
Von Sozialprobe zu Spielerentscheidungsentwertung ist es wohl offensichtlich ein schmaler Grat.
Wenn mir mein SL -wegen eines Würfelwurfes- vorschreibt, was mein Charakter fühlt, denkt oder gar entscheidet, dann ist das sicherlich nicht die rechte Gruppe und der richtige Spielstil für mich.
Klar, wenn mein SC verzaubert wird und für nen Moment komisch ist, dann wird das aber sowas von überzeichnet ausgespielt, dass man auch gut darüber lachen kann. Aber ich lasse mir nicht ernsthaft vorschreiben, was mein Charakter tun will, wie er fühlt, seine sexuelle Ausrichtung ist und so weiter.

Abgesehen davon finde ich es peinlich, hier einem User unterschwellig Homophobie oder gar -feindlichkeit zu unterstellen. Nichts in seinen Aussagen deutete darauf hin. Zumal er sich sofort für ein eventuellen Missverstehen seiner Äußerung entschuldigte. Völlig unnötig das Ganze. :)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 19.06.2012 | 16:46

Abgesehen davon finde ich es peinlich, hier einem User unterschwellig Homophobie oder gar -feindlichkeit zu unterstellen. Nichts in seinen Aussagen deutete darauf hin. Zumal er sich sofort für ein eventuellen Missverstehen seiner Äußerung entschuldigte. Völlig unnötig das Ganze. :)


OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Just_Flo am 19.06.2012 | 16:51
Meinst du mit sofort, nachdem ihn ein anderer User auf die Möglichkeit des Falsch-/Richtigverstehens hingewiesen hat?

Klar, kann man die Entscheidung treffen bestimmte Themengebiete wie Verliebtheit, Anziehungskraft und Sex raus zunehmen. Doch dann bitte beidseitig. Sowohl die SCs als auch die NSCs betreffend. Sonst sind wir wieder bei dusche mich aber mache mich nicht nass.

Klar sollte zusätzlich jeder Spieler und Meister das Recht haben bestimmte Dinge, die ihm persönlich zu viel sind (ja auch die nackte Baronin die umbedingt auf meinen Helden drauf will und einen auszuwürfelnden und zu erzählenden Ringkampf+ veranstalten will) abzulehnen. Hier ist aber ein Leute, das kann ich nicht (Nichtkönnen oder es ist zuviel zu persönlich) und nicht ein, ej, ich hab keinen Bock, gemeint. (Ich kann wirklich keine langen Sexszenen an denen Frauen beteiligt sind spielen und meine Mitspieler/innen wollen das meist auch nicht.)

Was das Thema angeht, dass Mann/Frau/Zwitter/Transsexuelle in der Umwandlungsphase nicht in der Lage wären andere Lebewesen so zubeeinflussen, dass diese sie mögen, so bitte ich in Disken, Cafés, Restaurants auf der Straße, im Beruf, in einem guten Bordell, .. die Augen aufzumachen.

@Rumspielstilziel: Recht hast du.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: LöwenHerz am 19.06.2012 | 16:57
Ich wollte gar keine Homophobie unterstellen, nur Gedankenlosigkeit.
Meine Verärgerung rührt aus dem Wunsch her, in einer Welt zu leben, in der die Vorstellung ganz normal ist, dass man sich Personen beiderlei Geschlechts sexuell angezogen fühlen kann, ohne dabei gleich in irgendwelche Identitätskrisen gestürzt zu werden. Individuelle Vorlieben dabei unbenommen. Ich fände es wirklich schön, wenn homosexuelle Anziehung nichts prinzipiell Komisches oder Verunsicherndes mehr an sich hätte und deshalb auch niemand auf die Idee käme, sie (im Gegensatz zu heterosexueller Anziehung) als Beispiel für eine illegitime Grenzüberschreitung im Rollenspiel herzunehmen.
Die gedankenlose Bemerkung war nur mal wieder eine unschöne Erinnerung daran, dass ich eine Welt lebe, in der es normal ist, davon auszugehen, dass Menschen sich ausschließlich von Personen des entgegengesetzten Geschlechts sexuell angezogen fühlen und deshalb beispielsweise von vornehrein zu unterstellen, dass diese Menschen es noch dazu als unangenehm empfinden würden, wenn impliziert wird, dass eine Figur, die sie in einem Spiel verkörpern, sich wider Erwarten ausnahmsweise von einer Figur des gleichen Geschlechts angezogen fühlt.
Aber ist schon klar - wenn man darauf hinweist, dass die Stigmatisierung von Nicht-Heterosexualität als "irgendwie anders" auch ganz unbewusst und ohne bösen Willen ständig reproduziert wird, dann ist man entweder die PC-Polizei oder einfach nur peinlich.

Ich nehm den Spoiler mal raus, da wir uns eh schon komplett im OT des OT vom OT aufhalten, okay? ;)

Okay, ich hatte Deinen Einwand als recht drastisch gelesen. Klar war die Äußerung gedankenlos. Aber ehrlich und eben nicht diskriminierend. Was Deine Wünsche angeht, da sind wir gesellschaftlich doch auf nem guten Weg. Klar kann man keine absolute Toleranz fordern, weil es die nicht gibt. Schwule Kollegen von mir haben auch ihre Berührungsängste mit Heten oder auch Frauen. Das ist nichts verwerfliches. Auch finde ich es nciht verwerflich, wenn einen Spieler das Thema Sexualität peinlich berührt. Ich hoffe halt, dass sich alle die Hosen mal ne Nummer lockerer schnüren und nicht überall Intoleranz und Diskriminierung sehen. Oder sich gar sofort in eine Opferrolle drängen lassen, geschweige denn selbst hineinmanövrieren.

Aber alles gut. Ich wollte nur mal Stellung für den einsamen Posten aus einer anderen Sicht übernehmen. Ich denke den OT vom OT können wir langsam mal beenden ;)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 19.06.2012 | 17:07

Aber alles gut. Ich wollte nur mal Stellung für den einsamen Posten aus einer anderen Sicht übernehmen. Ich denke den OT vom OT können wir langsam mal beenden ;)

Ja, können wir - ich wollte auch nur klarstellen, dass mich der Kommentar nicht gestört hat, weil ich dem User Homophobie unterstellen wollte, sondern eben schlicht, weil ich ihn gedankenlos und in dem Zusammenhang überflüssig fand. Ist auch kein Drama, ich finde es aber angemessen, da mal mit den Augen zu rollen, um darauf aufmerksam zu machen, dass es eben auch anders geht.


zum Thema:
Da bleibe ich ohnehin bei meiner Bevorzugung von Regelungen, bei denen SC durch Proben anderer zu überhaupt nichts gezwungen werden können (bei NSC sehe ich das wieder anders; naja, und dann natürlich noch Beherrschungsmagie, aber die zählt nicht), sehr wohl aber beeinflusst: Insofern finde ich es kein Problem, wenn einem Charaker z.B. gesagt wird, dass er sich von einem NSC angezogen fühlt, ohne dass man ihm dabei die Entscheidung aus der Hand nimmt, wie er damit umgeht. Das kann dann ja auch interessante Konflikte erzeugen.
Prinzipiell sollte man als SL oder Mitspieler derartige "soziale Konflikte" meiner Meinung nach immer nur dann ins Spiel bringen, wenn man davon ausgeht, dass der betreffende Spieler Spaß daran hat. Das ist etwas anderes, als wenn ein SC mal seine Betören-Fertigkeit verwendet, um jemanden zu Intrigenzwecken ins Bett zu bekommen, NSC sind da meiner Meinung nach Freiwild.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: aingeasil am 19.06.2012 | 17:41
Insofern finde ich es kein Problem, wenn einem Charaker z.B. gesagt wird, dass er sich von einem NSC angezogen fühlt, ohne dass man ihm dabei die Entscheidung aus der Hand nimmt, wie er damit umgeht. Das kann dann ja auch interessante Konflikte erzeugen.
Das Problem ist doch, dass es eben nicht so gesagt wird, sondern eher ein "du findest den toll". Und die meisten Spieler sträuben sich gegen sowas mit der berechtigten Frage "aber warum muss ich den toll finden? Nur wegen der Werte oder deinem Würfelwurf? Das is echt nicht so der Bringer." gerade in ich nenn es mal "übernatürlichen" Rollenspielen, in denen Werte schon fast Zwänge ausmachen.

Wenn mir aber jemand mit Aussehen/Charisma/Auftreten/Manipulation/[entsprechendes soziales Attribut] jenseits von gut und böse entgegentritt, vielleicht sogar noch würfelt, und mir dann gesagt wird "du, XYZ is schon richtig anziehend für deinen Charakter", dann liegt die Entscheidung, ob mein Charakter XYZ überhaupt sympathisch finden muss, immer noch bei mir. Nur weil ich XYZ net so toll finde heißt das nicht, dass Anziehung net noch da ist.

Worauf ich hinaus will: So manche gedankenlose Formulierung hat schon die ein oder andere soziale Situation einfach gekillt. In wieweit kann ich würfelwürfe in Text verpacken, der den Wurf abbildet und dem Spieler soviel Freiheit wie möglich lässt (solange der Charakter net unter irgendeiner besonderen beeinflussung steht)?
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 19.06.2012 | 17:53

Worauf ich hinaus will: So manche gedankenlose Formulierung hat schon die ein oder andere soziale Situation einfach gekillt. In wieweit kann ich würfelwürfe in Text verpacken, der den Wurf abbildet und dem Spieler soviel Freiheit wie möglich lässt (solange der Charakter net unter irgendeiner besonderen beeinflussung steht)?

Ich glaube, darauf gibt es keine Antwort im Sinne eines richtigen Verhaltens als Spielleiter - Spieler und SL müssen halt ihre jeweiligen Antennen ein bisschen anspitzen und einander und der Situation mit der aufrichtigen Absicht gegenübertreten, möglichst viel Unterhaltsames und Spannendes aus ihr rauszukitzeln, ohne, dass der eine dabei dem anderen seinen Willen aufnötigt.

Es gibt ja in allen Bereichen Spieler, die ihren Charakter als so sakrosankt betrachten und von Anfang an ein so klares und eingefahrenes Bild von ihm haben, dass alles, was sie überrascht, gleich negativ ist. Ich erinnere mich da an einen Mitspieler, der im ersten Treffen erbost aus der Gruppe ausgestiegen ist, weil er mit seinem Druidencharakter im Laufe des Abenteuers in eine Stadt musste und die Stadtwache seinen riesigen Wolf nicht mit reinlassen wollte. Der Spieler hat das als einen Versuch des SL betrachtet, sein Charakterkonzept zu untergraben - "du bringst mich in eine Situation, wo mein Charakter sich von seinem Wolf trennen muss, obwohl mein Charakter sich nie von seinem Wolf trennen würde, du willst mir den Charakter kaputtmachen". Im Endeffekt ist das für mich das gleiche Problem: Manche Spieler lassen sich nicht gar nicht erst auf die Momente ein, in denen ihr Charakterkonzept gewissermaßen auf die Probe gestellt wird und sich dadurch vielleicht auch verändert, und versagen sich damit eigentlich die Chance, die interessanten Konflikte, die dabei entstehen, selbst mitzugestalten. Stattdessen gehen sie in Abwehrhaltung und blockieren damit das ganze Spiel.

Letztlich ist das natürlich Geschmackssache, ich persönlich habe keine Lust mehr auf Spieler, denen ihr Charakterkonzept so heilig ist, dass nichts passieren darf, was es in Frage stellen könnte. Weil dadurch tendenziell jede ernsthaft spannende Rollenspielsituation ja von vorneherein abgeblockt wird.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: aingeasil am 19.06.2012 | 18:47
 :d
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Skiron am 20.06.2012 | 11:07
Klar kann man keine absolute Toleranz fordern, weil es die nicht gibt. Schwule Kollegen von mir haben auch ihre Berührungsängste mit Heten oder auch Frauen. Das ist nichts verwerfliches. Auch finde ich es nciht verwerflich, wenn einen Spieler das Thema Sexualität peinlich berührt.

Ich bin eine Frau, nur zur Richtigstellung.
Man kann keine Toleranz einfordern, aber Fairness.

Ich habe kein Problem damit, wenn im Spiel alle möglichen sexuellen Orientierungen vorkommen und gespielt werden.

Aber nur auf freiwilliger Basis.

Wenn man eine Regel einführt, die die Würfel bestimmen läßt, mit wem ein Charakter Sex hat,
oder sich verliebt, dann ist es in meinen Augen nur gerecht, wenn das auch für alle sexuellen Orientierungen gilt.

Das Problem das ich dabei sehe, hast Du gut auf den Punkt gebracht, man weiß nicht
wer wo welche Berührungsängste hat. Und für mich wäre Teylens Beispiel der absolute Horror.
Denn egal wie meine sexuelle Orientierung ist, ich will nicht mit jedem Verführung spielen müssen.

Und ich hab hier im Tanelorn genug Beispiele gelesen, dass Überschreitungen dieser Grenzen,
als absolut unangenehm empfunden wurden. Egal ob bei Männern oder Frauen.
Und zwar schon, wenn einfach "nur" der Charakter/NSC penetrant angebaggert wurde.

Da macht es in meinen Augen auch Sinn, wenn der Charakter/NSC durch sein Verhalten im Spiel deutlich machen kann,
wo seine Grenzen liegen, aber auch, wenn keine Bereitschaft da ist, darauf einzugehen.

Hier im Thread sind gute Beispiele für einen Paladin gegeben worden.




Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Achamanian am 20.06.2012 | 11:48
Das Problem das ich dabei sehe, hast Du gut auf den Punkt gebracht, man weiß nicht
wer wo welche Berührungsängste hat. Und für mich wäre Teylens Beispiel der absolute Horror.
Denn egal wie meine sexuelle Orientierung ist, ich will nicht mit jedem Verführung spielen müssen.


So finde ich das auch richtig - dafür sind eben vorangegangene explizite oder implizite Absprachen über die Spielinhalte wichtig. Es will ja auch nicht jeder liebevoll beschriebene Splatterszenen im Rollenspiel, es will nicht jeder vor ernste moralische Dilemmata ohne richtige Lösung gestellt werden, und das ist alles völlig legitim.
In meinen Augen hat das aber nicht viel mit der Frage zu tun, ob und wie man soziale Konflikt-Regelsysteme im Rollenspiel verwendet. Nur, weil man z.B. ein Regelsystem hat, das bei Verführungsversuchen zum Einsatz kommen kann, heißt das noch lange nicht, dass es in der konkreten Gruppe okay wäre, Mitspieler unter Verwendung dieses Systems zu gängeln und sie mutwillig in Spielsituationen zu zwingen, die ihnen unangenehm sind. Schließlich ist es nur, weil es ein Schadenssystem gibt, auch noch lange nicht okay, darauf zu beharren, Folterszenen mit SC ausführlich auszuspielen, wenn einer der Spieler einfach keinen Bock darauf hat.

Die Frage, ob man so etwas wie "Sozialproben" prinzipiell würfeln lässt und die Frage nach den Grenzen, die die Spieler beim Rollenspiel ziehen, haben in meinen Augen eigentlich nichts miteinander zu tun.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Skiron am 20.06.2012 | 12:03
Die Frage, ob man so etwas wie "Sozialproben" prinzipiell würfeln lässt und die Frage nach den Grenzen, die die Spieler beim Rollenspiel ziehen, haben in meinen Augen eigentlich nichts miteinander zu tun.

In dem Moment, in dem sich ein Spieler/SL auf die sozialen Konfliktregeln beruft, um etwas durchzusetzen, was die Grenzen
von jemandem verletzt schon.

Meine Vermutung ist inzwischen, dass soziale Konflikte oft wie Kämpfe abgehandelt werden und dies zu Problemen führt.

Soziale Konflikte sind aber oft Prozesse, die aber durch die sozialen Konfliktregeln nicht abgebildet werden,
da die zeitliche Dimension fehlt.
Und man versucht meist auch solche Konflikte gewaltfrei durch Entgegenkommen, oder scheinbar gewaltfrei durch Manipulation zu lösen. Wobei manche soziale Fähigkeiten auch Gewalt beinhalten können, wie z.B. Einschüchtern oder Erpressen.

Man spielt es oft intuitiv so in einem Prozess, in dem durch viele kleine Aktionen ein Ergebnis erzielt wird und deshalb wird es nicht unbedingt bewußt wahrgenommen.



Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Haukrinn am 20.06.2012 | 12:09
Die Themen wie Verführung/Splatter und so weiter haben aber eigentlich nichts mehr mit sozialen Konflikten zu tun. Ob sowas im Spiel auftaucht und in welcher Form, das ist ganz klar eine Sache die die Spieler außerhalb des Spiels untereinander zu klären haben. Gut, das kann auch ein sozialer Konflikt sein, aber halt einer unter Spielern und nicht unter Charakteren.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Naldantis am 20.06.2012 | 12:26
Ich habe kein Problem damit, wenn im Spiel alle möglichen sexuellen Orientierungen vorkommen und gespielt werden.

Aber nur auf freiwilliger Basis.

Wenn man eine Regel einführt, die die Würfel bestimmen läßt, mit wem ein Charakter Sex hat,
oder sich verliebt, dann ist es in meinen Augen nur gerecht, wenn das auch für alle sexuellen Orientierungen gilt.

Das Problem das ich dabei sehe, hast Du gut auf den Punkt gebracht, man weiß nicht
wer wo welche Berührungsängste hat. Und für mich wäre Teylens Beispiel der absolute Horror.
Denn egal wie meine sexuelle Orientierung ist, ich will nicht mit jedem Verführung spielen müssen.

...aber das sind doch ganz unterschiedliche Baustellen!

Die eine (ursprüngliche) Diskussion dreht sich darum, ob der SL entscheidne darf, daß der PC am Morgen verkatert im zerwühlten Bett mit angenehmen Erinnerungen aufwacht und sowohl der NPC als auch die Geheimdokumente weg sind;, auch wenn der Spieler seinen Charakter sich nicht auf ein Schäfterstündchen einlassen wollte;
die andere (jetzt aufgekommene), ob der Spieler mit explizitem Ausspielen von Verführung und anderen sozialen Szenen belästigt werden darf, auch wenn dieses seine Hemmschwellen und Schamgrenzen überschreiten könnte.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: korknadel am 20.06.2012 | 12:30
Ich glaube, hier herrscht auch ein kleines Missverständnis. Es ist ja nun so, dass die Mehrheit der Rollenspiele, mit denen der Rollenspieler so sozialisiert wird, einfach keine sonderlich guten Systeme für soziale Konflikte haben. Deshalb gilt ja die Devise, dass man beim Kämpfen und Türen aufstemmen würfelt, beim verhören, Feilschen, Intrigieren, Anmachen, Lügen etc "ausspielt". Darüber habe ich mich zum Beispiel auch in der Mega-SoIaF-Runde auf dem letzten  :T:-Treffen gewundert. Da gibt es ein wirklich gutes System für Intrigen. Nun ist es natürlich grandios, wenn das von entsprechend begabten Spielern am Tisch schauspielerisch ausgespielt wird. Dennoch sollte man aber zusätzlich auf das System zurückgreifen, denn sonst können manche Verhandlungen einfach auch unheimlich lang werden, ohne dass sie Ergebnisse bringen. Wenn einem das intime-Schauspielen den ganzen Kick gibt, den man im Hobby braucht, dann fein. Aber wenn man mehr an seinem Char interessiert ist, und wirklich auch wissen will, wie der sich mit seinen Werten in der fiktiven Welt schlägt, dann ist das weniger befriedigend.

Nun sind aber enorm viele Spieler genau dieses Schauspielen/Ausspielen gewohnt, da die meisten Systeme einem auch kaum eine andere Handhabe an die Hand geben (ich hätte aus dieser Wortwiederholung gern ein Wortspiel gemacht, aber ich habe den Kreativ-Wurf versemmelt). Und da ist es dann auch kein Wunder, dass bei der Vorstellung von Verführungsregeln Zeter und Mord geschrien wird. Weil man gar nicht anders kann, als sich das "ausgespielt" vorzustellen, weil schließlich ist Ausspielen ohnehin das bessere Rollenspiel.

Aber das ist, denke ich, ein Trugschluss, man muss das doch nicht zwingend ausspielen. Man kann das auch abstrakter angehen und sich dann eben mit einem gewissen inneren Abstand Gedanken machen, wie die einzelnen beteiligten Figuren darauf reagieren und das dann erzählen.

Und das Ergebnis einer gelungenen Verführung muss ja nicht gleich das Knattern sein. Und von daher ist es auch gar nicht so wahnsinnig wichtig, ob nun der zweischwänzige Echsenmensch den Einschwänzigen anmacht oder unter Zweischwänzigen bleibt. Die superstraighte Einschwanzhexe kann auf tausenderlei Weise reagieren, wenn sie sich plötzlich von einer Zweischwänzigen angezogen fühlt. Sie kann in eine Lebenskrise geraten und eine zeitlang heftige Mali auf ihre Ini, ihre Ausstrahlung oder ihre Willenskraft erleiden. Sie kann sich, in der Hoffnugn auf einen schnellen Tod, in erster Linie in jede sich bietende Schlacht stürzen. Sie kann sich selbst kasteien, in ein Kloster eintreten, sich gar den Schwanz abschneiden. Sie kann es mit umso größerem Eifer mit anderen Einschwänzigen treiben, um sich abzulenken und ihre Gefühle der Zweischwänzigen gegenüber zu überspielen. Sie kann fanatisch werden und die Zweischwänzige kurzerhand erschlagen, hinfort mit der Versuchung. Sie kann aber auch zu einer berühmten Dichterin werden oder ein wegweisendes Buch über das Unbehagen der Verschiendenschwänzigen schreiben.

Und natürlich, was Jan Itor sagt. Man kann ja auch einfach in einem Setting spielen, wo Verführung keine Rolle spielt. Allerdings dürfte das in den meisten Settings eine Rolle spielen und selbst von Spielern hin und wieder eingefordert werden (denn wer würde schon auf etwas wie Flirten als Mittel zur Informationserlangung verzichten.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: LöwenHerz am 20.06.2012 | 16:44
Aber nur auf freiwilliger Basis.

Da bin ich voll auf Deiner Seite. Ich als SL konfrontiere die Spieler und deren Charakteree schon genug mit innerweltlichen Konsequenzen, da wäre es anmaßend, ihnen aufgzuzwingen, wie sie ihre Charaktere spielen sollen. Einschränkungen, wie bereits geschrieben, ausgeschlossen natürlich. Alles kann, nichts muss ;)
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Deep One am 20.06.2012 | 17:33
Image the first RPG grew from:

Debate Club: The first RPG would have a vastly complex and varied social combat mechanism. The boring, unimportant, and uninteresting parts of the adventure (i.e. physical combat) would be handled with either a single skill check that only one or two people even bother with ("the party sword") or maybe we'd just "roleplay it out" because, I mean I can just describe a fight without needing mechanics to tell me how it goes or, perhaps I don't want to lose control of my character because some physical combat system tells me they died. Something like that. And this stigma would carry on for decades throughout mainstream RPGs.

I imagine that game would never have left Gary's basement.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Callisto am 20.06.2012 | 18:36
I imagine that game would never have left Gary's basement.

Das glaube ich nicht.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Skiron am 21.06.2012 | 11:35
...aber das sind doch ganz unterschiedliche Baustellen!

Die eine (ursprüngliche) Diskussion dreht sich darum, ob der SL entscheidne darf, daß der PC am Morgen verkatert im zerwühlten Bett mit angenehmen Erinnerungen aufwacht und sowohl der NPC als auch die Geheimdokumente weg sind;, auch wenn der Spieler seinen Charakter sich nicht auf ein Schäfterstündchen einlassen wollte;
die andere (jetzt aufgekommene), ob der Spieler mit explizitem Ausspielen von Verführung und anderen sozialen Szenen belästigt werden darf, auch wenn dieses seine Hemmschwellen und Schamgrenzen überschreiten könnte.

Wo ist das Problem?

Ein sexy NSC versucht den Charakter zu überreden, dass er ihn mit nach Hause nimmt.
Ansage NSC, ich versuch Dich zu überreden, dass Du mich mit nach Hause nimmst.
NSC *würfelt* super
Charakter *würfelt* patzer

Haben Spieler und SL Bock auf eine sexuelle Eskapade, dann nimmt der Spieler den Charakter
mit nach Hause und sie sagen oder deuten an dass diese Sex haben. Ist die Reaktion der Mispieler befangen,
dann spart man sich weitere Details. Ist die Reaktion der Mitspieler positiv
kann dies folgen: Sie verbringen die Nacht ihres Lebens miteinander. Spieler/SL beschreiben das so bunt
und lebendig wie ihnen beliebt und was die Phantasie hergibt.

Starren alle anderen Beteiligten dann entsetzt, weil sie denken sie sind im falschen Porno,
oder blättern gelangweilt in ihren Büchern, dann hört man damit auf.
Klatschen alle Beifall und brüllen Zugabe, ist in dieser Runde alles gut.
Stellt man im Nachhinein fest, dass es doch problematisch war, spricht die Runde nochmal
miteinander und klärt, wie man das in Zukunft handhaben möchte.

Hat der Spieler keinen Bock auf eine sexuelle Eskapade, dann nimmt er den NSC mit nach Hause,
aber sagt, dass er das macht, weil der ihn an seine kleine Schwester erinnert. Als Gentleman
schläft er dann auf den Sofa.

Hat der SL keine Lust, dass der sexuelle Anteil überhand nimmt, dann sagt er eben an,
es wird "nur gekuschelt". Oder er bemüht das Klischee "Migräne".

Der Charakter schläft ein.
NSC bleibt wach.

NSC möchte die Geheimdokumente stehlen, das wird angesagt.

NSC *würfelt* auf Heimlichkeit. Superwurf!
Charakter *würfelt* ob er davon etwas mitbekommt. Schlechter Wurf!

Der NSC schleicht sich mit den Geheimdokumenten aus dem Haus, während der Charakter friedlich schläft.

Es wurde gewürfelt, niemandes Gefühle wurden verletzt, alles gut.

Ich habe inzwischen den Verdacht, dass das Problem teilweise "hausgemacht" ist.

Wenn auf soziale Fähigkeiten des Charakters nicht im Spiel zum Einsatz kommen und nicht konsequent
die sozialen Konfliktregeln im Spiel angewendet, dann "lernen" die Spieler natürlich, dass diese
nicht relevant sind und keine Auswirkungen haben.

Und sind dann entsprechend von den Socken, wenn dann auf einmal Würfe auf soziale Fähigkeiten
mit einem einzigen Wurf Ereignisse bestimmen, bei denen man davon ausgehen muss, dass sie
nicht in einem Wurf abgehandelt werden können.

Mir ist auch aufgefallen, dass hier anscheinend soziale Fähigkeiten nur für Konflikte relevant zu sein
scheinen. Aber soziale Kompetenzen sind schon in sozialen Interaktionen enorm wichtig.

Alleine wenn man in ein Dorf kommt. Da ist es schon toll, wenn man einen Heiler dabei hat,
der sich um die Kranken kümmert, oder einen Barden, der die Kinder aufs trefflichste unterhält.

Ich kenne es nicht anders, dass auf soziale Fähigkeiten gewürfelt wird, und auch, dass man auf soziale
Fertigkeiten würfeln kann, selbst wenn man sie nicht hat, dadurch hat man dann ev. keine Boni, oder sogar Mali.
Und natürlich kann man solche Würfe auch verpatzen. Oder grandios verpatzen.
Für mich macht das gerade den Reiz aus, dass sich
so der Charakter anhand der Konsequenzen seines Verhaltens im Spiel entwickelt.





Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Teylen am 21.06.2012 | 11:42
Haben Spieler und SL Bock auf eine sexuelle Eskapade, dann nimmt der Spieler den Charakter
mit nach Hause und sie verbringen die Nacht ihres Lebens miteinander. Spieler/SL beschreiben das so bunt
und lebendig wie ihnen beliebt und was die Phantasie hergibt.
Es besteht auch die Moeglichkeit festzustellen das sie (in welcher Form) Sex haben und es nicht in allen saftigen Details zu schildern.
Nur als kleiner Einwurf. ^^
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Auribiel am 21.06.2012 | 11:43
Wo ist das Problem?
...
Hat der Spieler keinen Bock auf eine sexuelle Eskapade, dann nimmt er den NSC mit nach Hause,
aber sagt, dass er das macht, weil der ihn an seine kleine Schwester erinnert. Als Gentleman
schläft er dann auf den Sofa.

Hat der SL keine Lust, dass der sexuelle Anteil überhand nimmt, dann sagt er eben an,
es wird "nur gekuschelt".

Der Charakter schläft ein.
NSC bleibt wach.

NSC möchte die Geheimdokumente stehlen, das wird angesagt.

NSC *würfelt* auf Heimlichkeit. Superwurf!
Charakter *würfelt* ob er davon etwas mitbekommt. Schlechter Wurf!

Der NSC schleicht sich mit den Geheimdokumenten aus dem Haus, während der Spieler friedlich schläft.

Es wurde gewürfelt, niemandes Gefühle wurden verletzt, alles gut.

+1

Ergebnis des sozialen Konflikts wurde berücksichtigt, ohne den Willen des Spielers bezüglich seines SCs zu ignorieren.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Skiron am 21.06.2012 | 11:47
Es besteht auch die Moeglichkeit festzustellen das sie (in welcher Form) Sex haben und es nicht in allen saftigen Details zu schildern.
Nur als kleiner Einwurf. ^^

Sehr guter Einwurf!
Hatte ich vergessen, das gehört natürlich dazu, ist eigentlich das Wichtigste,
hab es jetzt entsprechend geändert.
Titel: Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
Beitrag von: Akirael am 8.09.2012 | 10:45
Solche Probleme hatten wir in der Gruppe auch eine Zeit lang. Das endete dann damit das Sozialcharaktere immer mehr benachteiligt und dadurch immer seltener gespielt wurden, bis soziale Plots völlig unter den Tisch fielen. Nach einer längeren Spielpause fiel dann der Groschen und wir haben durch eine lange Diskussion gemeinsam beschlossen das, in unserem Falle Earthdawn, alle drei Wiederstandskräfte (Körperlich, Magisch und Sozial) absolut gleichberechtigt sind. Alle Fähigkeiten erklären ihren Effekt egal ob es nun das wirken eines Zaubers, das schwingen einer Waffe oder eben das anflirten eines Chars ist. ED bietet das Attitude-System und Spieler können frei bestimmen wo ein NSC für ihren Char anfangs einzuordnen ist, nach dieser Festlegung werden Fähigeiten dann gemäß Regeln einsetzbar.
Die Attitudes wirken als zusätzlicher Spielwert und das ist, wie wir festgestelt haben, wesentlich leichter für spieler zu verdauen, als ein plumpes "du musst jetzt aber". Spieler haben so ihre Freiheit, und ein Regelgerüst das so effektiv wirkt wie die LP bei Kämpfen. Man muss zum Attitude System allerdings sagen, das es keine echten Zwänge beinhaltet sondern bloß Ziele begünstigt, bei denen eine Art von Weg der Grundtenor ist. Wer es schafft ein char zu Verführen, er einem gegenüber Hasserfüllt ist, brauch nicht auf Kuschelkurs hoffen. Analog brauch man bei einem ergebenen Gegenüber nicht auf Konflikte hoffen. Innerhalb dieses Grundtenors hat man wieder volle Freiheiten, den Weg zum Ziel zu erklären.

Das Grundargument war, wie auch hier öfters gesagt wurde, das ja jeder das Ergebnis eines Schadenswurfes hinnimmt ohne groß zu lamentieren. Auch hier werden ja die Freiheiten des Spielers , System bedingt, beschnitten, wieso sollte man also mit zweierlei Maß messen können/dürfen?