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[Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs

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Der Nârr:
Also alles wie gehabt: Das Weltenbuch der ersten Edition lesen und irgendein anderes System nehmen, um da eine eigene Vision der Iron Kingdoms zum Leben zu erwecken. Ich hab IK jetzt in 3 Varianten gespielt (d20, GURPS, Savage Worlds) und ich glaube, es gibt einfach so bald kein Regelwerk, das dem Setting vollends gerecht wird.

Radulf St. Germain:

--- Zitat von: killedcat am 23.12.2012 | 12:24 ---So hab ich auch gedacht, bis ich das Spiel in den Händen hielt. Die Regeln finde ich nicht wirklich schnell, vor allem sind sie aber nicht klar. Wenn du das Spiel haben möchtest, bedenke, dass es sich mehr um ein Skirmish-Spiel handelt. Das heißt, dass du zwar Rollenspiel damit betreiben kannst, dass du regelseitig aber dafür kaum Unterstützung erfährst, du im Gegenteil mitunter behindert oder zumindest alleine gelassen wirst (wie gehe ich mit meinem Jack um, wenn Abenteuer dauernd in Räumen oder Höhlen spielen, in denen es keinen Platz für den Jack gibt? Wo soll ich die viele Kohle hernehmen, um meinen Jack zu betreiben - man ist ja schließlich nicht nur ein paar Minuten unterwegs? Was machen die Zauber eigentlich, abgesehen von den reinen mechanischen Wirkungen? All diese Fragen bleiben unbeantwortet.).

--- Ende Zitat ---

Das deckt sich sehr mit meiner Erfahrung. Zuerst sah das Regelwerk super aus, viel Fluff, viele coole Bilder. Aber es ist doch seeehr kampflastig, d.h. es gibt kaum Fähigkeiten und vor allem gar keine(?) Zaubersprüche für Nicht-Kampf-Szenen. Was mich noch stört als jemand, der das Tabletop nicht kennt - es gibt sehr viel Fluff aber das meiste ist historisch. Wie die Welt wirklich ist, was für Monster es gibt usw. - da bin ich mir unsicher. (Das steht schon drin, aber irgendwie bleibt das Gefühl.... "hey, die reden von etwas das jeder außer mir kennt!")

Fazit: Wenn man eher ein story-driven Skirmish mag, das noch etwas weiter in diese Richtung geht als D&D4, dann ist es eine gute Wahl, sonst eher... naja.

Mr. Ohnesorge:
Als Fluff-Beschreibung der Welt diente ja auch in der d20-Version der World Guide. Den wird PP sicher auch für die neue Version veröffentlichen.

Zoidberg:

--- Zitat von: killedcat am 23.12.2012 | 12:24 ---So hab ich auch gedacht, bis ich das Spiel in den Händen hielt. Die Regeln finde ich nicht wirklich schnell, vor allem sind sie aber nicht klar. Wenn du das Spiel haben möchtest, bedenke, dass es sich mehr um ein Skirmish-Spiel handelt. Das heißt, dass du zwar Rollenspiel damit betreiben kannst, dass du regelseitig aber dafür kaum Unterstützung erfährst,
--- Ende Zitat ---


Keine Angst, unsere Gruppe kann auch ohne "regelseitige Unterstützung" gutes Rollenspiel betreiben. Wir sind alte Hasen. :)


--- Zitat von: killedcat am 23.12.2012 | 12:24 ---du im Gegenteil mitunter behindert oder zumindest alleine gelassen wirst (wie gehe ich mit meinem Jack um, wenn Abenteuer dauernd in Räumen oder Höhlen spielen, in denen es keinen Platz für den Jack gibt?
--- Ende Zitat ---

Ist doch so wie mit den Pferden, die man draußen vor dem Saloon anbindet. Nein im Ernst, Ich bin mir sicher das Setting gibt auch gute rpg-Ideen ohne Warjacks die in Höhlen rumstolpern ab. Keine Ahnung wie Du auf sowas kommst, aber IK ist doch kein D&D.


--- Zitat von: killedcat am 23.12.2012 | 12:24 ---Wo soll ich die viele Kohle hernehmen, um meinen Jack zu betreiben - man ist ja schließlich nicht nur ein paar Minuten unterwegs? Was machen die Zauber eigentlich, abgesehen von den reinen mechanischen Wirkungen? All diese Fragen bleiben unbeantwortet.).
--- Ende Zitat ---

Diese Fragen werden so erledigt, wie es in der Welt authentisch wäre. Brauchst Du Kohle für etwas, mußt Du sie besorgen.  Hast Du keine Idee wie Du sie kriegst oder transportierst, tja Pech? Dafür braucht man doch keine extra-Regeln.


--- Zitat von: killedcat am 23.12.2012 | 12:24 ---Mein Rat: sieh dir das Spiel erst einmal an, wenn du die Gelegenheit dazu hast.
--- Ende Zitat ---

Mach ich natürlich. Danke.


--- Zitat von: killedcat am 23.12.2012 | 12:24 ---Meine Begeisterung hat sich nach dem Durchlesen des Buches schnell gelegt und der Ernüchterung Platz gemacht, obwohl ich zu Beginn stark angehyped war. Es kann aber sein, dass es tatsächlich genau Dein Ding ist, denn auf der positiven Seite sind die Doppelklassen spannend, die Item-Generierungsregeln solide (wenn auch unausgewogen) und als Skirmish-System funktioniert es sicher sehr gut.

--- Ende Zitat ---

Mehr brauch ich gar nicht. Ich hasse im Rollenspiel nichts so sehr, wie Spiele, die zwar Wert auf Nichtkampfsituationen legen, und dann im Kampfdesign unnötig komplex oder langweilig sind. (z.B. DSA oder Fading Suns) Bei mir muß es kurz und bündig sein, und gleich losgehen.

Zoidberg:

--- Zitat von: Zombie Tale am 29.12.2012 | 10:25 ---Was ich mich während der gesamten Diskussion schon frage, wie behindert ein Regelwerk Rollenspiel?

--- Ende Zitat ---

Im Prinzip gar nicht. Regelwerke behindern maximal das Spielvergnügen wenn sie zu umfangreich sind.

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