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[Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs

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Taysal:
Das Regelwerk ist schon ziemlich grottig, weil es zu starken Bezug auf das TT nimmt. Was die Kohle angeht, da gibt es von offizieller Seite ein Erratum zu. Das macht die Sache zwar etwas einfacher, aber der Nervfaktor ist noch immer hoch.

Die TT Auslastung ist im Rollenspielkampf ein graus. Was mir im TT gefällt, empfinde ich hier im RPG als hinderlich. Entweder sind bestimmte Aktionen vom Regelwerk her nicht abgedeckt oder operieren mit absoluten Zahlen, so dass Charaktere keine Wirkung erzielen können. Vor allem die Spieler in meiner Gruppe die freiere Systeme gewohnt sind, haben wie die Irren geflucht. In den meisten Systemen hat man wenigstens mal eine Chance, einen übermächtigen Gegner anzukratzen.

In IK muss ich mich by the book oft genug ärgern oder eine Hausregel entwerfen. Irgendwann ist aber eine Grenze erreicht, an der es keine neue Hausregel, sondern ein anderes Regelsystem braucht. Die Hintergrundwelt selbst ist ja solider Standard. Zwar wenig durchdacht, aber wer will in einem TT auch großartige nachdenken. ;)

killedcat:

--- Zitat von: Zombie Tale am 29.12.2012 | 10:25 ---Was ich mich während der gesamten Diskussion schon frage, wie behindert ein Regelwerk Rollenspiel?

--- Ende Zitat ---
Bei IK sieht das so aus (aus dem Gedächtnis, ich hab das Spiel im Keller geparkt):

- Beispiel: ein Zauberspruch gibt deinen Spielern Deckung und hat im Namen etwas mit "Krater" stehen. Jetzt mach ich den Zauber in einer Taverne. Was passiert? Wie sieht der Zauber überhaupt aus? Die Regeln lassen dich mit den Folgen alleine, wenn du mit dem Zauber mehr tust, als nur kämpfen. Selbst D&D beschreibt wenigstens seine Zauber, so dass man die Folgen zumindest grob abschätzen kann. Und solche Probleme gibt es bei praktisch allen Zaubern.

- Du kannst für alle Attributs+Fertigkeitskombinationen die Summe auf dem Charakterblatt vermerken. Außer für soziale Skills. Da geht das nicht. Der Platz ist zwar vorgesehen, regelseitig kannst du aber nichts eintragen. Das muss on-the-fly bestimmt werden. Die regeln werden für Soziales also umständlicher als für andere Skills. Ohne Grund. Ein einfaches soziales Attribut und gut wäre gewesen. Mir ist kein anderes System bekannt, dass das so macht und mich hier im Regen stehen lässt.

- Die Sache mit der Kohle und dem Warjack. Sobald ich einen Charakter mit so einem Gerät habe (2 Stunden, dann nachschütten) bin ich im Aktionsradius extrem eingeschränkt. Das kann man natürlich hausregeln, aber regelseitig solche Einschränkungen einzubauen, dass ich die Handlung extrem biegen muss, damit der Spieler mit dem Jack nicht außen vor steht, zeigt, dass die Macher sich für den Aspekt "Freiheit bei der Handlung" nicht wirklich interessiert haben. Abenteuer in Kohleminen? Fehlanzeige. Abenteuer im Gebirge? Schwierig. Wüste? Wo bekomme ich die Kohle her. In Gebäuden? Was für Decken müssen die haben und wohin mit dem Ruß? Dafür gibt es sicher Lösungen. Klar. Aber ein System, bei dem der Hintergrund zwangsläufig diese Fragen aufwerfen muss, sollte diese adressieren. Für mich war das als SL erstmal eine Hürde. Okay, ich bin ja auch der schlechteste SL der Welt.

Taysal hat das aber eigentlich schon gut zusammengefasst.


--- Zitat von: Zoidberg am 29.12.2012 | 09:13 ---Keine Angst, unsere Gruppe kann auch ohne "regelseitige Unterstützung" gutes Rollenspiel betreiben. Wir sind alte Hasen. :)

--- Ende Zitat ---
Öhm. Und wofür genau brauchst du dann die Regeln? Wenn es auch ohne regelseitige Unterstützung geht, legt los! Ohne Regeln!

Ich spiele seit mehr als 25 Jahren Rollenspiel von Freeform bis Rolemaster. Und das, was PP hier abliefert ist für mich an der Grenze dessen, was ich überhaupt noch Rollenspiel nennen möchte. Das muss nicht jeder so sehen. Was das mit "alten Hasen" zu tun haben soll, erschließt sich mir nicht. Es ändert nichts daran, was das System unterstützt und was nicht. Ob einem das gefällt ordne ich eher unter "Geschmackssache" als "Rollenspiel-Skill" ein.
Und vom "guten Rollenspiel" nehme ich dann bitte auch ein Pfund. Oder zwei. Würde ich gerne mal sehen, wie sowas aussieht.  ~;D

killedcat:
Wie viel Kohle möchtest du für den Jack mitnehmen? Jawohl: der Brennstoff ist Kohle und die wiegt eine Kleinigkeit und ist sperrig. Abenteuer in der Wildnis, in der Wüste, längere Reisen fernab von der Zivilisation? Nur mit einem Trek von Lasttieren. In unzugänglicher Wildnis ist auch das ein Ding der Unmöglichkeit, wenn du nicht im Schneckentempo reisen möchtest.

Die Zahlen: ein light Labor Jack brennt mit 300 Pfund 7 Stunden lang oder 1 Stunde Kampf. Ist man eine Woche unterwegs und reist nur 7 Stunden am Tag und hat keine Kämpfe benötigt man 2100 Pfund Kohle also knapp eine Tonne. Man kann den Jack natürlich auch so mitschleppen. Das sind dann 2,8t Gewicht, die irgendwie bewegt werden wollen. Hmmm ... ich glaube, das ist keine besonders gute Alternative, zumal dieser für Kämpfe ja erst wieder befeuert werden müsste. Also eine Tonne Kohle für eine Woche Reise ohne Kampf bei nur 7 Stunden Betrieb am Tag. Bei 14 Stunden Betrieb oder gelegentlichen Kämpfen kommt man leicht auf das Doppelte.

Jetzt nehmen wir an, es geht um einen kurzen Einsatz in einem Wald. Kohle ist nicht vorhanden, also mitnehmen. 7 Stunden läuft er, das könnte reichen. Aber ups! Plötzlich Kämpfe, die Kohle reicht nicht für zurück. Also sollte man Reserve mitnehmen. 150 Kilo Kohle sollten es schon sein, das kann man dem Jack vielleicht sogar direkt aufbürden. Kurze Einsätze sind also eher kein Problem. Da haben wir aber noch nicht die Kohlebetriebenen Rüstungen angesprochen, oder anderes, kohlefressendes Gerät. [Edit: wir gehen außerdem auch davon aus, dass nur ein Spieler einen Jack hat. Es könnten ja auch zwei oder drei sein]

Mein Problem: diese Rechnungen den Spielern aufzubürden finde ich nicht gerade im Sinne eines schnellen, unkomplizierten Spieles und wie du siehst, sind längere Aufenthalte in der Wildnis ein echtes Problem. Und da haben wir nur die Ressourcen angesprochen. Nicht z.B. das Problem sich mit einem 2,8t-Ungetüm (lässt sich ja auch noch steigern, ein heavy Warjack hat 7,5t) irgendwo innerhalb von Gebäuden, Zügen, in Sümpfen oder Minen zu bewegen. Mit all dem wird der Spieler alleine gelassen. Das muss imho nicht sein.

[Edit: Ergänzung
Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen: ein Steampunk-Spiel, bei dem dampf- und kohlebetriebene Technik im Mittelpunkt steht, sagt nichts dazu, wie Abenteuer mit Jacks fernab von Kohleressourcen stattfinden sollen, wie die Kohle herankommt oder gibt auch nur Tipps, wie man Abenteuer mit entsprechenden Charakterklassen oder Jacks am besten handzuhaben sind. Ich finde das ein peinliches Versäumnis.]

Mr. Ohnesorge:
Aber war das bei der d20-Version von Iron Kingdoms denn anders?

killedcat:
Keine Ahnung. Die D20-Version kenne ich nicht.

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