Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
[Suche] System für Fantasy-Setting
1of3:
D&D4 würde auch passen, vielleicht in der Essentials-Variante.
Dann gibts noch The Shadow of Yesterday (http://tsoy.de).
Ansonsten wäre mein erster Tipp auch FATE gewesen.
morgenstern89:
Vielen Dank für die vielen Antworten!
Das mit dem "Der Spielleiter hat immer recht" war auch ein wenig überspitzt formuliert ;) Für den Fall, dass der Schurke auf die Idee kommt einen hinterhältigen Angriff mit einer Ballista ausführen zu wollen... :D
Also Savage Worlds hab ich mir angeschaut, aber so richtig gefallen will mir das System nicht. Das mit den Edges erinnert mich stark an Fallout und das beißt sich irgendwie mit meiner Art von Fantasywelt, auch wenn SW ja für alle Arten von Settings ausgelegt ist. Ich weiß nicht - vielleicht teste ich SW mal mit einer anderen Kampagne.
Von Malmsturm bzw. Fate hab ich noch gar nichts gehört. Ist Malmsturm die deutsche Version von Fate? Deutsch wäre natürlich besser als Englisch.
GURPS ist ein generisches System, also durchaus passend. Ich werd mir beide mal ansehen.
Was sind denn die größten Unterschiede zwischen diesen beiden Systemen?
Lieben Gruß
morgenstern
1of3:
Malmsturm ist eine deutsche Version von Fate, mit einer Dark-Fantasy-Hintergrundwelt. Generell ist FATE noch setting-agnostischer als Gurps. Es gibt Fate aber auch blank auf deutsch (Free Fate).
Gurps ist 80er-Jahre, super detaillierte Charaktere per Point-Buy-System, ohne große Idee, was es eigentlich will. Das heißt die Gruppe muss das System gut kennen, um zu wissen, was sie damit machen will.
Fate ist 00er-Jahre mit starken Einflüssen aus den Storygames: Frei definierbare Eigenschaften (Aspekte), Punkte, mittels derer Spieler auf die Spielwelt Einfluss nehmen können, generell ein im Vergleich zu Gurps deutlich abstrakterer Ansatz.
Dragon:
Fate ist ein Spiel, dass sehr erzähl und Charakterorientiert ist mit (wenn man will) wenig Würfelwürfen.
Ich arbeite mich ja auch gerade in Fate ein und bisher würde ich sagen, dass Malmsturm für Fantasy besser geeignet ist, bzw. für SL's für die weniger mehr ist.
Mal als Beispiel, kannst du ja mal hier nachsehen, dass erklärt vielleicht besser was ich meine:
http://tanelorn.net/index.php/topic,74797.msg1551969.html#msg1551969
Gurps ist ein System, wo du dich mit unzähligen Büchern eindecken kannst (wenn man will) und das sehr stark verregelt ist. Kardinal wird dir erklären, dass das alles ganz einfach ist ;) mir wäre das als SL einfach to much, als Spieler (wenn man seine Charaktere von einem ganz tollen SL gebaut bekommt ;D) ist es allerdings simple (wirf 3W6!)
Savage Worlds ist für Fantasy eigentlich sehr gut geeignet, wir spielen damit unsere Fantasy Kampagne sehr erfolgreich. Talente und Handicaps hast du ja in vielen Systemen. Auch in Gurps und Fate, bei Savage World hast du den Vorteil, dass es sehr wenig sind, die nur ein Regelgerüst bieten, dass von dem Spieler mit Inhalt/Fluff gefüllt wird. Genau wie bei der Magie. SW sagt: du hast den Zauber Geschoss... aber vom Feuerball, bis zum magischen Steinchen kann das alles sein was der Spieler für seinen Char gerne hätte.
Und ich habe noch nie ein System meinen Spielern so schnell erklärt wie SW. Nach einer halben Stunde hatten alle alles soweit verstanden, dass man anfangen konnte.
Blutschrei:
Willkommen im Forum!
Also wenn man als Einsteiger von PC-Rollenspielen ausgehend ein Fantasy-System sucht, würde ich davon abraten, sich gleich auf allzu abstrakte und erzähllastige Systeme wie FATE zu versteifen. Anschaun und eine eigene Meinung darüber bilden lohnt sich zwar auf alle Fälle, aber wenn ich meine neue Spielern mit derartigen Systemen komme, fühlen sie sich meist ziemlich verloren, wie auf einem endlosen leeren Blatt Papier, die Konturen fehlen, denn die müssen selbst erdacht bzw von den Spielern und dem dynamische Spiel eingebracht werden. Während "bodenständigere" Systeme eben diese Umrisse und Konturen schon bieten und trotzdem noch sehr viel Platz zum eigenen Füllen und Verkünsteln der Welt lassen.
Ich hoff mal, das war nicht zu abgehoben ausgedrückt.
Deshalb würde ich dir zu einem eher "klassischen" Fantasy-System raten. Denn begreifbare, verständliche Regelmechanismen stehen einer schönen Geschichte und einem Erzähllastigen Spielstil ja nicht im Wege - (auch wenn es nunmal Systeme gibt, die _zusätzliche_ Mechaniken für Erzählspiel bieten s.o.) - meiner Meinung nach schafft man es vorallem buntgemischten Gruppen, die nicht eindeutig aus "nur Narrativisten" besteht, mit einem "Standardsystem" zufriedenzustellen, währenddem die "Würfel-Spieler" und "Simulations-Fans" bei narrativen Systemen und unerfahrener Gruppe schnell mal auf der Strecke bleiben können.
Viel geblubbert, ich empfehle:
Savage Worlds, weil es erfrischend actionreich ist und einfach irgendwo "punch" im System hat. Vielleicht einfach mal in der Lite-version (http://www.savageworlds.de/download/savage-worlds/Savage-Worlds-Probefahrt.pdf) ausprobieren.
D&D und Pathfinder, weil die beiden schlichtweg robuste, bodenständige und nicht zu aufwendige Regeln bieten und man an Erzählspiel drumrum aufbauen kann, wie man will. Außerdem bietet es meiner Meinung nach ein breites Spektrum an Werten und Mechaniken, um auch Herausforderungen außerhalb des Kampfes ohne zu viel handgewedel spielen zu können (Fallen, Soziale Herausforderungen, Umwelt, Kletterpartien...)
Von DSA rate ich ab, weil es schlichtweg zu komplex für "gewöhnliches Spielen" ist und zudem einen ziemlich engstirnigen Spielstil versucht vorzuschreiben (kann man sich natürlich drüber hinwegsetzen, sofern man genau weiss, was man will).
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln