Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

[Suche] System für Fantasy-Setting

<< < (5/34) > >>

Tudor the Traveller:
Hallo  :)

Beim Lesen habe ich auch sofort an GURPS gedacht, aber das wäre etwas viel für einen Anfänger. Warum also nicht erstmal GURPS Lite versuchen (pdf ist kostenlos)?

http://www.sjgames.com/gurps/lite/

GURPS ist als System sehr flexibel und erlaubt hochgradige Individualisierung, auch was z.B. Magie angeht. Das Setting (Yrth) kenne ich allerdings nicht und kann daher dazu nichts sagen. Es sollte aber nicht schwierig sein, so ziemlich jedes Setting damit zu spielen.

Da du aus der (A)D&D Ecke zu kommen scheinst, könntest du dir auch Dungeonslayers ansehen. Das ist D&D-nahe klassische Fantasy im "alte Stil", und das scheinst du ja zu suchen. Allerdings mit starken Fokus auf Klassen und ohne klassische Fertigkeiten. Für Anfänger aber meines Erachtens eines der besten Systeme zum Einstieg. Und auch kostenlos.

http://www.dungeonslayers.net/downloads/regeln-co/

Edit:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Blizzard am  9.07.2012 | 23:33 ---Ach ja, eine Sache noch: Eine vorgebgeben Balance wirst du so vermutlich in keinem Regelwerk wiederfinden. Es mag sein, dass diverse Regelwerke auf Grund ihres Hintergrundes unterschiedliche Schwerpunkte bei der Regelmechanik setzen.

--- Ende Zitat ---

Naja, D&D 3.x / D20 / Pathfinder tun das im Prinzip durchaus. Die Verbesserung der Kampffähigkeiten ist nahezu vollständig von den sonstigen Fähigkeiten entkoppelt. Wenn man nicht gerade einen reinen Kämpfer spielt (und selbst mit diesem möglich), hat man insofern abseits der Kämpfe durchaus noch relevante Fähigkeiten.
Edit 2: aus einem anderen Forum eine Suche nach einem Einsteigersystem, wo dafür Aborea und Dungeonslayers gegenüber gestellt wurden:
http://www.rpg-koeln.de/viewtopic.php?f=36&t=1590

Gunnar:
Eigentlich ist es für'n Anfang echt (ziemlich) wurscht, welches System du spielst, wenn Du mich fragst. Zumindest solange es nicht zu speziell wird. In der Praxis findest Du wahrscheinlich schnell raus, wo Deine Vorlieben beim Rollenspiel wirklich liegen. Einfach mal drauflos zocken!!! ;)

Optional und falls möglich, würde ich Dir außerdem empfehlen, (nochmal) ein paar Abende bei Leuten mitzuspielen, die selbst keine kompletten Neulinge sind. Auch dann, wenn das mittelfristige Ziel das Spielleiten ist, wäre das Mitspielen - meiner Meinung nach - der "organischere"/ sanftere/ leichtere Einstieg. Vielleicht kommst ja sogar dazu, in mehrere Runden / unterschiedliche Systeme aus Spielerperspektive hineinzuschnuppern.

Falls Du trotzdem gleich als Spielleiterin starten willst oder "musst", würde auch ich zu Savage Worlds raten ist es eigentlich wirklich egal, welches der schon öfter genannten Systeme Du verwendest. Meine Meinung. :)

Dark_Tigger:
Kurze Meinung von jemanden der selbst noch nicht so lange als SL tätig ist, und davor schon eine weile lang gespielt hat.
Wenn du noch völlig Grün bist, ist ein System, in dem die Vergabe von GummiPunkten (hier Bennies genannt) so relativ wichtig ist, wie Savage Worlds, vielleicht nocht etwas anstrengend. Sag ich alls SaWo-Fan, dass ist für mich auch immer noch ein Punkt an dem ich dringend Arbeiten muss.
Das gillt in Fate und sämtlichen seinen Diallekten mit seinen wesentlich Mächtigeren FatePoints gleich doppelt.

Und zu GURPS, es ist durch seine Mächtigkeit (es gibt wenig was man mit GURPS nicht irgendwie spielen könnte) ein Klasse System. Aber es ist Arbeit es soweit zu lernen, dass du genau weißt welche Einzellteile du wie benutzten musst, um genau das zu erreichen was du haben willst.

Ansonsten kann ich mich den anderen hier nur anschließen: Willkommen im Hobby, willkommen im Forum, spiel was dir am meisten zusagt und lass niemanden lebend zurück. ;)

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: morgenstern89 am  9.07.2012 | 23:17 ---
keine Klassen, keine Rassen, keine Zauber usw. an denen man sich orientieren kann?

Lieben Gruß
morgenstern

--- Ende Zitat ---
Nein!
--- Zitat von: morgenstern89 am  9.07.2012 | 23:30 ---Das wiederum fände ich nicht so toll. Die Spieler dürfen schon Entscheidungen treffen, aber nicht jederzeit und nicht solche Entscheidungen, die gänzlich dem eigentlichen Ziel des Abenteuers widersprechen.
--- Ende Zitat ---
Was hatte ich zu Rege 0 gepostet.

Willst du Mitspieler oder Zuhörer



--- Zitat ---Ich glaube schon, dass ich meine Spielergruppe sprichwörtlich an die Hand nehmen muss.
--- Ende Zitat ---
Warum?
Ich würde es lassen. Mangelnde Initiative habe ich bei Anfängern nie erlebt.

OldSam:
Wie schon gesagt wurde, kannst Du prinzipiell mit jedem der hier genannten "großen Systeme" coole Rollenspielsessions hinlegen. Es kommt vorrangig auf gewisse Präferenzen an, prinzipiell lohnt es sich immer (mittelfristig) alles davon ein paar Mal ausprobiert zu haben...

Übrigens, damit nicht ein falscher Eindruck erzeugt wird: Wenn bestimmte System-Ansätze als altmodisch, modern, innovativ oder sonst wie beschrieben werden, ist das übrigens immer nur eine (ohnehin subjektive) stilistische Einordnung, die aber so gut wie nichts über die Qualität aussagt - vergleichbar etwa mit der Tatsache, dass bestimmte musikalische Stilrichtungen eher vor 20-30 Jahren ihre "goldene Zeit" hatten, was aber die Musik selbst - z.B. der größten Classic Metal Bands - weder schlechter noch besser macht, wenn man sie heute hört - höchstens weniger "hip" ;)


Um Dir ein wenig bei der Orientierung zu helfen, Du kannst Dir für den Systemvergleich ein paar Fragen stellen, um individuelle Plus- und Minuspunkte in die eine oder die andere Richtung zu verteilen...
...z.B. ist es Dir wichtig, dass Kämpfe möglichst realistisch in ihrer Darstellung und/oder in ihrem Ausgang sind? Oder soll es lieber v.a. actionreich sein, Plausibilität spielt aber eine geringere Rolle?
...sollen die Charaktere detailliert sein, mit vielen individuellen Komponenten oder sollen sie v.a. schnell und einfach zu erstellen sein, um direkt mit dem Spiel loslegen zu können?
...soll das Spielsystem den Charakter durch bestimmte Werte beschreiben (Nachteile, Marotten, Vorteile, Attribute u.ä.), die eine regeltechnische Basis für das rollengerechte Verhalten bilden (Orientierung und auch Grenzen) oder soll der Spieler seinen Charakter stärker frei von konkreten Werten selbst interpretieren können?
...möchtest Du viele taktische Optionen in Kämpfen, Möglichkeiten Schwachstellen auszunutzen usw.?
...geht es Dir v.a. um die Storyentwicklung, also den Fortgang des Geschehens und die Dramaturgie? (wobei z.B. Kampf-Details wie die Verschiedenartigkeit von Waffen eher unwichtig wären)

Weitgehend Konsens besteht darin, dass man ganz grob sagen kann, dass FATE primär zum Storytelling tendiert (freier/interpretativer), Savage Worlds ist insbesondere für "pulpiges" Action-Spiel gut und GURPS ist besonders für realistischere Settings bzw. detailreiche Auflösung von Spielszenen gut geeignet. (Als Orientierung, die Grenzen sind fließend)

Ich selbst bin GURPS-Fan, aber es hat, wie gesagt, jedes genannte System hier grundsätzlich seine Vorteile.
Ein großer Pluspunkt von GURPS wäre in Deinem Fall, dass es vom Stil her sicherlich für Dich am vertrautesten ist, da es einen klassischen Spielansatz verfolgt und meta-gaming-Komponenten erstmal nicht im Kernsystem enthalten sind (optional aber möglich, wenn man sowas später drin haben will).
Die Grundregeln sind tatsächlich (entgegen dem Ruf) ziemlich einfach, v.a. wenn man sich auf primär erstmal auf das "Lite"-System konzentriert, vielleicht mit 2-3 kleinen Extras aus dem Basic Set, je nach eigenem Bedarf an Detail-Optionen. Auch als SL kann man sehr einfach improvisieren, ohne viel Wissen etc, wenn man ein paar einfache Tricks kennt - bei Interesse gerne einfach dazu nachfragen ;)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln