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[Suche] System für Fantasy-Setting
Lasercleric:
--- Zitat von: Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 10.07.2012 | 06:25 ---Mich wundert, daß hier niemand die echten Einsteigerboxen der letzten Zeit erwähnt. Aborea (erste Eindrücke im Forum ab hier). Für den Einstieg gut geeignet. Pathfinder Einsteiger-Box noch besser geeignet (Rezi zur identen englischen Ausgabe) noch besser. Wäre mein Haussystem in einem für Fremde spielbaren Zustand, dann das (100% bis auf die Lebenspunkte inkl. Freizauberei) ;)
Willkommen im Board und viel Spaß.
--- Ende Zitat ---
Nach dem Anforderungsprofil zu urteilen, würde ich auch ganz klar Pathfinder empfehlen - als Derivat der D&D 3.5 Regeln genau das richtige, wenn man etwas aktuelles sucht, das sich wie ein Spiel in der Tradition von "Baldur's Gate" anfühlt. Heiltränke, Trefferpunkte, Rüstungsklasse, Schwerter +3, Talente, namentlich bekannte Zaubersprüche, Klassen, Völker und Monster. Wenn Du solche Geschichten erzählen und bespielen willst, wird viel Vertrautes Dir ins Auge springen und zumindest gefühlt den Einstieg erleichtern.
Auch wenn ich persönlich FATE gerne mag, halte ich es für das, was Du vorhast - nämlich vollkommen legitim Abenteuer entwerfen und von den Spielern bespielen lassen - überhaupt nicht geeignet, weil es dort seine Stärken (gemeinsames Erzählen durch SL und Spieler) nicht ausspielen kann. Denn FATE setzt voraus, dass auch die Spieler selbst Geschichten erzählen wollen und nicht bloß erleben wollen. Da ist der Schritt vom Computerrollenspiel zum Pen&Paper mMn zu groß.
Warhammer Fantasy Rollenspiel 2 ist sicherlich mein Favorit aus den bisher erwähnten Spielen nur leider großteils vergriffen und schwer zu bekommen.
Nach alledem: Pathfinder Einsteiger Box und los geht's.
LöwenHerz:
--- Zitat von: morgenstern89 am 9.07.2012 | 18:44 ---Meine Vorstellungen:
* Fokus auf das Rollenspiel, also das Ausspielen des Charakters und die Geschichte, die erzählt und erlebt wird
* vielfältige Möglichkeiten bei der Charaktergestaltung (Hintergrund, Talente, Fähigkeiten, optional: Schwächen)
* kreative Ideen / Lösungsvorschläge der Spieler sollen belohnt werden
* eine Vielzahl an Klassen, die individualisiert werden können (Magier A ist nicht gleich Magier B)
* ein verständliches Kampfsystem, das auf Lebenspunkten basiert, optional: Wunden
* die Möglichkeit, eigene Zauber, Talente und Fähigkeiten zu nutzen (siehe unten)
* eine Balance aus Kampffertigkeiten und für das Rollenspiel relevanten Fähigkeiten (z.B. "Social Skills") (siehe unten)
--- Ende Zitat ---
Den Fokus auf Rollenspiel legt die Gruppe und nciht das System. Es gibt Systeme, die Mechaniken haben, welche das Charakterspiel beeinflussen (FATE, Malmsturm), aber dennoch liegt es allein in Deiner/Eurer Hand.
Pathfinder bietet soviele Möglichkeiten, einen Charakter wertetechnisch auszustatten, dass von fünf Nahkämpfern keiner dem anderen auch nur irgendwie gleichen muss.
Kreative Ideen werden natürlich im Spiel (ingame) belohnt. ;)
Klassen gibts bei Pathfinder so dermaßen viele... Dazu kommen mittlerweile die Archetypen (etwas veränderte, individualisierte Grundklassen) und natürlich die Dir bekannten Prestigeklassen. Diese wurden allerdings etwas weniger ansprechend gemacht, da die Grundklassen deutlich aufgewertet wurden.
Kampfsystem (die Basis) ist klar und verständlich, selbst Kampfmanöver sind einfach geworden. Einigen zufolge jedoch zu einfach... ich fands sehr intuitiv. LP: check!
Balancing finde ich ja total doof, PF bietet dieses jedoch sehr stark ausgeprägt. Klar gibts Differenzen, wenn jemand optimiert und jemand anderes rein auf Stil setzt. Aber ansonsten denke ich, dass PF ziemlich genau Deinen Anforderungen gerecht wird. Und da niocht nur, weil ich das System lange Zeit selbst sehr gern gespielt habe ;)
--- Zitat ---Ich stelle mir vor, dass meine Spielergruppe Teil einer Geschichte wird, diese erlebt und aktiv beeinflusst. Dabei müssen Entscheidungen getroffen werden, Rätsel gelöst werden und natürlich auch Kämpfe bestanden werden. Pures Dungeon Crawling finde ich langweilig.
--- Ende Zitat ---
Das ist ja wiederum abhängig von Deiner SL-Planung und der Gruppendynamik. Sei aber vorsichtig, PF (bzw alle D&D Editionen) lädt sehr dazu ein, zu optimieren, magischen Gegenständen hinterher zu jagen und einen gewissen "kick-in-the-door" Stil zu provozieren. Da ist etwas Fingerspitzengefühl Deinerseits beim Spielleiten gefragt.
--- Zitat ---Zum Thema Zauber & Magiesystem:
Mir gefallen die Zauber, die ich aus D&D kenne, eigentlich ganz gut. Da gibt es reine Schadenszauber, aber auch so Zauber wie Spiegelbild, Klopfen, Gestaltwandel, Fallen finden und Hast, die auch außerhalb des Kampfes ihre Existenzberechtigung haben. Problematisch ist auch hier... entscheidet sich der Magier für die Zauber Fallen finden und Klopfen, steht er - bei einem System mit einer festen Anzahl an "Spell-Slots" - im Kampf nur untätig herum.
Hierfür muss es eine Lösung geben... Vielleicht kann man die Zauber in Kampfzauber und Hilfszauber unterteilen und bei Levelaufstieg jeweils einen gewähren?
--- Ende Zitat ---
Auch hier schreit es förmlich nach D&D (also PF ;) ). Die Zauber sind bekannt, es gibt etliche als Auswahl und die Mechaniken sind Dir bekannt.
Mit den Slots ist das schnell geregelt. Ein Magier hat dort Möglichkeiten, Deinen Anforderungen nachzukommen, ein Hexenmeister ebenfalls. Und beide auf unterschiedliche Art und Weise.
--- Zitat ---Ganz ehrlich, ich finde den levitierenden Illusionsmagier, der sich regelmäßig in eine graue Maus verwandelt oder anderen Hirngespinste in den Kopf setzt viel ansprechender, als den Magier, der sich 5x Feuerball einpackt.
--- Ende Zitat ---
Dito :)
--- Zitat ---Ganz generell: Ich möchte während des Spiels nicht ewig lang in Regelbüchern wälzen müssen - oder, oh nein, Regeldiskussionen mit den Spielern führen. Entscheidungen möchte ich teilweise intuitiv treffen können. Der Spielleiter hat sowieso immer recht ;) Ich habe aber nichts gegen eine längere Vorbereitungszeit für die Kampagnen, da mir das sowieso Spaß macht. Wenn es gut werden soll, investiere ich gern mehr Zeit.
--- Ende Zitat ---
Hier könnte es etwas problematisch werden. Könnte! Je nachdem, wie gut Du das System kennst und wie ausführlich Ihr die Regeln umsetzen wollt. Wir haben etwas ausgedünnt und es ging locker-flockig von der Hand.
Viel Spaß und schreib mal, was draus geworden ist.
p.s. Du kannst natürlich auch einen Verein/Spieletisch in Deiner Nähe aufsuchen und mal einige Systeme probespielen.
Praion:
--- Zitat von: Luxferre am 10.07.2012 | 09:15 ---Den Fokus auf Rollenspiel legt die Gruppe und nciht das System. Es gibt Systeme, die Mechaniken haben, welche das Charakterspiel beeinflussen (FATE, Malmsturm), aber dennoch liegt es allein in Deiner/Eurer Hand.
--- Ende Zitat ---
Na darüber könnten wir uns jetzt herrlich streiten....
Blizzard:
Ich wollte Dir an der Stelle neben den bereits genannten noch ein weiteres System empfehlen: Arcane Codex. Arcane Codex bietet eine unglaublich individuelle sowie vielseitige/vielfältige Charaktererschaffung. Mit Vor-und Nachteilen. Das Kampfsystem basiert auf Lebenspunkten, Wunden gibt es in dem Sinne nicht, aber Wundmali -je nach Schwere der Verletzung des Betroffenen. Okay, vorgegebene(Charakter)Klassen im herkömmlichen Sinne gibt es bei AC nicht, aber man kann relativ einfach Charaktere erstellen, die der jeweiligen Charakterklasse entsprechen oder ähneln. AC bietet zudem auch ein recht umfangreiches Magiesystem mit den klassischen Magiearten. Talente gibt es in der Form nicht; es gibt aber sogenannte Kampfschulen, die man in verschiedenen Stufen erlernen kann, und die so ein bisschen in die Richtung von Talenten gehen. Es gibt regeltechnisch keine Vorgabe, kreative Ideen/Lösungsvorschläge der Spieler zu belohnen, aber das kann man ja auch mit etwas Eigenarbeit einfügen. Arcane Codex ist zudem komplett auf deutsch.
Drantos:
Da du geschrieben hast, dass du mit Anfängern spielst, die wenig Erfahrung haben und du selber auch neu im SL-Geschäft bist, würde ich von zu "schweren" Regelwerken abraten. Ich spreche da aus Erfahrung, denn obwohl meine beiden Gruppen aus langjährigen Rollenspielern bestehen, sind es eher casual gamer, die sich nicht so gern mit komplexen Regelwerken beschäftigen möchten.
Was gut funktioniert hat:
Warhammer 2:
Einfaches Regelwerk, schnelle Charaktererschaffung, leicht zu leiten (Gegner-/ NSC-Verwaltung). Nachteil out of print und teilweise sehr teuer. Englische Version gibts bei drivethru als pdf.
Aborea:
Einsteigerbox, Regelwerke etwas unübersichtlich gestaltet, schnell zu erlernen, man wird nicht von Informationen erschlagen. Top Preis-Leistungs Verhältnis. Sehr gut geeignet für Einsteiger.
Pathfinder Einsteigerbox:
siehe Aborea. Die Komponenten sind hochwertiger. Die Regelwerke besser gegliedert und der Aufbau der Regelwerke erlaubt es sogar völligen Honks das Spiel leicht zu erlernen. Preis ist deutlich höher als bei Aborea (dafür hast du auch mehr drin). Spiel geht bis zur 5. Stufe, dann sollte man es drauf haben und kann zum eigentlichen GRW übergehen.
Dungeonslayers:
Einfache Regeln. Cooles eingebettetes Fertigkeitensystem. Relativ günstig und mit den bereits veröffentlichten Produkten sowie der in diesem Monat erscheinenden setting Box lange spielbar. Tolle community.
Diese Systeme haben mit casual gamern sehr gut funktioniert und sollten auch bei Einsteigern ihre Wirkung nicht verfehlen.
Von Regelschwergewichten wie GURPS, Rolemaster, Pathfinder Vollaustattung, D&D, DSA etc. würd ich anfangs abraten.
cu Drantos
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