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[Suche] System für Fantasy-Setting
Lord Verminaard:
Hallo morgenstern und willkommen in Tanelorn! :) Ich möchte mich Coldwyns Vorschlag anschließen und dir ans Herz legen, möglichst ein paar Systeme auszuprobieren, ehe du dich für eins entscheidest, z.B. auf einer Con (sh. Con-Kalender) oder bei einem Rollenspiel-Laden in deiner Umgebung. Pathfinder und D&D4 solltest du da auf jeden Fall spielen können, und auch mit Dungeonslayers, Savage Worlds und Malmsturm könntest du Glück haben.
Zu Pathfinder möchte ich anmerken, dass es einfach sehr viel ist: Viel Material, viele Optionen, viele Spielwerte (verteilt und errechnet), viele Listen, viele situative Regeln. Wenn dich das nicht abschreckt, dann nur zu. Vielleicht macht es Sinn, sich erstmal irgendwo spielfertige Charaktere zu besorgen, um das System "anzuspielen", ehe man sich daran wagt, selbst einen Charakter aus der Taufe zu heben. Sonst ist man als Neuling mit den zu treffenden Entscheidungen leicht überfordert.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Blizzard am 9.07.2012 | 23:33 ---Ich würde dir-mit geringen Abstrichen- Warhammer Fantasy 2nd Edition empfehlen. Das Regelsystem ist recht einfach, Kampfsystem basiert auf Lebenspunkten(wenngleich es auch keine Wunden gibt).
--- Ende Zitat ---
Das größte Problem an WFRP 2nd ist, dass das deutsche Regelbuch - und ohne nachgesehen zu haben - auch das englische eher nicht mehr als Printwerk zu bekommen sind. Wenn Ausdrucke von Kauf-PDFs genügen, dann unterstütze ich Blizzards Tipp. WFRP 2nd macht es Einsteigern leicht. Sehr gut lesbarer Schreibstil, nette Kurzgeschichten, ganz viel Flair und nützliche SL-Tipps inklusive Abenteuerideen und Einführungsabenteuer.
--- Zitat von: morgenstern89 am 9.07.2012 | 18:44 ---Ganz generell: Ich möchte während des Spiels nicht ewig lang in Regelbüchern wälzen müssen - oder, oh nein, Regeldiskussionen mit den Spielern führen. Entscheidungen möchte ich teilweise intuitiv treffen können.
--- Ende Zitat ---
Pathfinder und D&D 3.X eignen sich dann schon mal (eher?) nicht.
D&D 4 macht gemäß deinen Vorstellungen auf jeden Fall Sinn.
GURPS würde ich eher nicht nehmen. Das System will gut auf das jeweilige Setting angepasst werden und es braucht eine gute Weile, bin man das kann. Würde ich Einsteigern nicht empfehlen.
Savage Worlds könnte funktionieren oder auch nicht. Hat einige sehr schöne Konzepte, funktioniert auch mit Einsteigern, entwickelt aber im Laufe einiger Spielabende Schwierigkeiten, weil es für Regelmodifikationen nur wenige Schnittstellen gibt. Falsches Benutzen dieser Stellschrauben kann ganz schnell ziemlich unentspannt werden.
Wenn du Sword & Sorcery magst, dann nimm Barbarians of Lemuria (gibt's auch auf deutsch). Ist zwar in einigen Belangen anders, als das was du als Wünsche geäußert hast, läd aber schon von den Regeln her zum Ausspielen der Charaktere ein. Eine Rezension findet sich hier.
morgenstern89:
Entschuldigt, wenn ich nicht auf jeden Beitrag eingehe... das Pen & Paper Thema ist sehr umfangreich und ich bin bisher nicht dazu gekommen, mir jedes vorgeschlagene System genauer anzusehen. Aber ich habe jetzt auf jeden Fall einen ganz guten Überblick bekommen, danke :)
Ich werde berichten, sobald ich mir das ein oder andere Regelwerk näher angesehen habe. Oder besser: Nachdem ich das ein oder andere Abenteuer gespielt habe. Wahrscheinlich muss ich einfach mal probieren, anstatt zu studieren :)
Lieben Gruß
morgenstern
Crimson King:
Nachdem ich alles gelesen habe, bin ich grundsätzlich auch überzeugt davon, dass die Pathfinder Einsteigerbox das Richtige für dich ist.
Was mir allerdings aufgefallen ist, ist diese Passage:
--- Zitat von: morgenstern89 am 10.07.2012 | 12:57 ---Darum ging es mir. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, bei dem die Gruppe eine primäres großes Ziel bekommt, mal ganz klassisch, Person X zu befreien, dann finde ich, sollte das auch von den Spielern akzeptiert werden. Um dieses Ziel herum denke ich mir natürlich genug Plot aus, damit die Spieler nicht nur stur eine lineare "Storyline" verfolgen müssen. Wie sie das Ziel erreichen, ist letztlich ihre Entscheidung - aber wenn ich merke, dass es in eine ganz falsche Richtung geht (dort, wo ich als SL nicht mehr improvisieren kann), dann kommt so etwas wie höhere Gewalt ins Spiel.
--- Ende Zitat ---
Ich kann dir an der Stelle nur empfehlen, den Spielern nicht zu oft - am besten niemals - das Stopschild vor die Nase zu halten. Du hast vollkommen Recht damit, dass, wenn du den Aufwand auf dich nimmst, das Abenteuer groß vorzubereiten, du auch ein Mindestmaß an Kooperation von den Spielern einfordern kannst. Forderungen haben auf der anderen Seite immer einen unangenehmen Beigeschmack. Da du ja selbst sagst, dass du nicht einfach nur Dungeon Crawls spielen willst, sondern Story eine hohe Wertigkeit für dich hat, empfehle ich an der Stelle, dafür zu sorgen, dass die Spieler bzw. deren Charaktere schon aus Eigenmotivation heraus dem Plot folgen, so dass du nie in die Verlegenheit kommst, sie zu irgendwas zwingen zu müssen.
Der Trick ist dabei einfach und erfordert von den Spielern nicht viel, während er dir die Arbeit deutlich erleichtert: nenne den Spielern das Fernziel, dass sie erreichen sollen (den bösen Tyrannen vertreiben, den Lich, der die Welt bedroht, besiegen, das letzte Einhorn finden, grillen und aufessen, whatever) oder lasse sie, wenn sie das wollen, das Kampagnen(etappen)ziel gleich selbst definieren. Mit diesem Ziel vor Augen sollen die Spieler selbst festlegen, warum ihr Charakter mit den anderen zusammenarbeitet.
Wenn du überlegst, wie die Stories von z.B. Baldur's Gate oder Planescape:Torment, aber auch von jedem anderen RPG, das nicht einfach nur ein Dungeon Crawl ist, angelegt sind, wirst du feststellen, dass diese Spiele eines gemeinsam haben: der Hauptcharakter hat eine hohe persönliche Motivation, die Dinge voranzutreiben. Er ist im Wesentlichen kein Auftragstäter, sondern von seinen eigenen Interessen getrieben. Versuche, genau das umzusetzen, indem du die Motivationen ihrer Charaktere in deinem Plot verwurstest.
Das ist aus meiner Sicht wesentlich wichtiger, als das System.
morgenstern89:
--- Zitat von: Crimson King am 10.07.2012 | 21:49 ---Nachdem ich alles gelesen habe, bin ich grundsätzlich auch überzeugt davon, dass die Pathfinder Einsteigerbox das Richtige für dich ist.
Was mir allerdings aufgefallen ist, ist diese Passage:
Ich kann dir an der Stelle nur empfehlen, den Spielern nicht zu oft - am besten niemals - das Stopschild vor die Nase zu halten. Du hast vollkommen Recht damit, dass, wenn du den Aufwand auf dich nimmst, das Abenteuer groß vorzubereiten, du auch ein Mindestmaß an Kooperation von den Spielern einfordern kannst. Forderungen haben auf der anderen Seite immer einen unangenehmen Beigeschmack. Da du ja selbst sagst, dass du nicht einfach nur Dungeon Crawls spielen willst, sondern Story eine hohe Wertigkeit für dich hat, empfehle ich an der Stelle, dafür zu sorgen, dass die Spieler bzw. deren Charaktere schon aus Eigenmotivation heraus dem Plot folgen, so dass du nie in die Verlegenheit kommst, sie zu irgendwas zwingen zu müssen.
Der Trick ist dabei einfach und erfordert von den Spielern nicht viel, während er dir die Arbeit deutlich erleichtert: nenne den Spielern das Fernziel, dass sie erreichen sollen (den bösen Tyrannen vertreiben, den Lich, der die Welt bedroht, besiegen, das letzte Einhorn finden, grillen und aufessen, whatever) oder lasse sie, wenn sie das wollen, das Kampagnen(etappen)ziel gleich selbst definieren. Mit diesem Ziel vor Augen sollen die Spieler selbst festlegen, warum ihr Charakter mit den anderen zusammenarbeitet.
Wenn du überlegst, wie die Stories von z.B. Baldur's Gate oder Planescape:Torment, aber auch von jedem anderen RPG, das nicht einfach nur ein Dungeon Crawl ist, angelegt sind, wirst du feststellen, dass diese Spiele eines gemeinsam haben: der Hauptcharakter hat eine hohe persönliche Motivation, die Dinge voranzutreiben. Er ist im Wesentlichen kein Auftragstäter, sondern von seinen eigenen Interessen getrieben. Versuche, genau das umzusetzen, indem du die Motivationen ihrer Charaktere in deinem Plot verwurstest.
Das ist aus meiner Sicht wesentlich wichtiger, als das System.
--- Ende Zitat ---
Da kann ich voll und ganz zustimmen.
Eine Hauptquest, die genügend Motivation bietet - viel Plot drumherum, viele Nebenquests und immer wieder Anreize, die Hauptquest zu verfolgen. Baldur's Gate 2 ist da eigentlich mein Vorzeige-Beispiel, was die Story betrifft. Ich liebe Baldur's Gate 2 :d
Wenn ich tatsächlich in Verlegenheit komme, den Spielern sagen zu müssen: "Hier geht es nicht weiter, tut mir Leid, aber ihr verfehlt das Ziel", dann hab ich die Kampagne entweder schlecht gestaltet oder die Spieler sind absolut unkooperativ und widerspenstig :D
Lieben Gruß
morgenstern
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