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Dragon:
*klugscheißen an*

--- Zitat ---Copix
--- Ende Zitat ---
Copics ;)
*klugscheißen aus*
:D
boah da sachste was, meine stauben hier etwas vor sich hin...


Was auch enorm hilfreich sein kann, einfach aufzuhören (oder in deinem Fall gar nicht erst anzufangen) sich Wege auszudenken wie man was lösen kann.
Einfach nur das "Was" erstellen und sich über das "Wie" gar nicht mehr den Kopf zerbrechen, das machen die Spieler dann schon genug :D

Tim Finnegan:
@Dragon:

Meine Zeit als Projektmanager in der Werbebrache liegt nun doch schon eeeetwas zurück. Ich kenne die Dinger nur von unseren Grafikern und habe die Mädels und Kerle ausgenutzt mit Szenenbilder zu malen, die ich dann in unserer damaligen Samstagsrunde im Großen Konfi an die Flipchart gepinned hab. :P

Naldantis:
Hallo!

Erstmal: Die anderen haben damit Recht, daß eine große Zahl der existierenden RPGs Deine Anforderungen umsetzten könnte - wenn also Deine Spieler noch nicht vorgeprägt sind, kannst Du Dir also das aussuchen, was Du billig in die Finger bekommen kannst. 

Ein Aspekt, den ich bisher bei den Ratschlägen kaum gesehen habe, ist die Frage, was für Deine Spieler charakterlich oder von der 'herkunft' her geeignet ist.
Eine Gruppe introvertierter Akademiker mit einem freien Erzählspiel und umfassenden Player Empowerment zu begeistern dürfte schwierig werden, dagegen ist es einfacher mit z.B. etwas tabletoppigen wie D&D4 oder an Cosim-Spieler angelehnten Systemen wie Warhammer bei begeisterten Brettspielern oder Leuten aus der Wargame-Szene zu punkten; ebenso ist es hilfreich zu wissen, ob die Spieler über ein gemeinsames Faible für ein Buch, eine Serie oder ein Film-Genre zum RPG gekommen sind.

Das Problem dürfte mehr darin liegen, das Interesse zu wecken und zu halten, als ob es nun eine aktive Verteidigung gibt oder nicht, oder ob es 5 oder 15 Seiten Skills gibt.

 

Dragon:

--- Zitat --- die ich dann in unserer damaligen Samstagsrunde im Großen Konfi an die Flipchart gepinned hab.
--- Ende Zitat ---

so einen Luxus will ich auch :D


--- Zitat --- introvertierter Akademiker
--- Ende Zitat ---
pff  ::)

Aber Naldantis hat recht, wenn deine Leute eher von der ruhigen Sorte sind ist ein erzähllastiges RPG weniger geeignet. Auch hier kommt es dadrauf an, was du auch vorbereiten möchtest.
Savage Worlds ist zum Beispiel recht tabletop lastig wenn man es so nennen möchte. D.h. die Regeln sind darauf ausgelegt, dass man im Kampf eine Karte oder Battlemap (Matte mit Raster) zur Verfügung hat, wo man Pöppelchen oder Paperminis (Papieraufsteller mit Bild der Figuren) drüber "schiebt" mit 2 Zoll Kästchen als Maßstab.
Fate teilt Räume oder Karten einfach nur grob in Handlungszonen ein (kein Raster notwendig und eine grobe Zeichnung reicht aus).
Andere RPG's wiederum arbeiten einfach mit normalen Maßstäben (z.B. Meter) und man muss die Skalierung der Karte beachten. Je nach Rollenspiel kommen sie mehr oder weniger gut ohne Karte oder Battlemap aus. Ich finde SW kann man z.B. schlecht ohne spielen, zumindest eine blanko Fläche für Markierungen (mit Filzstift oder Folienmarker) mit oder ohne Raster sollten vorhanden sein (oder Flipchart *grrr*).
Bei Fate wiederum ist das nicht unbedingt notwendig und Gurps haben wir bisher auch immer ohne Karte gespielt bzw. nur mit Luftbildern der Gebäude o.ä. um eine Vorstellung davon zu haben, aber noch nie mit Battlemap o.ä. und das ging auch immer.

(Ich reite übrigens so auf den drei RPG rum, weil unsere Gruppe schnell auf solche Allrounder umgestiegen ist. Vorher hab ich nur Shadowrun gespielt, was so gar nicht deinen Anforderungen - weil nicht Fantasy, sondern Cyberpunk - entspricht und mit DSA hab ich nur schlechte Erfahrungen gemacht, aber die DSA-Spieler behaupten immer ich hätte nur schlechte SL's (3 Stück) gehabt :D )

psycho-dad:
Moin.

Falls es nicht schon genannt wurde:
Liquid  ;D
Ist schon etwas betagt, macht aber immer noch spaß und ist Kostenlos.

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