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Crimson King:

--- Zitat von: morgenstern89 am 10.07.2012 | 22:38 ---Wenn ich tatsächlich in Verlegenheit komme, den Spielern sagen zu müssen: "Hier geht es nicht weiter, tut mir Leid, aber ihr verfehlt das Ziel"

--- Ende Zitat ---

Die Hauptaussage, die ich treffen wollte, war: Don't do this. Ever. Setze den Spielern bzw. ihren Charakteren niemals Grenzen, die nicht durch die Regeln abgedeckt sind. Ein enormer Unterschied zwischen PC-RPGs und Pen&Paper ist, dass bei letzterem keinerlei Handlungsbeschränkungen existieren, während bei Ernstgenanntem nur das möglich ist, was durch die Entwickler vorgesehen wurde. Wenn du diesen Unterschied ignorieren willst, gib den Spielern lieber Kaufempfehlungen für PC-RPGs. Das spart beiden Seiten eine Menge Frust.

Glgnfz:

--- Zitat von: Crimson King am 11.07.2012 | 09:18 ---Die Hauptaussage, die ich treffen wollte, war: Don't do this. Ever. Setze den Spielern bzw. ihren Charakteren niemals Grenzen, die nicht durch die Regeln abgedeckt sind.

--- Ende Zitat ---

... oder durch das Setting.

morgenstern89:

--- Zitat ---Du bist doch Mediengestallterin, ja?
Dann mal mal ein paar Plot-relevante Bilder und wirf die in den Raum anstatt nen Plot zu schreiben. Genug Copix dürftest du ja rumliegen haben.
--- Ende Zitat ---

Nur weil ich Mediengestalterin bin, heißt das nicht, dass ich zeichnen kann  ;D
Ist schon lange her, seit ich dafür überhaupt mal Zeit hatte... Nee, ich bin eher Pixelschubser.


--- Zitat ---Die Hauptaussage, die ich treffen wollte, war: Don't do this. Ever. Setze den Spielern bzw. ihren Charakteren niemals Grenzen, die nicht durch die Regeln abgedeckt sind. Ein enormer Unterschied zwischen PC-RPGs und Pen&Paper ist, dass bei letzterem keinerlei Handlungsbeschränkungen existieren, während bei Ernstgenanntem nur das möglich ist, was durch die Entwickler vorgesehen wurde. Wenn du diesen Unterschied ignorieren willst, gib den Spielern lieber Kaufempfehlungen für PC-RPGs. Das spart beiden Seiten eine Menge Frust.
--- Ende Zitat ---

Um mal ein Beispiel zu nennen, wo ich eine Grenze ziehen würde:
Die Kampagne spielt in einem Land, das ich ausgesucht habe - sagen wir mal das Eiswindtal (Faerun) - weil es zur geplanten Geschichte und den Charakteren passt. Jetzt kommen die Spieler auf die Idee dieses Land verlassen zu wollen, also auch meinen, aus meiner Sicht großzügig angelegten Handlungsrahmen. Da die gesamte Geschichte sich auf das Eiswindtal beschränkt und es keinen Grund gibt andere Gegenden zu bereisen, würde ich in diesem Fall schon eine Art Stopschild einbauen. Die Gruppe kann sich zwar auf den Weg machen, wird aber feststellen müssen, dass die umliegenden Berge schwer zu erklimmen sind, die Pässe verschneit oder die Gegend aufgrund diverser Monsterhorden zu gefährlich ist. Wenn sie es dennoch versuchen wollen, könnte das unter Umständen unangenehm werden.

Was ich damit sagen will: Wenn es wirklich über den Rahmen hinaus geht, würde ich solche Maßnahmen ergreifen.

Kleinere, zielführende Maßnahmen wären z.B. das Versperren eines Rückwegs (z.B. ein einstürzender Tunnel) oder der auftauchende NPC, der einem wichtige Hinweise gibt. Das sind in die Geschichte eingebaute "Wegweiser" und sollten von den Spielern nicht als Restriktion empfunden werden, sondern einfach als Teil des Geschehens und der Welt.

Was denkt ihr darüber?

Vanis:

--- Zitat von: morgenstern89 am 11.07.2012 | 11:45 ---Was denkt ihr darüber?


--- Ende Zitat ---

Rede einfach vorher mit den Spielern drüber, was die überhaupt wollen. Wenn des dann heißt: "Oh, ich wollt schon immer mal in der und der Gegend spielen", kannst du dich als SL drauf einstellen. Den Spielern hinterher künstlich Hürden in den Weg zu bauen, halte ich für nicht so geschickt. Die Spieler werden einen Grund haben, dorthin zu ziehen. Verbietest du ihnen das, hast du den Computerspiel-Effekt: Die Karte hört auf, man kann nicht weiter.

Außerdem könnte helfen, dein Abenteuer auf die Hintergründe der Charaktere abzustimmen, damit die Spieler eine Eigenmotivation haben, die Story überhaupt spielen zu wollen.

Taschenschieber:
Einige dich mit ihnen am Anfang darauf, wo ihr spielen wollt und wie streng ihr euch auf diesen Bereich beschränken wollt. Dann werden vernünftige Spieler [Gerüchten zufolge also die meisten] auch nicht willkürlich versuchen, den Fokus der Kampagne aus dem entsprechenden Bereich zu verschieben.

Wenn die Charaktere kurzzeitig woanders hin reisen wollen, weil das nach einem guten Weg zur Lösung eines Problems aussieht: Lass sie doch!

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