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Konstitution mal anders
Gummibär:
Ich möchte hiermit darum bitten, dass Aussagen genau gelesen werden. Ggfs. bitte auch darüber informieren, was eine Korrelation ist und dass dies nicht dasgleiche ist wie Gleichheit. Und zuletzt sind Beral und ich zwei verschiedene Leute, da sollte man nicht vermischen, was der eine und was der andere geschrieben hat (@ DonJohnny).
Meine Ausgangsthese leitet sich nicht von persönlicher Beobachtung ab, auch nicht von Extremwerten, sondern von wissenschaftlichen Theorien, die hier bestätigt werden. Darum hatte ich ja auch gebeten, da es sich nicht um meinen Fachbereich handeln. Es geht um die Attraktivitätsforschung. Deren Erkenntnisse wollte ich gerne umsetzen, um damit Vorteile für SIM und GAM zu erreichen.
@ Tudor the Traveller
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--- Zitat von: Tudor the Traveller --- 1. woher nimmst du die Sicherheit, zu sagen dieses und jenes System sei von schlechter Qualität? Du offenbarst eher eine sehr eingeschränkte Sichtweise auf Systemdesign (erkennbar daran, dass du Attribute und Fertigkeiten immer nach derselben Art (WoD) anwendest), da kann man doch nicht alles, was abseits dessen liegt als schlecht bezeichnen...8
--- Ende Zitat ---
Ich habe die Qualitätskriterien, die ich verwende, offengelegt. Nach denen beurteile ich Qualität. Wenn du andere Qualitätskriterien hast, ist das in Ordnung. Wenn du sie begründest und sie meinem Geschmack entsprechen, werde ich sie sogar übernehmen. Aber Kritik zu üben lasse ich mir nicht verbieten.
Attribute und Fertigkeiten wende ich nicht immer nach derselben Art an, denn die Regeln in DSA 4 sind z.B. andere und wenn ich dieses Spiel spiele, dann wende ich die Attribute und Fertigkeiten natürlich so an, wie es in diesem Spiel vorgesehen ist. Trotzdem ist das Gewurschtel von Eigenschaften, Basiswerten, Talenten und Metatalenten nicht besonders überzeugend und das darf man auch offen sagen.
--- Zitat von: Tudor the Traveller --- 2. es ist mir schleierhaft, warum sich Fertigkeiten in der Anwendung nicht überlappen dürfen. Genau das ist doch in der Realität der Fall. Kochen und Backen sind sicherlich zwei verschiedene Fertigkeiten, aber es gibt Überschneidungen. Fällt das Erzeugen von Gratins z.B. unter Kochen oder Backen? Kochen und Scherenschleifen sind auch zwei verschiedene Fertigkeiten. Trotzdem können beide ein Messer schleifen.
--- Ende Zitat ---
Die Regelkonsequenz kann dann aber weder lauten „addiere Kochen und Backen“, noch „verwende Kochen ODER Backen“, falls die Regeln normalerweise vorsehen, dass in einen Wurf immer genau eine Fertigkeit eingeht. (Denn das widerspricht sowohl SIM als auch GAM). Eine realistische Umsetzung wäre akzeptabel, ist mir bisher aber nicht bekannt. Und entspräche auch nicht meinem Geschmack. Die Basis dafür wäre nämlich wie folgt:
In der Realität werden Fertigkeiten noch wesentlich feiner aufgelöst. Dadurch gibt es dann auch keine Überschneidungen. Die Fertigkeit Kartoffeln schälen kann dann aneinandergereiht werden mit Kartoffeln kleinschneiden bis hin zu Ofen verwenden. Und falls man lieber Pellkartoffeln macht, dann verwendet man nicht den Ofen sondern den Topf. Somit überschneiden sich keine Fertigkeiten.
Dementsprechend, wenn man die Fertigkeiten „Kartoffeln schälen“, „Kartoffeln kleinschneiden“ und „Ofen verwenden“ zusammenfasst zu „backen“ und man „Kartoffeln schälen“, „Kartoffeln kleinschneiden“ und „Topf verwenden“ zusammenfasst zu „kochen“, dann führt diese Überlappung zu Problemen. Wenn man beide Fertigkeiten um 1 steigert, dann bezahlt man für „Kartoffeln schälen“ und „Kartoffeln“ kleinschneiden doppelt. Das ist schon mal Murks. Sowohl für SIM als auch für GAM. Und daher ist jede Überschneidung schlechte Qualität. (Wobei man natürlich auch mit schlechter Qualität Spaß haben kann und das ist auch in Ordnung. Ich habe auch des öfteren Pong gespielt, das ändert aber nichts daran, dass das Spiel eine beschissene Grafik hat. Und wenn jemand Pong deswegen kritisiert, dann fühle ich mich nicht angegriffen, sondern stimme ihm zu und sage „mir macht es trotzdem Spaß“.)
--- Zitat von: Tudor the Traveller --- Oder der klassische Fall der sozialen Fertigeiten wie Lügen und Überzeugen: was, wenn ich jemanden versuche, von etwas zu überzeugen, dabei aber eine kleine Lüge benutze? Was wiegt dann schwerer? Wenn ich jemanden mit einer Lüge einzuschüchtern versuche?
usw. Immer dann, wenn man sich einer Tätigkeit aus mehreren Richtungen nähern kann, wirst du keinen scharfen Trennstrich ziehen können. In der Realität sind viele Dinge eben nicht eindeutig. Ein gutes SIM-System müsste das abbilden können.
--- Ende Zitat ---
Wenn du auf Lügen würfelst, dann erreichst du damit nur, dass deine Lüge nicht durchschaut wird und sonst nichts. Lügen ist also immer nur eine Fertigkeit, die zusätzlich zu einer anderen Fertigkeit verwendet wird, es werden dann immer 2 Würfe fällig.
--- Zitat von: Tudor the Traveller --- 3. Die Natur macht keine Einteilung. Wenn du Sport machst, trainierst du verschiedene Dinge zugleich. Wer will sagen, wann welches postulierte Attribut primär zum Einsatz kommt? Schnelligkeit, Reflexe, Kraft, Kondition, Antizipation, Willenskraft, Geschicklichkeit, Koordination, Genauigkeit, uvm. fließen in eine einzige Tätigkeit hinein... Wenn ein Fußballer auf das Tor schießt, welches "Attribut" wird dann herangezogen? Krfat für die Beschleunigung des Balls? Koordination für den Bewegungsablauf? Genauigkeit für das Treffen des anvisierten Ziels? Geschicklichkeit zum wahren der Balance? Willlenskraft zur Konzentration? Schnelligkeit für das Abpassen des richtigen Moments? Antizipation zum Erahnen der Reaktion des Torwarts?
--- Ende Zitat ---
Alle diese. Und das kann man auch im Spiel so handhaben, wenn man möchte. Oder man handhabt es anders.
Jedenfalls fasst die Natur verschiedene Tätigkeiten nicht unter „Sport“ zusammen, das ist eine Einteilung von Menschen und sie eignet sich nicht für jeden Zweck.
--- Zitat von: Tudor the Traveller --- 4. Derart postulierte Attribute werden von der Natur auch nicht gleichbehandelt (darum mein Verweis auf Punkt a) und nicht b)!)
--- Ende Zitat ---
Mit Punkt a) meine ich keine Steigerungsregeln. Wenn man die Steigerungsregeln ausklammert, dann muss Punkt a) meiner Meinung nach gelten.
Ansonsten hast du Recht, dass ein SIM-System so aufgebaut sein muss, wie du schreibst. Ich möchte aber kein SIM-System.
--- Zitat von: Tudor the Traveller --- Die These ist ja, dass die Attraktivität primär von der Gesundheit / Fruchtbarkeit / ... = Konstitution abhängt.
--- Ende Zitat ---
Nein. Nicht primär abhängig. Sondern dass sie damit korreliert. Dazu habe ich aber auch schon das Beispiel gegeben, dass ein einzelner Vorzug den Wert massiv verändern kann.
--- Zitat von: Tudor the Traveller --- Imo nachweislich wichtig für die körperliche Attraktivität sind Symmetrie und Proportionen von Gesicht und Körper. Soll das dann auch unter Konsti erfasst sein?
--- Ende Zitat ---
Das würde ich jetzt eher in einem 2. Thread diskutieren. Wie man mit der Designentscheidung, Attraktivität auf Konstitution basieren zu lassen, die Regeln konzeptionell am besten gestalten kann. Im Gegensatz dazu widmet sich dieser Thread ja der Frage, ob dies überhaupt sinn macht.
@Luxferre
--- Zitat --- Und genau das widerlegen meine Bilder doch recht eindringlich, oder? Attraktivität ist eben nicht grundsätzlich von der physischen Verfassung abhängig, vielmehr ist ein gesunder Mensch tendenziell attraktiver.
--- Ende Zitat ---
Es besteht also eine Korrelation und keine Gleichheit, genau wie ich schrieb?
--- Zitat von: Luxferre --- [Rant]
Wo wir schon Attribute in Korrelation setzen....
Ein tüchtiger Nahkämpfer schöpft sein Schadenspotential aus seiner Schnelligkeit und nicht aus seiner maximalen Körperkraft.
Ich finde, dass man Stärke und Schnelligkeit zusammenlegen sollte. Schnellkraft ist ein schönes Wort.
[/Rant]
--- Ende Zitat ---
D&D 4E lässt bei Athletik immer auf Stärke würfeln. Wieso also Rant?
@ Lordwächter
--- Zitat --- Dazu möchte ich noch anmerken, dass Schönheit bekanntlich im Auge des Betrachters liegt
--- Ende Zitat ---
Ja, wie ich schon schrieb, gibt es subjektive und objektive Attraktivität. Die subjektive Attraktivität würde ich über die Würfel abstrahieren. Jemand der attraktiver ist, hat dementsprechend nicht automatisch Erfolg, aber er braucht etwas weniger subjektive Attraktivität (als einen niedrigeren Wurf), um Erfolg zu haben.
Wissenschaftlich gesehen hängt das individuelle Schönheitsideal zu 50% vom kulturellen Schönheitsideal ab, d.h. Menschen werden von der Kultur beeinflusst, die kulturell attraktiven Menschen auch individuell attraktiv zu finden.
--- Zitat --- Von mir aus kann man mit einer guten Konstitution einen Bonus auf Aussehen oder Charme vergeben, aber Konstitution mit Attraktivität oder Schönheit gleichzustellen, ist viel zu vereinfacht.
--- Ende Zitat ---
Und da würde ich gerne einfach jeden Punkt Konstitution zählen und nicht nur einen Schwellenwert.
--- Zitat --- Genau darum geht es: Wenn ich mir schon derart differenziert Gedanken um Begriffe wie Attraktivität und Schönheit im Rollenspiel mache, dann muss auch Platz für die individuellen Geschmäcker sein und diesbezüglich gibt es Vorlieben weit ab jeglicher Norm, auf die ich jetzt nicht im einzelnen eingehen will.
--- Ende Zitat ---
Wenn ein NSC von jemandem mit niedrigem Attribut leichter betört werden kann als von jemandem mit hohem Attribut, würde aber etwas falsch laufen, oder?
Man könnte die Attraktivität natürlich auch ohne Attribut regeln. Dann wäre jede Attraktivität subjektiv und jeder NSC wäre gleich attraktiv.
@ Surtur
--- Zitat von: Surtur --- Es gibt Gegenbeispiele in beide Richtungen und damit halte ich die Grundthese für hinreichend angekratzt.
--- Ende Zitat ---
Einzelbeispiele zählen wissenschaftlich nicht.
--- Zitat --- Ich kann mich jetzt noch dreiunddrölfzig mal wiederholen, aber ich sehe den Sinn nicht. Gummibär will ums erbrechen Konsti und Aussehen zusammenfassen, wenn er das will, soll er das tun.
--- Ende Zitat ---
Deshalb schrieb ich vermutlich:
--- Zitat von: Gummibär am 16.07.2012 | 06:00 ---Die Variante Körperkraft und Widerstandskraft als ein Attribut zusammenfassen, erwäge ich auch. Sieht im Moment so aus, als wäre das die Variante, die ich nehmen muss.
--- Ende Zitat ---
@ Teylen
--- Zitat von: Teylen --- Ich persoenlich sehe die Schlagfertigkeit, das heisst die Faehigkeit aus einer Vorlage geistesgegenwaertig eine Retorte zu entwickeln durchaus bei den geistigen Attributen. Wohingegen die sozialen Attribute bestimmen wie weit man in der Lage ist die Schlagfertigkeit charmant einzusetzen.
--- Ende Zitat ---
Ja, das Problem ist, dass eine Rede zu formulieren, auch eine geistige Aufgabe ist, dies aber meistens als soziale Herausforderung gesehen wird.
@ La Cipolla
Soll deine http://tanelorn.net/index.php/topic,75713.msg1556288.html#msg1556288 sich auf Charisma beziehen oder auf die von mir beabsichtigte Attraktivität? Charisma gibt es in meinem System nämlich sowieso, auch dann, wenn die körperliche Attraktivität auf Konstitution basiert, Charisma ist bei mir also ein komplett unterschiedlicher Wert.
LöwenHerz:
--- Zitat von: Gummibär am 18.07.2012 | 02:44 ---@LuxferreEs besteht also eine Korrelation und keine Gleichheit, genau wie ich schrieb?
--- Ende Zitat ---
Ja, richtig. Dass es eine gewisse Abhängigkeit gibt, habe ich doch sogar selbst geschrieben und anschaulich bebildert. Aber ich sehe halt keinen Sinn darin, die Attribute zusammenzulegen. Dafür reicht es mEn nicht aus.
Das hab ich jetzt aber schon so oft geschrieben, dass es allen klar ist und ich mich wiederhole...
Tudor the Traveller:
Ich will nur kurz darauf eingehen:
--- Zitat von: Gummibär am 18.07.2012 | 02:44 ---Attribute und Fertigkeiten wende ich nicht immer nach derselben Art an, denn die Regeln in DSA 4 sind z.B. andere und wenn ich dieses Spiel spiele, dann wende ich die Attribute und Fertigkeiten natürlich so an, wie es in diesem Spiel vorgesehen ist. Trotzdem ist das Gewurschtel von Eigenschaften, Basiswerten, Talenten und Metatalenten nicht besonders überzeugend und das darf man auch offen sagen.
--- Ende Zitat ---
Dann schau nochmal an, was du für Beispiele gegeben hast. Diese sind immer Schema: Attribut + Fertigkeitswert. Man muss aber die Abhängigkeit von Attribut und Fertigkeitswert nicht so gestalten. Das macht DSA z.B. gar nicht so. DSA legt auch grundsätzlich drei Attribute zugrunde...
Deshalb schrieb ich, dass deine Betrachtung immer, quasi systematisch, eingeschränkt ist bzw. es mir so scheint.
Um mal andere Design-Beispiele zu nennen:
Man kann den Attributwert als oberen Grenzwert einer Fertigkeit definieren.
Man kann Attribut und Fertigkeit verschiedene Funktionen zuweisen, die gleichzeitig in den Wurf einfließen, z.B. Anzahl der Würfel und Würfeltyp.
Man kann auch basierend auf dem Attributswert die Steigerungskosten der Fertigkeiten variieren.
Daneben wollte ich noch anmerken, dass eine Korrelation ein schwacher und vager ZUsammenhang zwischen zwei Beobachtungen ist. Der Zusammenhang muss nicht mal proportional sein. Trotzdem steckt da eine gewisse Abhängigkeit drin, weil der eine Wert nicht steigen kann, wenn der andere nicht auch steigt; anderenfalls wäre da ja keine Korrelation ;)
Edit: doch eines noch: wegen Steigerungen und doppelt bezahlen und so: ich dachte, du wolltest kein abstraktes Steigerungssystem, genau aus dem Grund? Und was spricht dagegen, bei einer konkreten Tätigkeit aus mehereren in Frage kommenden Fertigkeiten wählen zu dürfen?
Mal angenommen wir haben hier zwei Fertigkeiten A und B, die jeweils einen Kernbereich an Tätigkeiten haben. Und jetzt soll eine Tätigkeit im Grenzbereich ausgeführt werden, der zwischen A und B liegt... dann hilft mir doch die Erfahrung, die ich jeweils in A und B habe, die Tätigkeit auszuführen. Dann kann ich entweder einen Mittelwert bilden oder ich nehme den Vorteilhaften Wert, von mir aus mit einer Erschwernis für die "Kernferne".
Gummibär:
@ Tudor the Traveller
--- Zitat --- Dann schau nochmal an, was du für Beispiele gegeben hast. Diese sind immer Schema: Attribut + Fertigkeitswert.
--- Ende Zitat ---
Wenn du ein anderes gutes Beispiel kennst, bring es doch. DSA 4 ist jedenfalls keines.
--- Zitat --- Man kann den Attributwert als oberen Grenzwert einer Fertigkeit definieren.
Man kann Attribut und Fertigkeit verschiedene Funktionen zuweisen, die gleichzeitig in den Wurf einfließen, z.B. Anzahl der Würfel und Würfeltyp.
Man kann auch basierend auf dem Attributswert die Steigerungskosten der Fertigkeiten variieren.
--- Ende Zitat ---
Zu 1.: Damit gehen die Attribute gar nicht in eine Probe ein und müssen daher überhaupt nicht betrachtet werden. Es ist dann genauso, als hätte das System keine Attribute.
Zu 2.: Welches System setzt das gut um?
Zu 3.: Siehe 1.
--- Zitat --- Edit: doch eines noch: wegen Steigerungen und doppelt bezahlen und so: ich dachte, du wolltest kein abstraktes Steigerungssystem, genau aus dem Grund? Und was spricht dagegen, bei einer konkreten Tätigkeit aus mehereren in Frage kommenden Fertigkeiten wählen zu dürfen?
Mal angenommen wir haben hier zwei Fertigkeiten A und B, die jeweils einen Kernbereich an Tätigkeiten haben. Und jetzt soll eine Tätigkeit im Grenzbereich ausgeführt werden, der zwischen A und B liegt... dann hilft mir doch die Erfahrung, die ich jeweils in A und B habe, die Tätigkeit auszuführen. Dann kann ich entweder einen Mittelwert bilden oder ich nehme den Vorteilhaften Wert, von mir aus mit einer Erschwernis für die "Kernferne".
--- Ende Zitat ---
Ich will ein klassisches EP-System entsprechend GAM. Doppelt bezahlt wird da nix wegen der Überschneidungsfreiheit.
Den Mittelwert bilden wäre ok. Führt aber zu Problemen, wenn sich jemand genau auf diesen Bereich spezialisieren will. Weil er dann nämlich zwei Fertigkeiten dafür braucht.
Kernferne führt auch zu Problemen, wenn sich jemand auf den Bereich spezialisieren will.
Den vorteilhaften Wert nehmen ist murks, weil eben die Erfahrung aus A und B hilft (SIM) und man, wenn man beide Fertigkeiten steigert, für den Überlappungsbereich doppelt bezahlt (GAM).
Skele-Surtur:
--- Zitat ---Einzelbeispiele zählen wissenschaftlich nicht.
--- Ende Zitat ---
Erstens schrieb ich nicht von Einzelbeispielen, sondern von Beispielen (Mehrzahl). Ein Beispiel wird dann herangezogen, wenn es darum geht, etwas zu bebildern, darzustellen, greifbar zu machen. Es gibt eine Reihe von Beispielen, die greifbar machen, dass es schöne Menschen gibt, die keine bemerkenswerte Ausdauer haben. Es gibt eine Reihe von Beispielen, die greifbar machen, dass es ausdauernde Menschen gibt, die nicht im mindesten schön sind. Es gibt diese Menschen und es gibt Rollenspieler, die mit ihren Charakteren solche Leute darstellen wollen. Auf diese letzte Gruppe sollte der Fokus beim Design liegen.
In der Wissenschaft gelten Einzelbelege (anecdotal evidence) nicht. Einzelbeispiele, die eine prinzipielle Sache verbildlichen sollen, gelten selbstverständlich schon.
Zweitens: Was hat Wissenschaft damit zu tun? Das ist ein Rollenspielforum und kein Wissenschaftsjournal. Und niemand hier, auch du nicht, argumentiert hier nach streng wissenschaftlichen Kriterien. Das wäre hier ja auch völlig kontraproduktiv, es geht ja nicht zuletzt um Wahrnehmungen, Meinungen und auch Geschmack.
Aber ich habe das Gefühl, meine Beteiligung in diesem Thread ist dir eher lästig. Daher werde ich dich in dieser Sache von nun an in Ruhe lassen.
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