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Einfachheit vs Attribute

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Holothuroid:
Das Argument mit dem Ableiten zieht bei mir immer noch nicht. Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, warum man etwas "ableiten" können sollte. Das Spiel nimmt an, dass für bestimmte Dinge gewürfelt wird. Für diese stellt es die Mittel zur Verfügung. Wer andere Sache verregeln will, macht das entweder selbst oder nimmt ein anderes Spiel.

Über "Vorstellungsschritte" kann ich nur spekulieren. Aber wie ist es z.B., um bei dem Beispiel zu bleiben, wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind? Oder alle grüne Laternen? Oder alle Barbaren?

Teylen:
Was spricht dagegen Attribute einfach als tatsächliches (bei vorhandenen Fertigkeiten) sowie als potentielles (bei fehlenden Fertigkeiten) Fundament zu betrachten. Das heißt einfach ein Basiswert.
Zumindest habe ich Attribute in den mir bekannten Systemen so verstanden.

Beral:

--- Zitat von: Naldantis am 16.07.2012 | 09:50 ---Ein höherer Verwaltungsaufwand wird ja kaum auftreten, da sich Grundattibute weitaus langsamer ändern als Skillwerte, also nur alle paar Aufstiege mal einige damit zusammenhängende Fertigkeiten eine Änderung erfahren (bzw. wenn sie keinen effektiven Bonus bei der Ausführung bringen, sondern eine Erleichterung beim Lernen, wie z.B. in SaWo, gar keine.)

--- Ende Zitat ---
Das ist übrigens auch so eine Sache, wenn es um Realismusbetrachtungen geht. Aus irgendeinem Grund lassen sich Attribute in der Regel nur sehr langsam verändern, obwohl es in der Realität überhaupt nicht so ist. Stärke zum Beispiel lässt sich extrem schnell verändern, viel schneller sogar, als die darauf basierende Fertigkeit Kampf.

Dabei will ich gar nicht abstreiten, dass man realistische Cluster erster und zweiter Ordnung konstruieren kann. Nur sind die gängigen Attribut-Fertigkeits-Regeln irgendwie willkürlich in dieser Hinsicht. In einer anderen Hinsicht sind sie schon eher konsequenter: maßgeschneidert auf die typische Dungeongang aus Kämpfer, Dieb und Magier. Hier zu differenzieren und Spezialisierungen zu erlauben, das ist das Anliegen der klassischen Attribute. Realismus als Leitgedanke lässt sich jedoch nicht erkennen.

Naldantis:

--- Zitat von: Coldwyn am 14.07.2012 | 08:14 ---Du erschaffst damit ein sehr binäres Fertigkeitssystem. Entweder man hat den Skill oder nicht was dann doch zu eindimensionalen Charakteren führen kann.
Dann würde ich es eher genau anders herum angehen, Skills abschaffen, Attribute behalten.

--- Ende Zitat ---

...was natürlich für den Spieler ebenso ernüchternd ist, wenn er an seinem Char nichts kleinstufig verbessern kann ("Nein, Heilkunde, Kräuterkunde und Anatomie reichen mir, ich interessiere mich nicht für Magietheorie, Geschichte des Reiches und Astrologie.").

Es hat schon einen Sinn, warum so wenig Systeme ohne diese beiden Kathegorien auskommen (Anlagen und grundsätzliche Voraussetzungen - 'Hardware' & erlerntes und antrainiertes - 'Software'), ja man eher noch ein oder zwei Ebenen dazwischenschiebt oder draufsattelt (Vorteile / Talente / Focus / Edges / Feats / Spezialisationen).

Naldantis:

--- Zitat von: Beral am 16.07.2012 | 10:08 ---Das ist übrigens auch so eine Sache, wenn es um Realismusbetrachtungen geht. Aus irgendeinem Grund lassen sich Attribute in der Regel nur sehr langsam verändern, obwohl es in der Realität überhaupt nicht so ist. Stärke zum Beispiel lässt sich extrem schnell verändern, viel schneller sogar, als die darauf basierende Fertigkeit Kampf.

--- Ende Zitat ---

Das ist ein Irrtum, der sich daruin begründet, daß wir als Rollenspieler oft von jungne, männlichen, Schreibtischtätern ausgehen, die dann in einem Studio mit relevantem Zeitaufwand ganz gezielt Muskelgruppen professionell in Maschinenpark bei optimieren Ernährung auftrainieren.
In dem allgemeinen Fantasy-Setting hingegen haben wir Leute, die ehr schon - wegen vielfältiger körperlicher Betätigung - vortrainiert sind, mindestens 12h täglich fest eingespannt sind, ohne gute Trainingsmöglichkeiten und mit nur beschränktem Wissen und bestenfalls mäßiger Ernärungsqualität.
Über Kampfausbildung kann ich nix sagen, aber wenn ich so den zeitrahmen für Selbstverteidigungkurse und militäischen Grundausbildung sehe, schient das nicht so Zeitaufwendig zu sein - und selbst ich lerne schneller ein paar Aufschläge zurückzugeben als eine weitere Platte auf eine Maschine zu packen; und ich prügel mir auch noch fixer ein neues Framework in die Birne als eine Viertelmeile weiter zu laufen).


--- Zitat ---Realismus als Leitgedanke lässt sich jedoch nicht erkennen.

--- Ende Zitat ---

Ich will auch keinen "Realismus" einfordern, sondern empfinde eine leicht vorstell- und nachvollziehbare Konsistenz als praktisch.

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