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Einfachheit vs Attribute
OldSam:
--- Zitat von: Coldwyn am 14.07.2012 | 14:36 ---Nimm, als konkretes beispiel, mal Golf: Ich bin in der Lage so ca. 140 Kilo zu stemmen. Prügel ich den Golfball mit schierer Kraft, komme ich auf vielleicht 60 Meter. Nutze ich dagegen angelernte Technik, etwas dass zwar mit meiner Muskulatur, nicht aber meiner Muskelkraft zu tun hat, komme ich atm auf so 150m.
--- Ende Zitat ---
Nur ne kleine Anmerkung, weil das Beispiel vom "Sinn" her natürlich richtig ist (also Technik vor Kraft etc.):
Was die Muskeln angeht, die AFAIK bei einem Golfschlag primär beteiligt sein müssten, ist Deine Maximalkraft beim Stemmen dafür wenig relevant, sondern stattdessen die Schnellkraft! ;)
Das ist ja auch der Grund warum z.B. Profifußballer und Kampfkünstler aufpassen nicht zuviel Kraft zu "pumpen", weil man durch die harte Muskulator langsamer wird - die Schnellkraftmuskeln sind ja weicher und flexibler, der rein muskuläre Anteil eines dynamischen Golfschwungs müsste ziemlich sicher weitgehend auf Schnellkraft basieren.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Gummibär am 14.07.2012 | 03:46 ---Wenn man gerne Einfachheit möchte, dann sollte man alle Attribute abschaffen.
Statt Int + Heilkunde, Int + Geschichte, Int + Magiewissen kann man auch einfach nur auf Heilkunde, Geschichte und Magiewissen würfeln.
Man hat hier den Darstellungsvorteil, dass Leute, die sich mit Magiewissen auskennen, aber mit Heilkunde gar nicht, viel deutlicher dargestellt werden können, als wenn in beide Fertigkeiten die Intelligenz mit eingehen muss.
Es ist auch einfacher, da es keine Beschreibung und keine Regeln für Attribute braucht, auch keine Steigerungsregeln.
Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.
--- Ende Zitat ---
Also diesen Beitrag muss ich jetzt mal zerpflücken...
Man hat hier den Darstellungsvorteil, dass Leute, die sich mit Magiewissen auskennen, aber mit Heilkunde gar nicht, viel deutlicher dargestellt werden können, als wenn in beide Fertigkeiten die Intelligenz mit eingehen muss.
Wieso? Den angesprochenen Vorteil kann ich nicht erkennen. Wenn sie sich im einen auskennen und im anderen nicht, sind die Spielwerte doch eben hoch und niedrig, oder etwa nicht? Oder bemängelst du eine Grundchance? Das wäre dann eine schwarz-weiß-Auflösung, die sehr spielunfreundlich ist. "Dein Char kann nicht klettern, du hast da keinen Wert drin."
Es ist auch einfacher, da es keine Beschreibung und keine Regeln für Attribute braucht, auch keine Steigerungsregeln.
1. Weniger ist nicht einfacher. (meist im Gegenteil)
2. Du brauchst aber immernoch Beschreibungen und Regeln für Fertigkeiten, die in Folge eines fehlenden "Attributsbodens" breiter aufgestellt werden müssen, um alles abzudecken. Ferner werden Attribute in einigen Systemen nicht gesteigert und haben daher keine Steigerungsregeln ;)
Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.
Die Argumentation, um diesen Schluss zu ziehen, ist doch außerordentlich schwach. Wenn du allerdings weniger = einfacher setzt, und der Regelumfang durch den Verzicht auf Attribute tatsächlich kleiner wird, als zu einem Vergleichssystem mit Attributen, wäre das ein valider Schluss. Ich halte aber eben die Grundannahme weniger = einfacher für nicht haltbar.
OldSam:
--- Zitat von: Gummibär am 14.07.2012 | 03:46 ---Wenn man gerne Einfachheit möchte, dann sollte man alle Attribute abschaffen.
...
Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.
--- Ende Zitat ---
Also das sehe ich ganz klar anders... Sooo viele Dinge sind keine erlernte Fertigkeit, was machst Du mit denen?
Es ergibt einfach (realitätsbezogen) viel, viel weniger Sinn, wenn man z.B. einen Stein hochheben will, statt auf Stärke dann auf Klettern, Armdrücken, Werfen oder was auch immer auszuweichen. Finde ich auch abgesehen von der Sinnhaftigkeit viel weniger einfach, weil es nicht so naheliegend ist!
Spieler schaut auf Charsheet: "Hmm... auf was soll ich denn jetzt würfeln, Klettern oder Armdrücken? Oder kann ich sowas gar nicht machen?"
Ich stimme Dir ja zu, solange es um Deine Beispiele geht! Also wenn die jeweils passende Fertigkeit für die vorliegende Situation da ist, das ist am einfachsten und ideal...
ABER in fast allen anderen Fällen ist es IMHO umgekehrt einfacher, also überall dort, wo man keine passende Fertigkeit aufweist. Hat man eine verwandte Fertigkeit und kann quasi "ableiten", dann ist das IMHO zwar ein simulativ gesehen deutlich besserer und eleganterer Weg als über Attribute zu gehen: z.B. die Schwertkampf-Fertigkeit benutzen, um halbwegs auch mit einer Axt umgehen zu können, also mit reduziertem Wert... Was die Einfachheit angeht, wenn man diese 100% anvisiert, jedoch sicher nicht das Ideal, denn es ist immerhin ein wenig komplizierter als "Catch-All-Attribute".
Wenn ich z.B. sowas habe wie Attribut "Körper" oder Attribut "Geist" und dann alles wo ich keine Fertigkeit habe darüber abgewickelt wird oder noch trivialer, einfach alles was ich tue in eine der beide Kategorien fällt, ist es IMHO das Konzept was maximaler Einfachheit am besten gerecht wird.
pharyon:
--- Zitat von: 1of3 am 16.07.2012 | 10:00 ---Das Argument mit dem Ableiten zieht bei mir immer noch nicht. Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, warum man etwas "ableiten" können sollte. Das Spiel nimmt an, dass für bestimmte Dinge gewürfelt wird. Für diese stellt es die Mittel zur Verfügung. Wer andere Sache verregeln will, macht das entweder selbst oder nimmt ein anderes Spiel.
--- Ende Zitat ---
Klar kann man das so machen. Allerdings kommen immer wieder Möglichkeiten im Spiel vor, die so von den Regeln nicht konkret abgedeckt sind. Das kann dann der SL entweder improvisieren, oder das Regelwerk bietet für so einen Fall schon Optionen an. Dabei kann das Zurückgreifen auf ein Element, das jedem Charakter zugeordnet werden kann, eine Möglichkeit. Man kann es auch anders machen, diese Variante ist aber zügig erklär- und anwendbar.
--- Zitat ---Über "Vorstellungsschritte" kann ich nur spekulieren. Aber wie ist es z.B., um bei dem Beispiel zu bleiben, wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind? Oder alle grüne Laternen? Oder alle Barbaren?
--- Ende Zitat ---
Kannst du deine Frage umformulieren? Ich weiß gerade nicht, was du genau wissen willst. Wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind, wird wohl die Frage sein, wie sie auf ihre Umgebung Einfluss nehmen können bzw. worin sie sich unterscheiden. Beides kann man über Nur-Fertigkeiten- als auch über Attribut-und-Fertigkeiten-Regeln erreichen.
Mit einer Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten versucht man vielleicht auch eine verkürzte Erbe-Umwelt-Entwicklung umzusetzen, was sich ja heutzutage als weitverbreitetes Vorstellungsbild bzgl. menschlicher Entwicklung etabliert hat. Sprich: In die Attribute projeziert man das genotypische Potential einer Person, in die Fertigkeiten die umweltbedingten Erfahrungen.
Da eingangs die Frage aufgeworfen wurde, ob das Weglassen von der Unterscheidung zwischen Attributen und Fertigkeiten hinreichend für die Vereinfachung eines Regelwerkes ist, finde ich abseits des reinen Regelmechanismus auch diesen Aspekt der "Vertrautheit der Vorgehensweise" nicht unbeachtlich.
Aber klar: Man kann es auch anders machen (ohne "Attribute"). Und das kann auch einfacher sein.
p^^
LöwenHerz:
--- Zitat von: 1of3 am 16.07.2012 | 08:36 ---D&D-Sprech ist aber genau nicht gefragt. Es geht um zwei Gruppen von Spielwerten, wovon die eine weniger Elemente enthält und über das Spiel stabiler ist (Attribute), während die andere mehr Teile enthält und sich häufiger ändert (Fertigkeiten). Wie die im gegebenen Spiel heißen ist völlig egal.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich anders. Man kann vereinfachen, indem man Attribute wegfallen lässt, oder indem man Fertigkewiten wegfallen lässt. Wenn Du das so dogmatisch auf die Attribute projizieren willst, dann sei es drum. Mein Gedankengang und Deine Idee passen halt nicht und gut ist ;)
Ich sehe zwei Möglichkeiten, es zu vereinfachen. Und ich finde die von DS angebotene Möglichkeit besser, intuitiver und spielbarer. Aus diversen Gründen. Aber die interessieren wahrscheinlich nicht.
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