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Attribute und Fertigkeiten

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OldSam:

--- Zitat von: Gummibär am 19.07.2012 | 18:49 ---Wenn es in einem System Kondition als separaten Spielwert gäbe – wäre das dann ein Attribut oder eine Fertigkeit?

--- Ende Zitat ---

Auch als separater Wert wäre Kondition aus meiner Sicht relativ klar ein Attribut, aber weicht halt ein wenig vom Idealtypus ab. Um der schnelleren Veränderbarkeit Rechnung zu tragen müsste auf jeden Fall die Wertigkeit, um es zu steigern oder zu senken, niedriger sein als bei klassischen Attribute wie Stärke, Intelligenz usw.



--- Zitat von: pharyon am 23.07.2012 | 10:31 ---Kurz: Auch Lebensenergie/-kraft kann ein Attribut sein im Sinne meiner Ausgangsdefintion.

--- Ende Zitat ---

Ja, würde ich auch so sagen. Das ist ein ähnlicher Fall wie bei Kondition, auch hier haben wir eine Ressource, die durch bestimmte Situationen gesenkt wird (Anstrengung | Verwundung ...) bzw. auch regeneriert werden kann ( Ausruhen | Heilung ...).
Ob man "aktive Proben" direkt auf den Wert würfelt finde ich dafür nicht so wichtig, prinzipiell wäre aber sicherlich sowas wie eine "Lebensenergie"-Probe denkbar, die quasi wie eine Konstitutionsprobe zu verstehen ist, wenn man letzteres nicht als Attribut hat.

Gummibär:
Frage ist jetzt, ob dieses Verständnis von Attributen zielführend ist. In Vampire: Die Maskerade sind sowohl Attribute, Fähigkeiten, Tugenden, Willenskraft, als auch Menschlichkeit demnach Attribute, hinzu kommt noch der Schadensmonitor.

Keine Attribute wären Disziplinen, Vorzüge und Schwächen. Diese wären dann Fertigkeiten? (@ 1of3, was sagen die Design Pattern?)


--- Zitat von: OldSam ---Auch als separater Wert wäre Kondition aus meiner Sicht relativ klar ein Attribut, aber weicht halt ein wenig vom Idealtypus ab. Um der schnelleren Veränderbarkeit Rechnung zu tragen müsste auf jeden Fall die Wertigkeit, um es zu steigern oder zu senken, niedriger sein als bei klassischen Attribute wie Stärke, Intelligenz usw.

--- Ende Zitat ---

"Wertigkeit" klingt danach, als ginge es um EP. In SIM gibt es allerdings keine EP, sondern nur Zeitdauer. Und in GAM spielt die schnellere Veränderbarkeit keine Rolle.

pharyon:

--- Zitat von: 1 O'3 am 23.07.2012 | 10:49 ---Wir stellen fest, dass die gesuchten Spielwerte:

- Nummerisch sind. Man kann sie verschieden hoch haben.
- Sie sind Teil einer Gruppe gleichartiger Werte.
- Sie werden als Eingangsvariable für gewisse Resolutionsprozesse verwendet.
- Welche Werte aus der Gruppe zur Anwendung kommen, hängt von Erwägungen über die Fiktion ab.
- Sie verändern sich dabei üblicher Weise nicht selber (sind also keine Aktivressource).

--- Ende Zitat ---

@ 1 O'3:
Danke, das fasst den Stand mMn gut zusammen.

In welche Gruppe ein Wert gehört hängt davon ab, ob initial alle Figuren eines Typs über diesen Wert verfügen. Ja = Attribut, Nein = Fertigkeit.
Alternativ könnte man immer über die Fiktion definieren. Dann wäre "genetische" Grundlage = Attribut, Erwerb einer Kompetenz = Fertigkeit.

Für mich wäre nun interessant, Merkmale zu nennen, die im Design eines Spiels eher für eine Unterscheidung dieser beiden Gruppen bzw. gegen sie (die Unterscheidung) sprechen.

Pro Unterteilung:

* Im Spiel soll eine Wahrnehmung von vorgegebenen Grundlagen und erworbenem Können möglich sein
* Es werden zwei Werte-Gruppen benötigt, damit eine Mechanik angewandt werden kann
Contra Unterteilung:

* Es fehlen die beiden oben genannten Merkmale/Designziele
Was fällt euch denn dazu/noch ein?

Grüße, p^^

pharyon:

--- Zitat von: Gummibär am 23.07.2012 | 11:42 ---Frage ist jetzt, ob dieses Verständnis von Attributen zielführend ist. In Vampire: Die Maskerade sind sowohl Attribute, Fähigkeiten, Tugenden, Willenskraft, als auch Menschlichkeit demnach Attribute, hinzu kommt noch der Schadensmonitor.

--- Ende Zitat ---
Ich finde, wenn auf dem Charakterblatt Werte angegeben sind, die nicht "aktiv" gefüllt sind, also bei VtM Fähigkeiten ohne mindestens einen Dot, zählt das in meinen Augen nicht als, der Charakter besitzt die Fähigkeit. Daher wären hier Fähigkeiten nach meiner Definition Fertigkeiten. Die anderen Werte hingegen (plus Lebenskraft iirc) sind da Attribute.


--- Zitat ---"Wertigkeit" klingt danach, als ginge es um EP. In SIM gibt es allerdings keine EP, sondern nur Zeitdauer. Und in GAM spielt die schnellere Veränderbarkeit keine Rolle.

--- Ende Zitat ---
Worauf willst du mit dieser Aussage abzielen. Die verstehe ich nicht. EP sind mWn auch nur ein Abstraktionsmittel um "Erfahrungsstand" darzustellen, unabhängig von einer Zeitdauer, da diese auch wieder interpersonell unterschiedlich ausfällt.

p^^

scrandy:
Contra:
- Es gibt schlicht keinesimulationistische Ausrichtung des Regelwerks. Sprich: Die Frage wie mit Werten exakt das Können eines Menschen nachgebildet werden kann tritt in den Hintergrund um zum Beispiel schneller zu spielen oder den Fokus auf andere Designentscheidungen zu ziehen.

- z.B. angenommen der Fokus des Spielsystems liegt mehr auf der Aktion des SCs und nicht daruaf was ihn dazu befähigt, dann kann auch ein Aspekt z.B. "Jäger" wunderbar ausreichen um Bogenschießen, Spuren suchen und Naturkunde-Rroben usw. abzubilden anstatt im Detail Attribut und Fähigkeit zu benötigen.

- Auch nicht zu unterschätzen ist der Geschwindigkeitsvorteil. Natürlich ist das nicht relevant wenn das Regelwerk als ganzes sich langsamer verhält. Wenn du aber in die Richtung kommst, dass du einen typischen 2 Stunden DSA Endkampf in deinem Regelwerk in 10-15 Minuten hinkriegst ohne an Komplexität zu verlieren, dann ist jeder Mehraufwand wie Wertenachschauen oder Rechnen in Deiner Probe ein Designfehler.

Es gibt eben kein richtig oder falsch, lediglich die Frage, welches Ziel das Regelwerk verfolgt.

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