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Attribute und Fertigkeiten

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Holothuroid:

--- Zitat von: Gummibär am 23.07.2012 | 11:42 ---Keine Attribute wären Disziplinen, Vorzüge und Schwächen. Diese wären dann Fertigkeiten? (@ 1of3, was sagen die Design Pattern?)
--- Ende Zitat ---

Vorzüge wären wohl das Gift Pattern (nicht erzwungen, nicht skaliert).
Der Fertigkeiten, Hintergründe, Disziplinen sind Skill Pattern. Das seh ich auch so.

Die "Abilities" (="Fähigkeiten") in der WoD sind so ein Streitfall. Die Regeln gehen davon aus, dass man eine Ability nicht haben muss und machen Sonderregeln dafür. (Man kann sie nicht benutzen, erhält zusätzliche Würfelabzüge etc.)



--- Zitat von: pharyon am 23.07.2012 | 11:42 ---@ 1 O'3:
Danke, das fasst den Stand mMn gut zusammen. [...]

Pro Unterteilung:

* Im Spiel soll eine Wahrnehmung von vorgegebenen Grundlagen und erworbenem Können möglich sein
* Es werden zwei Werte-Gruppen benötigt, damit eine Mechanik angewandt werden kann
Contra Unterteilung:

* Es fehlen die beiden oben genannten Merkmale/Designziele
Was fällt euch denn dazu/noch ein?
--- Ende Zitat ---

Der Hinweis auf die Anwendbarkeit der Mechanik scheint mir ein Zirkelschluss zu sein. Die Mechanik ist ja so, damit man die Werte unterbringen kann. Sonst würde man einfach eine Stellschraube fix setzen.

Noch eher scheint es mir sinnvoll, wenn man die Werte auf verschiedene Weise generieren will. Den einen zufällig, den anderen per Point-Buy. Oder man erhält den einen als Abfallprodukt einer anderen Auswahl (z.B. Klasse), generiert die anderen aber einzeln.

Generell sind auch andere Aufteilungen denkbar, um zwei Wertesorten in eine Prozedur einfließen zu lassen. Sehr verlässlich sind da Verb/Objekt-Varianten (z.B. Kampf/Monster). Wenn man sich Cortex anschaut, werden je nach Vorlage noch weitere sehr unterschiedliche Kategorien verwendet.

pharyon:

--- Zitat von: scrandy am 23.07.2012 | 12:12 ---- Auch nicht zu unterschätzen ist der Geschwindigkeitsvorteil. Natürlich ist das nicht relevant wenn das Regelwerk als ganzes sich langsamer verhält. Wenn du aber in die Richtung kommst, dass du einen typischen 2 Stunden DSA Endkampf in deinem Regelwerk in 10-15 Minuten hinkriegst ohne an Komplexität zu verlieren, dann ist jeder Mehraufwand wie Wertenachschauen oder Rechnen in Deiner Probe ein Designfehler.

--- Ende Zitat ---
Hier machst du mich neugierig: Welches Regelwerk hältst du für in der Lage DSA-Kampfkomplexität ohne Regelkrampf darstellen zu können, so dass das Ganze schneller (übersichtlicher) abläuft? Kannst du da was empfehlen?

@1 O'3:
Wie macht Cortex das neuerdings denn? Ich hab daheim nur das Serenity RPG in Print und da ist die Kombination ja letztlich 1W nach Attribut + 1W nach Fertigkeit addieren und gegen Zielwert vergleichen. Allerdings gibt es zur Zeit wohl eine Erneuerung/Erweiterung für z.B. das Marvel-Universum.

p^^

Holothuroid:
Bei Marvel ist vorgesehen:

- One Affiliation die [Solo/Buddy/Team - Mit wie vielen Leuten arbeitet der Charakter aktuell zusammen?]
- One Distinction, either as a d8 or a d4 [Das sind frei definierbare Traits]
- One power from each of your Power Sets [Powers gibts gewisse Standards]
- One Specialty [z.B. Tech, Business, Combat, Menace..., Fertigkeiten also]
- One of your opposition’s stress or complication dice, if any
- One asset, if any [das sind Hilfswürfel aus vorhergehenden Würfen]
- One push die, stunt, or resource, if any [Würfel aus besonderer Anstrengung][/quote]

Aus anderen Spielen gibts z.B. Beziehungen, Tugenden usw.

pharyon:
Ok, das sind dann viele Würfel aus unterschiedlichen Quellen. Benötigt man nach etwas Übungszeit lange, bis man die Fall für Fall beisammen hat?

p^^

Xemides:

--- Zitat von: pharyon am 23.07.2012 | 14:00 ---Hier machst du mich neugierig: Welches Regelwerk hältst du für in der Lage DSA-Kampfkomplexität ohne Regelkrampf darstellen zu können, so dass das Ganze schneller (übersichtlicher) abläuft? Kannst du da was empfehlen?

--- Ende Zitat ---

Runequest6 :-P

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