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Attribute und Fertigkeiten

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pharyon:
Danke für die Hinweise. Hmmm, muss mir DitV noch mal genau durchlesen.

@ Scrandy: Hast du zu Mystix denn schon Regeln? Ich sehe auf deiner Seite schon pdfs zum SC-Bogen, zu Magieregeln, aber keine Basics.

Was Attribute und Fertigkeiten betrifft, scheint dieser Ansatz ja enorm SIM-mäßig zu sein. Es gibt ja eine Unmenge anderer Möglichkeiten, die Würfel (Karten, etc.) zu bestimmen. Faszinierend.

p^^

Gummibär:
@ Phary O’N

--- Zitat --- Ich finde, wenn auf dem Charakterblatt Werte angegeben sind, die nicht "aktiv" gefüllt sind, also bei VtM Fähigkeiten ohne mindestens einen Dot, zählt das in meinen Augen nicht als, der Charakter besitzt die Fähigkeit. Daher wären hier Fähigkeiten nach meiner Definition Fertigkeiten. Die anderen Werte hingegen (plus Lebenskraft iirc) sind da Attribute.
--- Ende Zitat ---
Eine Probe auf Manipulation + Ausflüchte berechnet sich aus 1 + ausgegebene Punkte für Manipulation + ausgegebene Punkte für Ausflüchte. Manipulation und Ausflüchte unterscheiden sich hier nicht. Wenn man das glaubt, dann macht man sich selbst was vor. Das Spiel würde sich nicht ändern, wenn Attribute 0 bis 4 Dots hätten und man grundsätzlich einen Würfel dazu hat.
Bei z.B. Kenntnissen wäre das anders, da dann noch dazu kommt, dass wenn man die Kenntnis nicht hat, die Schwierigkeite erhöht wird. Bei Talenten ist das aber nicht so: Diese sind nach der Definition Attribute.

--- Zitat ---Worauf willst du mit dieser Aussage abzielen. Die verstehe ich nicht. EP sind mWn auch nur ein Abstraktionsmittel um "Erfahrungsstand" darzustellen, unabhängig von einer Zeitdauer, da diese auch wieder interpersonell unterschiedlich ausfällt.
--- Ende Zitat ---
Steigerung bei SIM funktioniert so: Der SC trainiert und steigert dadurch seine Fähigkeiten. Wie schnell seine Fähigkeiten steigen, hängt davon ab, wie effektiv das Training ist. Das Training funktioniert auch, wenn keine Abenteuer gespielt werden und wenn keine EP zur Verfügung stehen, denn alles andere wäre unrealistisch. EP kommen also gar nicht mehr vor: Die Währung ist Trainingszeit, diese sammelt sich für eine bestimmte Fähigkeit an und führt irgendwann zur Steigerung.

Steigerung bei GAM funktioniert so: EP werden als Belohnung für überwundene Herausforderungen verteilt. Dabei soll jeder EP den gleichen Wert haben für die Überwindung zukünftiger Herausforderungen. Wie teuer es ist, etwas zu steigern, hängt nur davon ab, wie gut es sich zur Lösung von Quests eignet. Wie schnell man es in der Realität steigern kann, ist völlig unwichtig.

Die beiden Methoden lassen sich nicht mischen. (Auch wenn es immer wieder gemacht wird, weil die Konzepte nicht verstanden werden.)


@ scrandy
SIM ist ein Spielstil, die Komplexität dabei kann durchaus unterschiedlich sein. Und natürlich muss ein Regelwerk nicht SIM entsprechen, das ist nur eine Möglichkeit.

--- Zitat --- Sprich bei D&D zum Beispiel ergeben sich Rollen wie Striker oder Tank, die ja von der Weltlogik her überhaupt keinen Sinn ergeben - jedoch unheimlich viel Spaß machen, weil sie sich durch Regelausnutzung über längere Zeit etabliert haben.
--- Ende Zitat ---
Wieso ergeben die Rollen von der Weltlogik her keinen Sinn?

--- Zitat --- Wenn man nun ein Regelarmes schnelles System nimmt, dann verlagert man ja automatisch viel Taktik aus den Regeln heraus in die Welt. Sprich, wenn jeder Gegner eine individuelle taktische KI hat und der SL Dinge wie Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. nacheinander einführt, dann kann ein Kampf unheimlich komplex werden - und zwar wenn alles in sich konsistent bleibt auch unheimlich taktisch komplex.
--- Ende Zitat ---
Wenn man ein regelarmes System nimmt, und der SL dann Regeln für Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. hinzufügt, dann kann der Kampf unheimlich komplex werden, denn es handelt sich ja dann um ein regelkomplexes System.

--- Zitat --- Nur die Leute, die schon mal längere Mystix-Kämpfe hinter sich haben wissen, dass man da im Grunde auch all das machen kann, was DSA so in den Sonderfähigkeiten hat und potenziell auch mehr. Und die Endkämpfe sind eher 15 min als 2h.
--- Ende Zitat ---
Hey, das kannst du auch in SEUCOR, und dort dauert der Kampf nicht mal 5 Minuten.


@ Aierlan Houwang

--- Zitat --- Insgesamt wesentlich weniger kompliziert als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, die man kaum im Auge behalten kann.
--- Ende Zitat ---
Klar ist dieses System einfacher als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, das wären jene auch, gäbe es dort keine regeltechnischen Kampfmanöver, so wie in diesem.

scrandy:
@ Gummibär
Erstmal glaube ich nicht das wir mit klaren GNS abgrenzungen hier weiterkommen. Das ist einfach komplexer.

Was die Rolle eines Tank betrifft, macht es schlichtweg keinen Sinn einen Kämpfer dadurch zu klassifizieren, dass er Schläge einstecken kann. Das macht aus sicht der Kampftegeln sinn ist aber nicht ansatzweise plausibel. Oder um es präziser zu formulieren: Das Kampfsystem definiert hier die Spielwelt.

Was die komplexen Regelsysteme betrifft hast du mich missverstanden. Ich schreibe mit Mystix kein System bei dem der Spielleiter dynamisch Regeln dazu erfinden kann. Ich schreibe ein System, dass schnell und einfach alles über einen Mechanismus abwickelt und damit den Spielern die möglichkeit gibt mehr ingame abzuhandeln. Die schwierigkeit bei Fluffigen Spielen dieser Art war bisher immer, dass die extra Beschreibungen keine Spielauswirkungen hatten. Das haben sie bei Mystix aber.

@pharion
Ja es gibt ein Regelwerk.
140 Seiten etwa.
Ich hatte aber längeren Schreibstopp. Die Kerntegeln stehen aber schon ne Weile. Ich überarbeite gerade die Texte und stelle sie dann kurz vor dem Treffen auf die Seite. Es werden auf den Tanelorntreffen und auf Cons auch immer Runden angeboten. Das Sommertreffen hat sogar 3 Mystixrunden.

pharyon:
@Gummibär:
Ich glaube, wir werden uns bzgl. WoD-Fertigkeiten nicht mehr einig. Finde ich aber auch nicht schlimm.

@Scrandi:
Danke für die Info. Ich bleibe dann mal am Ball.

p^^

Gummibär:

--- Zitat von: scrandy --- Was die Rolle eines Tank betrifft, macht es schlichtweg keinen Sinn einen Kämpfer dadurch zu klassifizieren, dass er Schläge einstecken kann. Das macht aus sicht der Kampftegeln sinn ist aber nicht ansatzweise plausibel. Oder um es präziser zu formulieren: Das Kampfsystem definiert hier die Spielwelt.
--- Ende Zitat ---
Ja, das System ist die Physik der Spielwelt. Ist doch klar.

Die Rolle „Tank“ gibt es bei D&D 4 übrigens nicht, sie heißt dort „Defender“ bzw. „Verteidiger“. Der Verteidiger ist jemand, der seine Gefährten beschützt. Der sich den Feinden in den Weg stellt und verhindert, dass diese zu seinen Gefährten durchdringen. Das ist eine angemessene Rolle für einen Kämpfer.
Es gibt allerdings ein Formulierungsproblem bei D&D 4: Denn der „Rogue“ gehört nicht zur Klasse der „Kämpfer“, trotzdem ist er ein Kämpfer, denn schließlich kann er kämpfen.
So wird auf S. 56 GRW auch der Kleriker als „Gotteskrieger“ beschrieben und nicht als Priester. Auch der Kleriker ist ein Kämpfer.
Kämpfer von der Formulierung her ist also eigentlich die Oberklasse, in die auch Rogue und Cleric gehören. Beim Kämpfer wurde leider keine genauere Bezeichnung gewählt, die beschreibt, was für eine Art von Kämpfer er ist.

--- Zitat von: scrandy --- Was die komplexen Regelsysteme betrifft hast du mich missverstanden. Ich schreibe mit Mystix kein System bei dem der Spielleiter dynamisch Regeln dazu erfinden kann. Ich schreibe ein System, dass schnell und einfach alles über einen Mechanismus abwickelt und damit den Spielern die möglichkeit gibt mehr ingame abzuhandeln. Die schwierigkeit bei Fluffigen Spielen dieser Art war bisher immer, dass die extra Beschreibungen keine Spielauswirkungen hatten. Das haben sie bei Mystix aber.
--- Ende Zitat ---
Boni für Beschreibungen gibt es schon bei mehr als nur einem Spiel. Das ist also nix Neues. Beliebige Manöver zu beschreiben und dafür pauschale Boni zu erhalten erhöht die taktische Qualität überhaupt nicht.

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