Autor Thema: Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?  (Gelesen 5225 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« am: 30.09.2003 | 22:42 »
Ich versuche gerade zum Erstenmal, ein Abenteuer so zu schreiben, dass es zur Veröffentlichung taugt, und bin dabei unter anderem auf die Frage gestoßen, ob ich Vorlesetexte aufnehmen soll. Ich habe mich dafür entschieden, trotz der üblichen Vorbehalte. Schließlich kann jeder selbst entscheiden, ob er sie verwendet oder alles mit seinen eigenen Worten beschreibt.

Ich selbst habe in diesem Forum schon mehrfach meine Abneigung gegen vorlesende Spielleiter bekundet - es ist eben einfach angenehmer, freier Rede zuzuhören, und man ist auch viel flexibler, wenn man frei beschreibt. Und doch haben Vorlesetexte in einem für die "Öffentlichkeit" bestimmten Abenteuer Vorzüge, die nicht von der Hand zu weisen sind:

- Ein Anfänger oder ein sprachlich nicht so gewandter SL erhält so die Chance, schöne, atmosphärische Beschreibungen an den Mann zu bringen. Alles, was er können muss, ist einigermaßen flüssig und akzentuiert vorlesen.

- Selbst wenn der SL sie nicht verwendet, geben sie ihm Anregungen und auch ein Gefühl für die Atmosphäre.

- Bei "Sequenzen", in denen Aktionen der Charaktere übersprungen oder vorweggenommen werden, gibt es ja immer wieder Spieler, die damit ein Problem haben (sei es, weil sie einfach unenspannte Typen sind, oder weil sie ihrem SL zurecht misstrauen). Wenn der SL offensichtlich eine "offizielle" Sequenz vorliest, dürfte die Akzeptanz in solchen Fällen wesentlich höher liegen.

Ich hab das mal in den allgemeinen Channel gepackt, weil's ja nicht nur Spielleiter oder Rollenspielautoren betrifft. Wahrscheinlich wieder so ein Thema, zu dem es eigentlich gar nicht so viel zu sagen gibt, aber ich wollte euch eben an meinen Erkenntnissen teilhaben lassen... ;)
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #1 am: 30.09.2003 | 23:47 »
Es empfielt sich Beschreibungstexte in ein Abenteuer mit einzubauen. Selbst wenn ich die meiner Gruppe nicht vorlese (und das werde ich nicht), werde ich sie wohl als Anregung für meine Beschreibungen benutzen.

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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #2 am: 1.10.2003 | 03:40 »
I mag Vorlesetexte, auch wenn ich Spielleiter nicht mag, die sie vorlesen. ;-)

Mal ganz ernst: Okay und richtig, aber sie sollten nicht länger als zwei Sätze sein.
Ich bekomme immer einen Koller, wenn eine monotone Spielleiterstimme mit dem dritten Satz eines Vorlesetextes beginnt ;-)

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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #3 am: 1.10.2003 | 08:31 »
Ich finde "Vorlesetexte" überflüssig. Was ich gut fände (aber nie gefunden habe) sind Beschreibungshilfen in den Spielleiterinformationen, die helfen, die richtige Atmo aufzubauen. (Beispiel: "typische Adjektive für den Raum: einsam, düster, verlassen", warte jedesmal, wenn jemand eine Aktion ankündigt eine Sekunde und beschreibe dann die Auswirkungen [Echo Effekt...])
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Fanti

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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #4 am: 1.10.2003 | 10:39 »
Ich finde Vorlesetexte sind nur für unerfahrene SLs hilfreich, die noch kein Gefühl dafür entwickelt haben, wie man Situationen stimmungsvoll schildert.
Ansonsten ist das Verhältnis von Textlänge und Informationsgehalt meist schlecht. Diesen Platz könnte man besser dazu nutzen, um alternative Storyentwicklungen aufzuzeigen.
Im übrigen ist das Vorlesen durch den SL für die Spieler immer ein Zeichen für "Oh, jetzt aufpassen - es wird wichtig". Man erkennt als leicht, was direkt mit dem Plot zu tun hat und was nicht.
Persönlich habe ich mir seit Jahren keine fertigen Abenteuer gekauft, da sie meiner Meinung nach meist einfach zu unflexibel sind und meine Spieler beim Feedback am Ende diese meist nicht so gut fanden, wie meine "Eigenkreationen" :-)

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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #5 am: 1.10.2003 | 11:27 »
vielleicht nicht unbedingt vorlesen, vielleicht selbst erzählen, so ne Zwischensequenz halt, wenn man noch ein wenig unerfahren ist, kann mans in Gottes Namen vorlesen, besser ist aber wenn der SL erzählt was 'passiert'...wirkt stimmungsvoller als ablesen
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #6 am: 1.10.2003 | 11:38 »
In einem Tribe 8-Abenteuer wurde jede Szene mit Beispielcharakteren als Geschichte erzählt und dann erst genauere Angaben für den Meister beschrieben.
Vielleicht ist das eine bessere Alternative, als Vorlesetexte?
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #7 am: 1.10.2003 | 11:39 »
Wie kann man sich das Vorstellen? Jede Szene?
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Online Selganor [n/a]

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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #8 am: 1.10.2003 | 11:44 »
Oder um ein anderes Beispiel zu bringen: Die Dimenovels von Deadlands. Mit einer "Heldengruppe" (die zwar weniger aber wahrscheinlich maechtiger als eine "normale" Gruppe sind) wurde das Abenteuer als Geschichte erzaehlt. Erst nach der Geschichte (in der 2. Haelfte der Dimenovel) war dann das Abenteuer mit Werten usw.
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #9 am: 1.10.2003 | 11:56 »
Wie kann man sich das Vorstellen? Jede Szene?
Jepp. Jede Szene wird im Abenteuer als kleine Geschichte geschrieben. Damit konnte ich mich als Meister besser in die jeweilge Szene reinversetzen als mit einer trockenen Beschreibung. Und in dem Text sind dann die typischen Adjektive, von denen Boba redete auch schon drin.
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #10 am: 1.10.2003 | 14:18 »
Eine strukturierte Aufteilung der Information, wie zu alten DSA - Zeiten (allgemeine Info, spezielle Info, Meister - Info) finde ich gut. Damit erhält man einen guten Überblick, was man den Spielern gleich beschreiben kann, was nur bei näherer Untersuchung offenbar wird, und was geheim bleibt. Klar kann ich das auch so, aber eine solche Struktur macht mir die Arbeit leichter. Ein Vorlesetext ist im Prinzip nichts anderes als offenbare Infos, die ein Spieler beim Betreten eines Raumes, oder beim Anfang einer Szene erhält. Der spezielle und GM Infos sind dann im weiteren Text enthalten.
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #11 am: 1.10.2003 | 14:28 »
Das Problem, dass ich mit Vorlesetexten habe, liegt daran, dass sie eine feste Strukturierung des Abenteuers voraussetzen: Man definiert feste Szenen und Schauplätze, die dann auch so vorkommen müssen, um den Vorlesetext auszunutzen.

Das mag ich nicht. Ich halte es für wichtig, dass man irgendwie als Abenteuerschreiber Beschreibungen mitliefert, aber das geht durch Details: Vielleicht wäre es besser, wenn du bei wichtigen Leuten oder Schauplätzen oder Szenen, dir vorher typische Kleinigkeiten ausdenkst, die Stimmung machen: Das nervöse Zucken am Hemdsärmel, der Mond, der sich in einer Pfütze spiegelt, Dampf, der sich aus der Kloake hochwabert. Sowas halt.

Da können dann auch viele dabei sein, die nur reine Stimmungsmacher sind: Bei einer vorgeschriebenen Beschreibung wissen die Spieler oft, was jetzt nun wichtig im Raum ist oder nicht - und das macht das Improvisieren schwerer und degradiert das Abenteuer zum Textadventure (Examine Table. Look around. Search trap).
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #12 am: 1.10.2003 | 14:40 »
@Jestocost: Je nach Spielstil, ich meine im Laufe verschiedener Threads herausgefunden zu haben, daß du deine Abenteuer improvisierst und jeweils nur den Story - Arc herausgearbeitet hast, wie er sich entwickelt überlässt du dem Spiel. Meine Szenarien haben mehr Struktur, (und mögen dadurch auch unflexibler sein) das erlaubt es mir aus Texten zum Vorlesen wesentlich mehr zu gewinnen als Du.
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #13 am: 1.10.2003 | 14:44 »
@Sohn des Äthers.

Das glaube ich auch. Aber es geht hier darum, dass schreckliche Problem des Geschriebenen Abenteuers einigermaßen befriedigend zu lösen: Und interessante Details halte ich dafür für vielseitiger als vorgefertigte Beschreibungen.

Im Endeffekt liegen wir ja auch nicht weit auseinander: Schreibst du deine Beschreibung, so machst du es deinem Leser zwar leichter, weil du ihm Arbeit abnimmst, aber du nimmst ihm auch die Möglichkeit, selber etwas zu spinnen. Eine vorgefertigte Auswahlliste an interessanten Details für wichtige Szenen (oder vorangestellt auch als Hilfe, um die Spielstimmung zu unterstreichen) könnte Wunder wirken.
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #14 am: 1.10.2003 | 15:05 »
Du meinst an den Anfang des Szenarios ein Kapitel der Atmosphäre des Abenteuers, das erzielt werden soll, zu widmen.

Bsp.:

Die Atmosphäre dieses Szenarios sollte beklemmend und erdrückend sein. Möglichkeiten dies darzustellen...

Und eine ähnliche aber kürzere Passage an den Anfang von Begegnungen und Szenen zu setzen?

Bsp.:
Diese Person ist für das Szenario sehr wichtig, sie sollten die erdrückende Atmosphäre durch ..... im Verhalten der Person unterstützen.

Oder

Beschreiben sie den Raum als verlassen und leer, doch mit dem sicheren Gefühl, daß mehr dahinter steckt. Mögliche Adjektive wären:...
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Offline Jestocost

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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #15 am: 1.10.2003 | 15:11 »
Genau. Details und Regieanweisungen. Denk dir beim schreiben einfach, du machst ein Hörspiel.

Eine Kleinigkeit: Adjektive sind (außer bei Cthulhu) bäh. Adjektive sieht man nicht. Beschreibungen mit den passenden Verben sind effektiver, weil dadurch Aktionen verbildlicht werden können:

Beispiele:

- Spinnweben glitzern im Halbdunkel
- Brandgeruch, der in der Nase kitzelt

Außerdem: Der Mensch hat fünf Sinne. Die kann man auch benutzen. Vielleicht wäre es auch sehr interessant, den "Beschreibungstext" immer auf Sinneseindrücke zu überprüfen. Dann brauch mal nur noch die Liste für Actionelemente (kreischende Reifen, Metallstücke, die durch die Luft geschleudert werden etc...)
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #16 am: 1.10.2003 | 15:38 »
Ich könnte mir vorstellen, Vorlesetexte als Szenen-Aufhänger zu verwenden. Mir geht eine mündliche Beschreibung der Szenerie nicht so 'literarisch' von der Hand, dass sie jeden Spieler sofort in das Setting transportiert. Die weitere Szenen-Entwicklung läuft dann allerdings als Erzählung, bis z. B. nach einem Zeitsprung eine weitere Szene so eingeleitet wird.

Im weiteren Verlauf würde ich z. B. einen Soundtrack zu Hilfe nehmen, der nach der Vorlese-Sequenz einsetzt und vielleicht in gemeinen Momenten auch die Echtzeit für die Szene setzt...

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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #17 am: 1.10.2003 | 17:02 »
Ich finde Vorlesetexte in Abenteuern gut, auch wenn die meisten DMs, die ich kenne, sie nicht verwenden... jedenfalls nicht im Spiel.

Sie helfen aber dem Spielleiter durchaus, ein Gefühl und einen Überblick für die Situation zu bekommen und nichts wichtiges in der Beschreibung zu vergessen... Hatte zu oft Spielleiter, die sich ne Stunde im grössten Kampfgetümmel drüber aufgeregt haben, dass die "dummen" spieler nicht die Treppe hochrannten... die er nicht erwähnt hatte. Die dummen Spieler suchten in der Zwischenzeit verzweifelt nach nem Ausweg.
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #18 am: 1.10.2003 | 17:13 »
Ich finde auch Szenen / Räume müssen in ihrer Beschreibung gut durchstrukturiert sein, um den Überblick zu behalten.

Vorlese - Texte sind eine Möglichkeit davon. Wie bereits gesagt fand ich die Variante alle Informationen in allgemeine (offensichtliche), spezielle und Meister - Informationen zu unterteilen gut. Man könnte diese Struktur mit dem o.g. Vorschlag ein Atmosphärenabschnitt hinzuzufügen übernehmen.

Offizielle Abenteuer von WoTC und von WW kranken sehr an mangelnder Übersichtlichkeit. SL - und allgemeinse Infos werden in einem Text gemisch präsentiert, unterbrochen von den Werten der Gegner. Das gefällt mir nicht und sorgt für Verwirrungen, wie die nicht erwähnte Treppe.
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #19 am: 1.10.2003 | 23:22 »
Ähm, nur damit das klar ist: ich rede hier nicht von Raumbeschreibungen... Und ja, ich verwende sie so wie Robin gesagt hat, als Szenenaufhänger. Beispiel gefällig?

Zitat
Als ihr näher kommt, erkennt ihr, dass die Farne und sogar dünnere Bäume in einigem Umkreis niedergedrückt sind. Der Boden ist aufgewühlt, und um euch herum liegen die verrenkten, schlammverschmierten Körper von etwa 15 Zylonenkriegern. Einer liegt noch halb um einen mächtigen Baumstamm gewickelt, ein anderer ruht mit dem eingedrückten Helm direkt neben einem scharfkantigen Felsen. Ein dritter ist offenbar mit solcher Macht in den Erdboden gerammt worden, dass er sich hineingebohrt hat wie ein Speer.
Du [einer der SCs] stößt mit deinem Fuß an etwas und stellst fest, dass es sich um einen Arm in silberner Rüstung handelt. Wo der Rest des Zylonen ist, zu dem dieser Arm gehört, kannst du nicht feststellen. An einigen Blättern und Baumstämmen sind Einschussspuren zu erkennen, doch ihre Lasergewehre haben den Blechköpfen offenbar nicht viel genützt.
Du [ein anderer SC] beugst dich gerade über einen Zylonen, dessen Brustplatte von einem Schlag mit unglaublicher Wucht tief eingedellt worden ist, als du neben ihm eine seltsam geformte Pfütze bemerkst. Als du näher hinschaust, erkennst du, dass es keine normale Pfütze ist, sondern ein Fußabdruck – von mindestens 60 cm Länge!

Natürlich gibt's in meinem Abenteuer auch detaillierte Hintergrundinfos und viele Tipps für den SL, wie er die ein oder andere Szene gestalten kann, wie er sich den Spielern gegenüber verhalten soll, wie er die NSCs spielen soll. Ich wollte hier halt speziell auf die Sache mit den Vorlesetexten eingehen. Allgemeine "Aufbau von Abenteuern"-Diskussionen hatten wir ja schon gelegentlich.

Ich gebe zu, so das mit den Texten funktioniert nur, wenn man als SL vorher schon eine gute Vorstellung davon hat, wie die Handlung verlaufen soll. Ich persönlich versuche, meine Abenteuer nach dem Prinzip "alle Wege führen nach Rom" aufzubauen. Aber auch das wollte ich hier eigentlich nicht diskutieren.

@ Fanti:

Zitat
Im übrigen ist das Vorlesen durch den SL für die Spieler immer ein Zeichen für "Oh, jetzt aufpassen - es wird wichtig". Man erkennt als leicht, was direkt mit dem Plot zu tun hat und was nicht.

*smile* Clash of gaming styles, wie so oft. Diese Aussage würde in meiner Gruppe in 100 Jahren niemandem einfallen. Ist eben die Frage, worauf man Wert legt. Ich setzte meinen Schwerpunkt auf (Überraschung) Atmosphäre, inneren Konflikt und Dramaturgie. Insofern kommt es mir sogar entgegen, wenn die Spieler wissen, wann sie aufpassen müssen. Nicht, dass ich jemals auf die Idee käme, selbst einen solchen Text während des Spiels abzulesen... ;)
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #20 am: 2.10.2003 | 10:35 »
Sorry, wenn ich abschweifte... Ich stimme aber eindeutig für Vorlesetexte in Abenteuern, weil sie
A) Auch erfahrenen Spielleitern helfen können, ein Gefühl zu entwickeln für die Situation.
B) eben auch erfahrene Spielleiter manchmal kreative Unterstützung brauchen oder müde sind
C) Anfänger sich gut daran entlanghangeln können.

und D) weil sie selbst Leute, die so was gar nicht mögen, nicht wirklich stören ;D
« Letzte Änderung: 2.10.2003 | 10:36 von Darklone »
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Fanti

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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #21 am: 2.10.2003 | 14:37 »
Eigentlich habe auch ich nichts gegen Vorlesetexte und würde sie vielleicht sogar auch verwenden....
Das Problem ist aber, daß man sie häufig nicht zu 100% verwenden kann, da das, was in ihnen beschrieben ist, nicht mehr zutrifft oder der Text von einem anderen Blickwinkel ausgeht.
Kleines Beispiel:
"Als Ihr die Tür öffnet, schlägt Euch der muffige Geruch staubiger Luft entgegen. Nur leichtes Dämmerlicht dringt durch die mit schweren Vorhängen verhangenen Fenster ein, so daß Ihr nur vage Bücherregale und einige Sessel erkennen könnt. Überall befindet sich eine dicke Staubschicht...."
Wann kann ich diesen Text vergessen? Z.B., wenn:
- die Gruppe sich aus dem Stockwerk darüber an der Aussenwand abseilt und durch das Fenster eindringt.
- die Gruppe zuvor einen Kampf hatte und einige der Gegner durch diesen Raum geflüchtet sind.
- sich ein Gegner der Gruppe aus taktischen Gründen entschließt, sich in diesem Raum der Gruppe zum Kampf zu stellen
- .....


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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #22 am: 2.10.2003 | 14:48 »
@Fanti: In so einer Situation gäbe es bei mir keinen Vorlesetext, weil die Situation im laufenden Spiel kommt. Ich würde solche Texte nutzen, um Szenen einzuleiten, vor denen etwas 'Downtime' liegt. Aber selbst wenn sich eine Szene durch vorangegangene Ereignisse anders darstellt als geplant, ist es für mich immer noch einfacher, die Änderungen einfließen zu lassen und den Text sozusagen in Echtzeit umzuschreiben, als ihn ohne Skript komplett druckreif daherzusagen.

Natürlich ist es eine Frage des Spielstils, ob man überhaupt druckreifen Text will...

Robin
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #23 am: 5.10.2003 | 11:21 »
@Boba:
So etwas gabs im Abenteuer: "Krieg der Magier" (DSA) da gab es soger Tipps für Beleuchtung und das ausspielen von Stufe 21+ Chars so wie einiges an Spielleitertipps!
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Re:Vorlesetexte - doch nicht so schlecht?
« Antwort #24 am: 8.10.2003 | 19:26 »
Ich finde solche Texte auch nicht schlecht, weil sie für den SL die Atmosphäre sehr schön entwerfen (ich habe mir das Midgard-Abenteuer "Smaskrifter" nur wegen der coolen Texte gekauft). Außerdem ist nun mal nicht jeder SL ein begnadeter Beschreiber. Und ich höre lieber einen vorgelesenen Text als ein "äh... naja, der Raum is´ziemlich leer und irgendwie so.. äh.. düster halt, und die Luft is´ziemlich zum Schneiden..."  ;)

@vermi: Der Text, den du da als Beispiel angegeben hast, ist nett (also: gut geschrieben), aber ich finde ihn zu lang. Ich hätte spätestens nach dem ersten Absatz aufgehört, richtig zuzuhören...  :-\ Sorry...
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