Autor Thema: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback  (Gelesen 11820 mal)

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #50 am: 5.09.2012 | 20:28 »
Der Punkt bei den TNs ist, dass viele Sachen in Nodix zwar einen Würfelwurf erfordern, dieser Wurf aber nicht mit einer fixen TN verglichen werden soll... Auch wenn man das momentan noch nicht wirklich sieht, weil es um in Planung befindliche Kampfsystemmechaniken geht. Du hast deinen Wurf, und sobald dieser Wurf bestimmte Schwellwerte überschreitet, bekommst du einen Bonus (z.b. auf Schaden). Die Schwellwerte liegen dabei umso weiter auseinander, je höher dein bisheriger Bonus schon ist, um zu verhindern, dass du zu schnell einen zu hohen Bonus kriegst. Du bekommst also einen Bonus bei 20+, den nächsten bei 23+, den nächsten bei 30+, den nächsten bei 42+, usw. (konrete Werte sind derzeit Hausnummern). Wenn der Abstand zwischen zwei Schwellwerten irgendwann größer wird, als die Range des Würfels, den du verwendest, hast du einen garantierten, nicht zufallsabhängigen Bonus.

Was ich will ist also folgendes:
-> Es gibt keine fixe TN, höhere Würfe bringen dir einen Bonus.
-> Die Höhe vom Bonus soll schwächer als linear mit dem Würfelergebnis steigen, um zu hohe Boni zu vermeiden.
-> Zufall soll auch für mächtige Charaktere noch ein vorhandenes Spielelement sein.

Wenn ich ein "Würfel + Skill" System verwende, schließen sich die Punkte 2 und 3 gegenseitig aus.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #51 am: 5.09.2012 | 21:25 »
Nein. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Kritische Treffer und Automatische Fehlschläge
Zufall, der auch bei mächtigen Charakteren eine Rolle spielt

2. Geringer Einfluss der Charakterwerte
Zufall spielt auch auf Stufe 11 eine Rolle, wenn man mit w100 + Stufe würfelt.


Darüber hinaus natürlich noch, wenn man eine Anzahl Würfel in Höhe von Würfel + Skill nimmt.



Deine Schwellenwerte werden wohl auch fix sein, es handelt sich halt nicht um nur eine Schwelle oder um eine lineare Anordnung, aber fix werden sie schon sein. Zumindest so fix wie mein an D&D 4 angelehntes Beispiel: Dort braucht man für Erfolg nicht immer eine 12, sondern kann natürlich auch auf Stufe 11 auf Goblins treffen.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #52 am: 5.09.2012 | 21:40 »
Nein. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Kritische Treffer und Automatische Fehlschläge
Zufall, der auch bei mächtigen Charakteren eine Rolle spielt

2. Geringer Einfluss der Charakterwerte
Zufall spielt auch auf Stufe 11 eine Rolle, wenn man mit w100 + Stufe würfelt.

Kritische Erfolge und Fehlschläge will ich nicht drin haben. Ist in meinen Augen eine unnötige Sonderregel, die ich durch das Multiplikatorensystem eliminieren kann. Geringer Einfluss der Charakterwerte will ich auch nicht. Um mein Ziel mal etwas klarer zu formulieren: Ich will nicht grundsätzlich einen großen Zufallsfaktor. Ich will nur, dass der Zufallsfaktor bei unterschiedlich effektiven Charakteren halbwegs konstant bleibt.



Darüber hinaus natürlich noch, wenn man eine Anzahl Würfel in Höhe von Würfel + Skill nimmt.

Exakt das hatte ich in meiner Ursprünglichen Version. Hab ich dann aufgegeben, als ich bemerkt habe, dass man relativ bald jenseits von 10 Würfeln hat, und das dann viel zu aufwändig wird. Außerdem sinkt auch bei steigender Würfelanzahl die relative Varianz.



Deine Schwellenwerte werden wohl auch fix sein, es handelt sich halt nicht um nur eine Schwelle oder um eine lineare Anordnung, aber fix werden sie schon sein. Zumindest so fix wie mein an D&D 4 angelehntes Beispiel: Dort braucht man für Erfolg nicht immer eine 12, sondern kann natürlich auch auf Stufe 11 auf Goblins treffen.

Es geht darum, dass du irgendwann einen Bonus bei 121 und den nächsten bei 159 kriegst. Wenn du jetzt 1W20 + 125 hast, dann ist das irgendwie fad.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #53 am: 6.09.2012 | 10:11 »
Zitat von: rettet den wald
Kritische Erfolge und Fehlschläge will ich nicht drin haben. Ist in meinen Augen eine unnötige Sonderregel, die ich durch das Multiplikatorensystem eliminieren kann.

Du magst also eine simple Regel für Konsequenzen durch besonders guten Erfolg/Misserfolg nicht, weil es eine "Sonderregel" ist und verwendest daher lieber eine komplizierte Regel? Dein Multiplikatorensystem ist Designtechnisch gesehen auch eine Sonderregel, halt eine mit mehr Abstufungen. Kann natürlich sein, dass sie deine Zwecke besser erfüllt, aber die Begründung, die du geschrieben hast, lasse ich nicht gelten.

Zitat von: rettet den wald
Um mein Ziel mal etwas klarer zu formulieren: Ich will nicht grundsätzlich einen großen Zufallsfaktor. Ich will nur, dass der Zufallsfaktor bei unterschiedlich effektiven Charakteren halbwegs konstant bleibt.

Das bitte mal ganz genau formulieren. Du hast z.B. eine Regel, die besagt, man kann auch jeden Würfel als 2 annehmen, statt zu würfeln. Das bedeutet also, dass kompetente Charaktere in diesem Fall durch diese Sonderregel eine 100%-Erfolgschance haben auch in manchen Fällen, in denen sie beim Würfeln keine 100%-Erfolgschance haben. Diese Regel führt also dazu, dass kompetente Charaktere gestärkt werden und das Zufallselement unter diesen Bedingungen entfernt wird. Ich verstehe nicht, wie das damit zusammen passen soll, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren ungefähr genau so hoch sein soll.


Zitat von: rettet den wald
Es geht darum, dass du irgendwann einen Bonus bei 121 und den nächsten bei 159 kriegst. Wenn du jetzt 1W20 + 125 hast, dann ist das irgendwie fad.

Gib mir bitte mal die Werte für einen Weltrettenden Helden in seinem Fachgebiet (das wird vermutlich einfach die Summe der Multiplikatoren sein, also eine einzige Zahl?) sowie den Gesamtbonus aus einer recht günstigen Situation (also wieder eine Zahl, die angibt, wieviele Multiplikatoren noch hinzukommen).
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #54 am: 6.09.2012 | 11:55 »
Du magst also eine simple Regel für Konsequenzen durch besonders guten Erfolg/Misserfolg nicht, weil es eine "Sonderregel" ist und verwendest daher lieber eine komplizierte Regel? Dein Multiplikatorensystem ist Designtechnisch gesehen auch eine Sonderregel, halt eine mit mehr Abstufungen. Kann natürlich sein, dass sie deine Zwecke besser erfüllt, aber die Begründung, die du geschrieben hast, lasse ich nicht gelten.

Ok, niemand zwingt dich, es gelten zu lassen. Sonderregel: Wirkt nur in bestimmten Situationen. Multiplikatorensystem: Wirkt immer. Ich gebe zu, dass ich das Designtechnisch nicht wirklich gut begründen kann, aber mein Bauchgefühl sagt mir, dass ich kritische Erfolge und kritische Fehlschläge in DSA4 und GURPS immer unglaublich nervig gefunden habe. In diesem Fall vertraue ich meinem Bauchgefühl.



Das bitte mal ganz genau formulieren. Du hast z.B. eine Regel, die besagt, man kann auch jeden Würfel als 2 annehmen, statt zu würfeln. Das bedeutet also, dass kompetente Charaktere in diesem Fall durch diese Sonderregel eine 100%-Erfolgschance haben auch in manchen Fällen, in denen sie beim Würfeln keine 100%-Erfolgschance haben. Diese Regel führt also dazu, dass kompetente Charaktere gestärkt werden und das Zufallselement unter diesen Bedingungen entfernt wird. Ich verstehe nicht, wie das damit zusammen passen soll, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren ungefähr genau so hoch sein soll.

Wenn du 6 Multiplikatoren hast, dann soll die Varianz deines Wurfergebnisses sich im Verhältnis zum Erwartungswert ungefähr im selben Bereich bewegen, wie wenn du 12 Multiplikatoren hast. Dass die Zufallsabhängigkeit bei einer konstanten TN sinkt ist dabei natürlich klar. Konstante TNs interessieren mich für diese Betrachung allerdins nicht wirklich.



Gib mir bitte mal die Werte für einen Weltrettenden Helden in seinem Fachgebiet (das wird vermutlich einfach die Summe der Multiplikatoren sein, also eine einzige Zahl?) sowie den Gesamtbonus aus einer recht günstigen Situation (also wieder eine Zahl, die angibt, wieviele Multiplikatoren noch hinzukommen).

Meine bisherige Schätzung für einen weltrettenden Helden ist 10+. Wie viel das genau sein wird, müsste ich durch längerfristiges Playtesting herausfinden, aber idealerweise existiert hier kein oberes Limit. Gesamtbonus aus einer recht günstigen Situation wäre +50% (aufgerundet) auf deine bereits vorhandenen Multiplikatoren.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #55 am: 7.09.2012 | 10:45 »
Also bis auf den Risiko/Sicherheits-Aspekt würde ein System von w10 x Wert deine Ansprüche erfüllen? (Wobei, nach Bedarf, der w10 als 0 bis 9 gewertet wird.)


Der Risiko/Sicherheits-Aspekt ist bei weniger als 2 Multiplikatoren übrigens nicht vorhanden. Schließt das System diesen Fall aus (auch bei negativen Modifikatoren)? Wenn nicht, wieso nicht?


Würden 3w6 statt 6w6 nicht auch reichen?
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #56 am: 7.09.2012 | 15:28 »
Also bis auf den Risiko/Sicherheits-Aspekt würde ein System von w10 x Wert deine Ansprüche erfüllen? (Wobei, nach Bedarf, der w10 als 0 bis 9 gewertet wird.)

Nicht wirklich. Hier wäre mir die Steigerung des Erwartungswerts am Anfang zu steil.



Der Risiko/Sicherheits-Aspekt ist bei weniger als 2 Multiplikatoren übrigens nicht vorhanden. Schließt das System diesen Fall aus (auch bei negativen Modifikatoren)? Wenn nicht, wieso nicht?

Nein, tut es nicht (und das System sieht negative Multiplikatoren nicht vor). Aber damit kann ich leben.



Würden 3w6 statt 6w6 nicht auch reichen?

Möglicherweise. Aber hier hast du dann entweder wieder eine zu schnelle Steigerung des Erwartungswerts, oder es dauert zu lang, bis du bei besseren Charakterwerten einen spieltechnischen Effekt siehst.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #57 am: 7.09.2012 | 18:27 »
Es ging nicht um negative Multiplikatoren, sondern um negative Modifikatoren (Erschwernis).

Zitat
Aber hier hast du dann entweder wieder eine zu schnelle Steigerung des Erwartungswerts, oder es dauert zu lang, bis du bei besseren Charakterwerten einen spieltechnischen Effekt siehst.

Der Erwartungswert steigt genau so schnell wie vorher, nämlich um 3,5 pro Multiplikator.

Denk mal drüber nach, wenn du dein System einfach so ergänzt, dass du immer noch +100 rechnest. Dein Erwartungswert am Anfang wäre dann 6 x 3,5 + 100, also 121. Und pro Multiplikator steigt der um 3,5 an.

Wenn man dieses System dann so abändert, dass es nur 3w6 gibt, dann ist der Startwert 3 x 3,5 + 100 = 110,5. Und pro Multiplikator steigt der ebenfalls um 3,5 an.

Falls diese Kritik bei dir nicht zieht, dann sollte es zumindest mit 3w10 oder 3w12 gehen.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #58 am: 7.09.2012 | 18:45 »
Es ging nicht um negative Multiplikatoren, sondern um negative Modifikatoren (Erschwernis).

Ok, inwiefern stellen Erschwernisse hier ein Problem dar?



Der Erwartungswert steigt genau so schnell wie vorher, nämlich um 3,5 pro Multiplikator.

Es geht mir hier um die Steigerung relativ zum gesamt-Wurfergebnis.

Allgemeine Anmerkung: Das Würfelsystem hat sich in den letzten paar Playtests schon halbwegs bewährt. Ich fühle keinen besonders großen Drang, hier jetzt noch große Veränderungen vorzunehmen.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #59 am: 23.09.2012 | 19:21 »
Man hat also 6W6 als Würfelbasis und hat dann je nach Meistergrad die Möglichkeit einige davon zu verdoppeln.
Welche Würfel verdoppelt werden legt man vor dem Wurf fest und muss dann damit eine vorgeschriebene Zahl erreichen, um einen Erfolg zu erzielen?
Also wie in dem Beispiel: 6W6 x4 heißt, dass man einen minimalen Wert von 10 und einen maximalen Wert von 50 erreichen kann. Ist das richtig?

Bei 6W6 x4 ist die Obergrenze 60, aber sonst passts. Deine Untergrenze (alle Würfel zeigen 1) ist unabhängig von der Mutliplikatorenverteilung (6 + m), und deine Obergrenze (alle Würfel zeigen 6) ist (36 + m*6), wobei m die Anzahl der zur Verfügung stehenden Multiplikatoren ist.



Also im Spiel läuft das dann so ab, dass der SL sagt: Die Schwierigkeit, um auf diesen Felsen hochzuklettern, beträgt satte 45, weil er glitschig ist und du keine Hilfsmittel benutzt.
Der Spieler würfelt nach Festlegung der Verdopplungen seinen 6W6-Wurf.
Wenn er kleiner als 45 würfelt ist es ein Fehlschlag, größergleich ist ein Erfolg.
Ist das so?

Es ist exakt so wie du beschrieben hast.
...Bis auf die Tatsache, dass es momentan keinen klar geregelten Klettern-Skill gibt, was ich beim nächsten großen Update beheben will.



Spielt die Höhe der Über- oder Unterschreitung der Schwierigkeit ein Rolle, oder gibt es nur geschafft oder nicht geschafft?

Je nachdem, was der SL festlegt. Wenn der SL sagt dass die TN für die Wand 45 ist, dann ist es einfach nur geschafft oder nicht geschafft. Der SL könnte aber auch sagen, dass Ergebnisse über 45 bedeuten, dass du schneller raufkommst oder etwas ähnliches. Die Festlegung der TNs und ihre Bedeutung ist derzeit nicht in der Domäne des Regelwerks.



Anmerkung: Eine Idee die ich für das Sozialsystem habe, wäre dass du anderen Leuten durch Überreden-Würfe Drama zurückgeben kannst, und wie viel hängt von der Höhe deines Wurfs ab. Motto: Wenn sich der Charakter den ich überreden will so verhält wie ich will, dann bekommt der entsprechende Charakter Dramapunkte in Höhe meines Überreden-Wurfergebnisses durch 10 zurück. Das wäre ein Beispiel für eine Mechanik, die keine fixe TN oder Geschafft vs. Nicht Geschafft Aufteilung kennt. Je besser du würfelst desto verlockender kannst du es machen, deinen Vorschlägen zu folgen.

Das eigentliche Klettern wäre auf der anderen Seite etwas, wo ich mir überlege, auf Würfeln komplett zu verzichten, und statt dessen ganz einfach zu sagen "Ok, mit Skillwert x kannst du relativ leichte Wände raufklettern, mit Skillwert y schaffst du schon etwas schwerere Wände und mit Skillwert z gibt es fast keine Wände mehr, wo du nicht raufkommst". Würfeln müsstest du dann nur mehr, wenn dein Klettern-Wert zu niedrig für den entsprechenden Schwellwert der Wand ist. Begründung: Solche Sachen wie Klettern halte ich für relativ fad, wenn die Charaktere eh gut genug sind, um das zu schaffen. Daher würde ich ab diesen festgelegten Schwellwerten Autoerfolge hergeben.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #60 am: 23.09.2012 | 20:28 »

Anmerkung: Eine Idee die ich für das Sozialsystem habe, wäre dass du anderen Leuten durch Überreden-Würfe Drama zurückgeben kannst, und wie viel hängt von der Höhe deines Wurfs ab. Motto: Wenn sich der Charakter den ich überreden will so verhält wie ich will, dann bekommt der entsprechende Charakter Dramapunkte in Höhe meines Überreden-Wurfergebnisses durch 10 zurück. Das wäre ein Beispiel für eine Mechanik, die keine fixe TN oder Geschafft vs. Nicht Geschafft Aufteilung kennt. Je besser du würfelst desto verlockender kannst du es machen, deinen Vorschlägen zu folgen.

An sich eine schöne Idee. Also Zuckerbrot statt Peitsche in sozialsituationen. Schafft eigentlich nur WinWin Situationen. Das Problem sit wenn die Spieler anfangen untereinander Streits anzufangen nur um ihre Dramapunkte zurück zu bekommen...
Könnte eventuell broken werden dadurch.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #61 am: 23.09.2012 | 23:23 »
Meinen Vorschlag mit w10 x Wert würde ich noch wie folgt ergänzen: Je nachdem, wie man den Default-Wert wählt, kann man bestimmen, wie stark die Funktion am Anfang ansteigt. Wählt man 1 als Default, ist eine Wertsteigerung auf 2 natürlich eine Steigerung um 100%. Wählt man 10 als Default, ist eine Wertsteigerung um 1 auf 11 nur noch eine Steigerung um 10%.

Zitat von: rettet den wald
Das eigentliche Klettern wäre auf der anderen Seite etwas, wo ich mir überlege, auf Würfeln komplett zu verzichten, und statt dessen ganz einfach zu sagen "Ok, mit Skillwert x kannst du relativ leichte Wände raufklettern, mit Skillwert y schaffst du schon etwas schwerere Wände und mit Skillwert z gibt es fast keine Wände mehr, wo du nicht raufkommst". Würfeln müsstest du dann nur mehr, wenn dein Klettern-Wert zu niedrig für den entsprechenden Schwellwert der Wand ist. Begründung: Solche Sachen wie Klettern halte ich für relativ fad, wenn die Charaktere eh gut genug sind, um das zu schaffen. Daher würde ich ab diesen festgelegten Schwellwerten Autoerfolge hergeben.

Das widerspricht dann aber wieder deinem Designziel, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren etwa genau so hoch soll.

Ich finde Situationen, in denen die Charaktere eh gut genug sind, sie zu schaffen, auch relativ fad. Deshalb gebe ich den Charakteren dort eine 100%-Chance sie zu schaffen, dann ist der Verzicht auf das Würfeln nicht mal eine Sonderregel.
« Letzte Änderung: 25.09.2012 | 23:37 von Gummibär »
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #62 am: 24.09.2012 | 05:21 »
Bezüglich Zufallsfaktor:
Die Antworten in diesem Thread haben mich dazu gebracht, meine Ziele in diesem Bereich nochmal etwas genauer zu überdenken. Bisher hab ich mir das wirklich nicht besonders gut durchdacht, vor allem was die vs. TN-Würfe betrifft. Die Kritik, dass die Entscheidung in diesem Fällen trivial ist, ist absolut berechtigt. Allerdings: Mein Würfelsystem gefällt mir. Da hab ich mir ziemlich lang den Kopf drüber zerbrochen, und ich will das jetzt nicht einfach aufgeben.

Mögliche Lösung: Ich verabschiede mich nach Möglichkeit von den vs. TN-Würfen, und ersetze sie durch Proben, die halbwegs Open-Ended sind, ungefähr so wie ich es bei der Idee zu Überreden-Würfen beschrieben habe. Auf diese Art und Weise habe ich mehr als nur 2 mögliche Ergebnisse, und meine Argumentation mit Risiko vs. Sicherheit macht wieder Sinn.




An sich eine schöne Idee. Also Zuckerbrot statt Peitsche in sozialsituationen. Schafft eigentlich nur WinWin Situationen. Das Problem sit wenn die Spieler anfangen untereinander Streits anzufangen nur um ihre Dramapunkte zurück zu bekommen...
Könnte eventuell broken werden dadurch.

Stimmt. Da muss ich mir noch was überlegen, um das etwas abzuschwächen...



Meinen Vorschlag mit w10 x Wert würde ich noch wie folgt ergänzen: Je nachdem, wie man den Default-Wert wählt, kann man bestimmen, wie stark die Funktion am Anfang ansteigt. Wählt man 1 als Default, ist eine Wertsteigerung auf 2 natürlich eine Steigerung um 100%. Wählt man 10 als Dedault, ist eine Wertsteigerung um 1 auf 11 nur noch eine Steigerung um 10%.

Ja, das Problem der zu starken Wertsteigerung lässt sich so lösen... Allerdings wäre der einzige mir spontan ersichtliche Vorteil gegenüber dem jetzigen System, dass es einfacher ist. Allein die Tatsache dass es einfacher ist für mich allerdings derzeit nicht ausreichend, um von meinem derzeitigen System weg zu gehen. Ich hab da wie gesagt schon zu viel Arbeit rein gesteckt.



Das widerspricht dann aber wieder deinem Designziel, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren etwa genau so hoch soll.

Nein. Ein Charakter der besser ist soll natürlich eine bessere Chance haben, gleich schwierige Dinge zu schaffen, sonst hätte besser werden ja überhaupt keinen Sinn... Ich wollte einfach nur vermeiden, dass du für Dinge würfeln musst, deren Ausgang ja ohnehin schon halbwegs fix ist. Aber da ich mich von fixen TNs jetzt ja ohnehin weitgehend verabschieden will, dürfte dieser Punkt überflüssig werden.



Also was ich eigentlich vorschlagen würde, ist ein einfacheres System, das den Spielfortgang nicht durch triviale Würfelentscheidungen aufhält, die nichts mit der eigentlichen Sache zu tun haben. Da wäre es für das Spielgefühl z.B. deutlich besser, einfach 5 normale und einen andersfarbigen "Masterdie" zu haben, der grundsätzlich alle Vervielfachungen bekommt - fertig.

Meine persönliche Meinung zu 6W6, die alle addiert und vorher auch noch multipliziert werden sollen, ist ziemlich ablehnend. Ich würde kein Spiel spielen wollen, wo ich bei jeder relevanten Handlung eine derartige Rechenoperationen durchführen muss.

Ok, ich finde mein Würfelsystem hier wie gesagt nicht so schlimm. Du hast den wichtigen Punkt eh schon selbst gebracht: Idealerweise solltest du nur bei jeder relevanten Handlung würfeln müssen.



Das Setting mit dem Bernsteinsee finde ich aber sehr nett. Das gefällt mir. Die Idee mit EDO-Steinzeit war bisher gar nicht auf meinem Radar. Auch die Plotideen, die du hast sind spannend und haben Potenzial. Ich finde, das ist ein tolles Projekt!

Ok, danke für die positive Rückmeldung dazu. :)
« Letzte Änderung: 24.09.2012 | 05:26 von rettet den wald »
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #63 am: 25.09.2012 | 23:50 »
@ rettet den wald
Es ist natürlich klar, dass bessere Charaktere bessere Chancen haben. Auch bei guten Charakteren hohen Zufall behalten wollen, muss dann heißen, dass auch gute Charaktere immer eine Chance haben zu versagen. Und genau das hebelst du aus.
(Bei mir regle ich das so, dass gute Charaktere eben keinem hohen Zufall unterliegen und einfache Aufgaben zuverlässig schaffen. Ich habe da also ein anderes Designziel.)
Zitat
Allerdings wäre der einzige mir spontan ersichtliche Vorteil gegenüber dem jetzigen System, dass es einfacher ist. Allein die Tatsache dass es einfacher ist für mich allerdings derzeit nicht ausreichend, um von meinem derzeitigen System weg zu gehen. Ich hab da wie gesagt schon zu viel Arbeit rein gesteckt.
Ist ein sehr wichtiger Vorteil. Vor allem, falls es Situationen gibt, in denen mehrmals gewürfelt wird. Sehr viele Leute werden sagen, dass sie einen so komplexen Würfelmechanismus schlecht finden. Wenn es deiner Runde gefällt, ist das natürlich ok. Aber es ist dann ein Nischenprodukt und nicht massentauglich.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #64 am: 26.09.2012 | 02:13 »
Es ist natürlich klar, dass bessere Charaktere bessere Chancen haben. Auch bei guten Charakteren hohen Zufall behalten wollen, muss dann heißen, dass auch gute Charaktere immer eine Chance haben zu versagen. Und genau das hebelst du aus.

Ich bin bei meinem Konzept davon ausgegangen, dass der Zufallsfaktor gleich sein soll, wenn die Herausforderung für den Charakter ungefähr gleich bleibt... Aber das ist jetzt eh rein theoretisch, weil die TN-Würfe ja verschwinden sollen.



Ist ein sehr wichtiger Vorteil. Vor allem, falls es Situationen gibt, in denen mehrmals gewürfelt wird. Sehr viele Leute werden sagen, dass sie einen so komplexen Würfelmechanismus schlecht finden. Wenn es deiner Runde gefällt, ist das natürlich ok. Aber es ist dann ein Nischenprodukt und nicht massentauglich.

Ok, dass Nodix ein Nischenprodukt sein wird (wenn es überhaupt mal von jemand anderem als unserer Gruppe gespielt werden sollte), war mir von Anfang an klar. "Massentauglich" ist keines meiner primären Ziele. :)
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« Antwort #65 am: 26.09.2012 | 03:23 »
Für ein Spiel, das man einfach selbst spielen möchte, reicht es natürlich, wenn die eigenen 5 Pappenheimer es mögen, es ist kein Problem, wenn der Rest der Welt es nicht mag. Den solltest du da ignorieren.

Was du bedenken solltest ist halt, ob du auch (irgendwann) neue Mitspieler finden möchtest. Das könnte dann ziemlich schwierig werden.




Nochmal eine spontane Idee:

Wenn du ein System haben willst, bei dem man die Varianz von Fertigkeitswürfen ändern kann, das lässt sich bei relativ vielen Systemen machen. Bei D&D 4 könntest du den Spielern z.B. zugestehen, dass sie sich aussuchen dürfen, statt des w20 dann 3w6 zu nehmen.

Den Fertigkeitswert addierst du wie folgt, damit auch die Varianz steigt:

+1
+w4
+w6
+w8
+w10
+w12
+2w6
+w6+w8
usw.
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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #66 am: 26.09.2012 | 03:44 »
Für ein Spiel, das man einfach selbst spielen möchte, reicht es natürlich, wenn die eigenen 5 Pappenheimer es mögen, es ist kein Problem, wenn der Rest der Welt es nicht mag. Den solltest du da ignorieren.

Was du bedenken solltest ist halt, ob du auch (irgendwann) neue Mitspieler finden möchtest. Das könnte dann ziemlich schwierig werden.

Wie gesagt: Das Würfelsystem hat sich in den bisherigen Playtests recht gut bewährt, und wird auch nicht mehr als besonders kompliziert angesehen. Könnte aber dran liegen, dass wir alle DSA4 gewohnt sind und dadurch "abgehärtet" wurden...



Nochmal eine spontane Idee:

Wenn du ein System haben willst, bei dem man die Varianz von Fertigkeitswürfen ändern kann, das lässt sich bei relativ vielen Systemen machen. Bei D&D 4 könntest du den Spielern z.B. zugestehen, dass sie sich aussuchen dürfen, statt des w20 dann 3w6 zu nehmen.

Den Fertigkeitswert addierst du wie folgt, damit auch die Varianz steigt:

+1
+w4
+w6
+w8
+w10
+w12
+2w6
+w6+w8
usw.

Ok, wäre eine Möglichkeit. Frage: Auf welche Art und Weise wäre das weniger kompliziert als das 6W6-System?



---

Ok, neue Version ist draußen. Die wichtigsten Änderungen:
-> Es gibt jetzt ein System für Nahrungsbedarf, Hunger und Traglast. Hab ich eingebaut, weil ich in nächster Zeit einen Plot machen möchte, wo eine etwas größere Gruppe durch ein Gebiet mit relativ geringem Nahrungsangebot reist.
-> Das von mir erwähnte Überreden-System ist eingebaut worden. Um Missbrauch zu vermeiden lasse ich einfach jeden derartigen Überreden-Versuch einen Punkt Charisma kosten.
-> Am Anfang des Regelwerks hab ich jetzt eine Liste mit geplanten Änderungen drin.
-> In Mahan hab ich eine Liste mit Tieren angefangen, inklusive welche Jagdbeute sie bringen, und eventuell welche Kampfwerte sie haben.

...Die Abkehr von den TNs ist ein größeres Projekt, das ich jetzt noch nicht angefangen habe. Hier die Links:

Nodix: http://www.workupload.com/file/O14qU9i
Mahan: http://www.workupload.com/file/2dTRvCT
Charactersheet: http://www.workupload.com/file/ambChJB
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

Offline Gummibär

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #67 am: 26.09.2012 | 15:23 »
Zitat
Ok, wäre eine Möglichkeit. Frage: Auf welche Art und Weise wäre das weniger kompliziert als das 6W6-System?

Es sind maximal 5 Würfel, die addiert werden (entspricht 21 Stufen Bonus) und es wird nicht multipliziert.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #68 am: 26.09.2012 | 15:41 »
Es sind maximal 5 Würfel, die addiert werden (entspricht 21 Stufen Bonus) und es wird nicht multipliziert.

Ok, das stimmt. Dafür müsste ich mir halt für die einzelnen Skillwerte merken, welche Würfelboni ihnen zugeordnet sind, was ich bei 6W6 nicht muss. Unterschiedliche Arten von Komplexität.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

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Offline rettet den wald

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Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
« Antwort #69 am: 11.12.2012 | 22:31 »
So, Version 0.05 ist endlich fertig. Hier die Links:

Nodix: www.workupload.com/file/G8RGg7z
Mahan: http://www.workupload.com/file/KHSIQH5

Die wichtigsten Änderungen:
-> Ich schreibe jetzt in LaTeX statt in OpenOffice, habe aber immer noch leichte bis mittelschwere Formatierungsprobleme. Wenn sich auf diesem Gebiet jemand besser auskennt, wäre ich über Hilfe dankbar.
-> Das Kampfsystem wurde überarbeitet: Die Kampfkarten spielen jetzt wieder eine deutlich zentralere Rolle.
-> Diverse kleine Änderungen, die nicht wichtig genug sind, um hier aufgezählt zu werden.

Wie immer würde ich mich über Kritik oder sonstige Kommentare freuen.
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