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[Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback

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Praion:

--- Zitat von: rettet den wald am 23.09.2012 | 19:21 ---
Anmerkung: Eine Idee die ich für das Sozialsystem habe, wäre dass du anderen Leuten durch Überreden-Würfe Drama zurückgeben kannst, und wie viel hängt von der Höhe deines Wurfs ab. Motto: Wenn sich der Charakter den ich überreden will so verhält wie ich will, dann bekommt der entsprechende Charakter Dramapunkte in Höhe meines Überreden-Wurfergebnisses durch 10 zurück. Das wäre ein Beispiel für eine Mechanik, die keine fixe TN oder Geschafft vs. Nicht Geschafft Aufteilung kennt. Je besser du würfelst desto verlockender kannst du es machen, deinen Vorschlägen zu folgen.

--- Ende Zitat ---

An sich eine schöne Idee. Also Zuckerbrot statt Peitsche in sozialsituationen. Schafft eigentlich nur WinWin Situationen. Das Problem sit wenn die Spieler anfangen untereinander Streits anzufangen nur um ihre Dramapunkte zurück zu bekommen...
Könnte eventuell broken werden dadurch.

Gummibär:
Meinen Vorschlag mit w10 x Wert würde ich noch wie folgt ergänzen: Je nachdem, wie man den Default-Wert wählt, kann man bestimmen, wie stark die Funktion am Anfang ansteigt. Wählt man 1 als Default, ist eine Wertsteigerung auf 2 natürlich eine Steigerung um 100%. Wählt man 10 als Default, ist eine Wertsteigerung um 1 auf 11 nur noch eine Steigerung um 10%.


--- Zitat von: rettet den wald ---Das eigentliche Klettern wäre auf der anderen Seite etwas, wo ich mir überlege, auf Würfeln komplett zu verzichten, und statt dessen ganz einfach zu sagen "Ok, mit Skillwert x kannst du relativ leichte Wände raufklettern, mit Skillwert y schaffst du schon etwas schwerere Wände und mit Skillwert z gibt es fast keine Wände mehr, wo du nicht raufkommst". Würfeln müsstest du dann nur mehr, wenn dein Klettern-Wert zu niedrig für den entsprechenden Schwellwert der Wand ist. Begründung: Solche Sachen wie Klettern halte ich für relativ fad, wenn die Charaktere eh gut genug sind, um das zu schaffen. Daher würde ich ab diesen festgelegten Schwellwerten Autoerfolge hergeben.
--- Ende Zitat ---

Das widerspricht dann aber wieder deinem Designziel, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren etwa genau so hoch soll.

Ich finde Situationen, in denen die Charaktere eh gut genug sind, sie zu schaffen, auch relativ fad. Deshalb gebe ich den Charakteren dort eine 100%-Chance sie zu schaffen, dann ist der Verzicht auf das Würfeln nicht mal eine Sonderregel.

rettet den wald:
Bezüglich Zufallsfaktor:
Die Antworten in diesem Thread haben mich dazu gebracht, meine Ziele in diesem Bereich nochmal etwas genauer zu überdenken. Bisher hab ich mir das wirklich nicht besonders gut durchdacht, vor allem was die vs. TN-Würfe betrifft. Die Kritik, dass die Entscheidung in diesem Fällen trivial ist, ist absolut berechtigt. Allerdings: Mein Würfelsystem gefällt mir. Da hab ich mir ziemlich lang den Kopf drüber zerbrochen, und ich will das jetzt nicht einfach aufgeben.

Mögliche Lösung: Ich verabschiede mich nach Möglichkeit von den vs. TN-Würfen, und ersetze sie durch Proben, die halbwegs Open-Ended sind, ungefähr so wie ich es bei der Idee zu Überreden-Würfen beschrieben habe. Auf diese Art und Weise habe ich mehr als nur 2 mögliche Ergebnisse, und meine Argumentation mit Risiko vs. Sicherheit macht wieder Sinn.





--- Zitat von: Sonnenpirat am 23.09.2012 | 20:28 ---An sich eine schöne Idee. Also Zuckerbrot statt Peitsche in sozialsituationen. Schafft eigentlich nur WinWin Situationen. Das Problem sit wenn die Spieler anfangen untereinander Streits anzufangen nur um ihre Dramapunkte zurück zu bekommen...
Könnte eventuell broken werden dadurch.

--- Ende Zitat ---

Stimmt. Da muss ich mir noch was überlegen, um das etwas abzuschwächen...




--- Zitat von: Gummibär am 23.09.2012 | 23:23 ---Meinen Vorschlag mit w10 x Wert würde ich noch wie folgt ergänzen: Je nachdem, wie man den Default-Wert wählt, kann man bestimmen, wie stark die Funktion am Anfang ansteigt. Wählt man 1 als Default, ist eine Wertsteigerung auf 2 natürlich eine Steigerung um 100%. Wählt man 10 als Dedault, ist eine Wertsteigerung um 1 auf 11 nur noch eine Steigerung um 10%.
--- Ende Zitat ---

Ja, das Problem der zu starken Wertsteigerung lässt sich so lösen... Allerdings wäre der einzige mir spontan ersichtliche Vorteil gegenüber dem jetzigen System, dass es einfacher ist. Allein die Tatsache dass es einfacher ist für mich allerdings derzeit nicht ausreichend, um von meinem derzeitigen System weg zu gehen. Ich hab da wie gesagt schon zu viel Arbeit rein gesteckt.




--- Zitat von: Gummibär am 23.09.2012 | 23:23 ---Das widerspricht dann aber wieder deinem Designziel, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren etwa genau so hoch soll.
--- Ende Zitat ---

Nein. Ein Charakter der besser ist soll natürlich eine bessere Chance haben, gleich schwierige Dinge zu schaffen, sonst hätte besser werden ja überhaupt keinen Sinn... Ich wollte einfach nur vermeiden, dass du für Dinge würfeln musst, deren Ausgang ja ohnehin schon halbwegs fix ist. Aber da ich mich von fixen TNs jetzt ja ohnehin weitgehend verabschieden will, dürfte dieser Punkt überflüssig werden.




--- Zitat von: Captain Fly am 23.09.2012 | 23:55 ---Also was ich eigentlich vorschlagen würde, ist ein einfacheres System, das den Spielfortgang nicht durch triviale Würfelentscheidungen aufhält, die nichts mit der eigentlichen Sache zu tun haben. Da wäre es für das Spielgefühl z.B. deutlich besser, einfach 5 normale und einen andersfarbigen "Masterdie" zu haben, der grundsätzlich alle Vervielfachungen bekommt - fertig.

Meine persönliche Meinung zu 6W6, die alle addiert und vorher auch noch multipliziert werden sollen, ist ziemlich ablehnend. Ich würde kein Spiel spielen wollen, wo ich bei jeder relevanten Handlung eine derartige Rechenoperationen durchführen muss.
--- Ende Zitat ---

Ok, ich finde mein Würfelsystem hier wie gesagt nicht so schlimm. Du hast den wichtigen Punkt eh schon selbst gebracht: Idealerweise solltest du nur bei jeder relevanten Handlung würfeln müssen.




--- Zitat von: Captain Fly am 23.09.2012 | 23:55 ---Das Setting mit dem Bernsteinsee finde ich aber sehr nett. Das gefällt mir. Die Idee mit EDO-Steinzeit war bisher gar nicht auf meinem Radar. Auch die Plotideen, die du hast sind spannend und haben Potenzial. Ich finde, das ist ein tolles Projekt!

--- Ende Zitat ---

Ok, danke für die positive Rückmeldung dazu. :)

Gummibär:
@ rettet den wald
Es ist natürlich klar, dass bessere Charaktere bessere Chancen haben. Auch bei guten Charakteren hohen Zufall behalten wollen, muss dann heißen, dass auch gute Charaktere immer eine Chance haben zu versagen. Und genau das hebelst du aus.
(Bei mir regle ich das so, dass gute Charaktere eben keinem hohen Zufall unterliegen und einfache Aufgaben zuverlässig schaffen. Ich habe da also ein anderes Designziel.)

--- Zitat ---Allerdings wäre der einzige mir spontan ersichtliche Vorteil gegenüber dem jetzigen System, dass es einfacher ist. Allein die Tatsache dass es einfacher ist für mich allerdings derzeit nicht ausreichend, um von meinem derzeitigen System weg zu gehen. Ich hab da wie gesagt schon zu viel Arbeit rein gesteckt.
--- Ende Zitat ---
Ist ein sehr wichtiger Vorteil. Vor allem, falls es Situationen gibt, in denen mehrmals gewürfelt wird. Sehr viele Leute werden sagen, dass sie einen so komplexen Würfelmechanismus schlecht finden. Wenn es deiner Runde gefällt, ist das natürlich ok. Aber es ist dann ein Nischenprodukt und nicht massentauglich.

rettet den wald:

--- Zitat von: Gummibär am 25.09.2012 | 23:50 ---Es ist natürlich klar, dass bessere Charaktere bessere Chancen haben. Auch bei guten Charakteren hohen Zufall behalten wollen, muss dann heißen, dass auch gute Charaktere immer eine Chance haben zu versagen. Und genau das hebelst du aus.
--- Ende Zitat ---

Ich bin bei meinem Konzept davon ausgegangen, dass der Zufallsfaktor gleich sein soll, wenn die Herausforderung für den Charakter ungefähr gleich bleibt... Aber das ist jetzt eh rein theoretisch, weil die TN-Würfe ja verschwinden sollen.




--- Zitat von: Gummibär am 25.09.2012 | 23:50 ---Ist ein sehr wichtiger Vorteil. Vor allem, falls es Situationen gibt, in denen mehrmals gewürfelt wird. Sehr viele Leute werden sagen, dass sie einen so komplexen Würfelmechanismus schlecht finden. Wenn es deiner Runde gefällt, ist das natürlich ok. Aber es ist dann ein Nischenprodukt und nicht massentauglich.
--- Ende Zitat ---

Ok, dass Nodix ein Nischenprodukt sein wird (wenn es überhaupt mal von jemand anderem als unserer Gruppe gespielt werden sollte), war mir von Anfang an klar. "Massentauglich" ist keines meiner primären Ziele. :)

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