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Deathwatch in GURPS
YY:
--- Zitat von: Onkl am 31.08.2012 | 20:36 ---ein Deathwatch Mitglied dürfte nach mir so ca. 700 CP haben. (Meinungen?)
--- Ende Zitat ---
Ich habe noch keinen Space Marine erstellt, klingt aber als grobe Hausnummer schon ok.
Allein über die Attribute und weiter gesteigerte Ableitungen kommt da schon enorm was zusammen.
--- Zitat von: Onkl am 31.08.2012 | 20:36 ---Das Baseline Chapter
Ich denke es macht Sinn einen Space Marine 'Standart' festzulegen
--- Ende Zitat ---
Auf jeden Fall.
So kann man kleinere Unterschiede einfach rein- und rausrechnen.
Einzig die Chapter mit exotischen Laufbahnen wie die Space Wolves sind dann etwas problematischer - da wären dann Abfolge und Inhalt der Templates und Lenses anders.
--- Zitat von: Onkl am 31.08.2012 | 20:36 ---Welche Skills müsste man haben? Welche Vorteile? Nachteile? Wie viele Punkte insgesamt?
Um das zu definieren müsste man wohl auch wissen, welche Prüfungen man als Aspirant der Ultramarines zu bestehen hätte.
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich sind die Prüfungen darauf ausgelegt, die allgemeine körperliche Widerstandskraft und den Durchhaltewillen der Prüflinge zu testen. Oft sind das Survivalsituationen unter extremen Klimabedingungen.
Kampfprüfungen gibt es z.B. in Form von institutionalisierten Wettkämpfen, bei denen dann die Gewinner/Überlebenden aufgenommen werden, oder als Jagd auf irgendeine fiese einheimische Tierart.
Einige Chapter (gerade die Ultramarines-Ableger) prüfen vielleicht auch relativ banal und wissenschaftlich mit Messungen, Sporttests u.Ä..
Eine große und i.d.R. lebensgefährliche Abschlussprüfung gehört mMn aber dazu.
Ansonsten werden die Prüfungen wohl auch ein bisschen an die Herkunftswelten angepasst sein - auf primitiven Welten zählt eher reine Durchhaltefähigkeit und früh erlernte Kampffähigkeiten, auf technisierten Welten wird möglicherweise mehr Wert darauf gelegt, unter Stress und eher komplexen Umständen noch richtig zu handeln (Zahlenkombinationen zwischen Kämpfen oder anderen körperlichen Herausforderungen richtig erinnern - und z.B. an Fallen eingeben; in simulierten oder echten Feuergefechten das Beschießen von no-shoot-targets als absoluter Ausschlussgrund usw.).
Als begünstigende Vorteile fielen mir da so auf Anhieb ein:
Fit, Combat Reflexes, Danger Sense, Acute Senses, Absolute Direction, Danger Sense, Fearlessness, Unfazeable, High Pain Threshold, evtl. Less Sleep und Reduced Consumption.
Eindeutige körperliche Benachteiligungen/Behinderungen sind natürlich außen vor.
Passende Nachteile wären daher wohl hauptsächlich solche, die aus Astartes-Perspektive moralisch/sozial günstig belegt oder sonstwie nützlich sind, also z.B.
Bloodlust, Code of Honor, Vow, Disciplines of Faith, Fanaticism, Sense of Duty, Honesty, Impulsiveness, Intolerance, Killjoy, Light Sleeper, Selfless, Overconfidence, Stubbornness.
An Skills natürlich jene, die einen durch ein hartes, körperlich forderndes Leben und die Prüfungen bringen - Laufen, Schwimmen, Klettern, Luft anhalten, Spuren lesen, Tarnen/Schleichen, Survival (Heimatgebiet), Fallenstellen, Erste Hilfe, einige Kampffähigkeiten, evtl. Reiten oder Fahrzeuge bedienen, Schlösser knacken, Taktik.
Das darf punktemäßig mMn durchaus schon im dreistelligen Bereich sein, auch für einen so jungen Bub.
Anmerkung:
Techlevel würde ich weitgehend ignorieren; der ist ja im Prinzip nur für die Rekrutierungsphase interessant, wo darauf geachtet wird, nichts zu fordern, was keiner wissen/schaffen kann.
Sobald die Ausbildung im Chapter richtig losgeht, ist ein niedriger Techlevel mMn automatisch mit weggekauft.
Onkl:
--- Zitat von: YY am 1.09.2012 | 01:30 ---Einzig die Chapter mit exotischen Laufbahnen wie die Space Wolves sind dann etwas problematischer - da wären dann Abfolge und Inhalt der Templates und Lenses anders.
Grundsätzlich sind die Prüfungen darauf ausgelegt, die allgemeine körperliche ....
--- Ende Zitat ---
Cool, danke für die Erklärung der Prüfungen, das klingt genau so wie ich mir das auch vorgestellt habe.
--- Zitat von: YY am 1.09.2012 | 01:30 ---Als begünstigende Vorteile fielen mir da so auf Anhieb ein:
Fit, Combat Reflexes, Danger Sense, Acute Senses, Absolute Direction, Danger Sense, Fearlessness, Unfazeable, High Pain Threshold, evtl. Less Sleep und Reduced Consumption.
Eindeutige körperliche Benachteiligungen/Behinderungen sind natürlich außen vor.
Passende Nachteile wären daher wohl hauptsächlich solche, die aus Astartes-Perspektive moralisch/sozial günstig belegt oder sonstwie nützlich sind, also z.B.
Bloodlust, Code of Honor, Vow, Disciplines of Faith, Fanaticism, Sense of Duty, Honesty, Impulsiveness, Intolerance, Killjoy, Light Sleeper, Selfless, Overconfidence, Stubbornness.
An Skills natürlich jene, die einen durch ein hartes, körperlich forderndes Leben und die Prüfungen bringen - Laufen, Schwimmen, Klettern, Luft anhalten, Spuren lesen, Tarnen/Schleichen, Survival (Heimatgebiet), Fallenstellen, Erste Hilfe, einige Kampffähigkeiten, evtl. Reiten oder Fahrzeuge bedienen, Schlösser knacken, Taktik.
Das darf punktemäßig mMn durchaus schon im dreistelligen Bereich sein, auch für einen so jungen Bub.
--- Ende Zitat ---
Da liege ich im Moment noch etwas drunter, aber du hast recht, es sind ja Aspiranten die es in den Orden schaffen sollten, also in jeder Beziehung aussergewöhnlich.
Deshalb habe ich es im Template so gemacht, dass ich ihre Stats nicht runtergeschraubt habe, sondern sie mit 10 durchs Band anfangen.
Hier mein Template für den Moment:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Native Culture: Segmentum Solar, Segmentum Obscurus, Segmentum Pacificus, Ultima Segmentum, Segmentum Tempestus
Native Language: Low Gothic, High Gothic, Old Gothic
20 Punkte Vorteile
Talents: Animal Friend 1 oder 2 [6|12], Artificer 1 [9], Born Soldier 1, 2 oder 3 [5|10|15], Born Spacer 1 oder 2 [6|12], Born Tactician 1 [8], Born To Be Wired 1 oder 2 [6|12], Born War-Leader 1, 2 oder 3 [5|10|15], Circuit Sense 1, 2 oder 3 [5|10|15], Craftiness 1 oder 2 [6|12], Healer 1 [9], Jack of All Trades 1 [10], Mr. Smash 1, 2 oder 3 [5|10|15], Outdoorsman, Stalker, Street-Smart, Survivor, Tough Guy
Absolute Direction oder 3D Spatial Sense
Acute Hearing, Taste and Smell, Touch und/oder Vision - upto 2 Level
Appearance
Charisma
Common Sense
Danger Sense
Daredevil
Double-Jointed
Eidetic Memory
Empathy
Fearlessness 1 oder 2
Fit oder Very Fit
Flexibility
Intuition
Intuitive Mathematician
Luck
Perfect Balance
Peripheral Vision
Photographic Memory
Serendipity
10 Punkte in Skills
Brawling
Climbing
Hiking
History (Ultramarines)
Jumping
Knife
Running
Survival
Swimming
In meinem Template fehlt Fit/Very Fit, Ambidexterity, High Pain Threshold, Combat Reflexes absichtlich, da die Marines beim einpflanzen des Gene-Seeds diese eh erhalten. Ich denke es wäre auch nicht verkehrt, wenn man diese Fähigkeiten einfach von Anfang an hätte. Gene-Seed hin oder her.
--- Zitat von: YY am 1.09.2012 | 01:30 ---Anmerkung:
Techlevel würde ich weitgehend ignorieren; der ist ja im Prinzip nur für die Rekrutierungsphase interessant, wo darauf geachtet wird, nichts zu fordern, was keiner wissen/schaffen kann.
Sobald die Ausbildung im Chapter richtig losgeht, ist ein niedriger Techlevel mMn automatisch mit weggekauft.
--- Ende Zitat ---
Jo, macht absolut Sinn... ist eigentlich auch völlig egal für die Aufgabe die sie meistern müssen.
Zauberelefant:
Mal meine 5 Cents:
Startcharaktere sollten nach meinem Dafürhalten nicht Veteranen sein. Die Ehre, taktische Cybotrüstung tragen zu dürfen und in den erlauchten Rängen der 1. Kompanie zu kämpfen, muß man sich mit Blut und Tod verdienen. Das Crux Terminatus ist ja nicht deshalb eine so bekannte Auszeichnung, weil sie jeder bekommt.
Ich würde also mit dem 3. Template abschließen. Das dürfte auch schon Truppsergeants mit umfassen.
Was die Rekrutierung der Ultramarines angeht, wird auf Ultramar jeder Junge in frühesten Jahren ins Militär gegeben (man denke ans antike Sparta), und dann in einer gewissen Alterstufe getestet. Mal ausgehend davon, daß nur die fittesten überhaupt in Frage kommen, kann man sich wohl hier eher Prüfungen wie bei Elitesoldaten vorstellen - also solche Dinge wie Überleben, während man vom Ausbilder verfolgt wird, Manöver mit scharfer Munition ("Leute ohne Glück können wir nicht brauchen!"), extreme Ausdauerleistungen, Intelligenz, Streßtoleranz - und dann vielleicht ein Test wie bei Star Trek (der, den Kirk geknackt hat).
Aber da hat Ultramar eine Sonderstellung. Orden, die von Welten mit Primitiven rekrutieren, suchen erstmal nach gewalttätigen, fitten, formbaren Leuten.
Onkl:
--- Zitat von: Zauberelefant am 4.09.2012 | 23:57 ---Mal meine 5 Cents:
Startcharaktere sollten nach meinem Dafürhalten nicht Veteranen sein. Die Ehre, taktische Cybotrüstung tragen zu dürfen und in den erlauchten Rängen der 1. Kompanie zu kämpfen, muß man sich mit Blut und Tod verdienen. Das Crux Terminatus ist ja nicht deshalb eine so bekannte Auszeichnung, weil sie jeder bekommt.
Ich würde also mit dem 3. Template abschließen. Das dürfte auch schon Truppsergeants mit umfassen.
--- Ende Zitat ---
Da die Charaktere am Schluss der Deathwatch vom Chapter ausgeliehen werden, dachte ich, dass die da nur die Besten der Besten hinschicken.
--- Zitat von: Deathwatch, p. 8 ---Much like the knights of Camelot’s round table, each Deathwatch Space Marine is a veteran warrior, a hero with a legend and story of his own. His great accomplishments and strong personality have distinguished him from the battlebrothers of his home Chapter, and he has earned the honour of joining the Deathwatch.
--- Ende Zitat ---
Da ich wirklich kein WH40k Kenner bin, verlass ich mich auf die Infos aus dem Deathwatch Buch von Fantasy Flight Games. Aber klar, da steht nicht explizit, dass er Terminator tragen darf.
Ist es denn so, dass jeder Veteran automatisch auch die Terminator Honors erhält? Z.B. gabs ja im Computerspiel Dawn of War 2 den Scout "Cyrus" der als Veteran in der Scout Company die Neophyten ausbildet. Der erzählt einmal in einem Dialog, dass er bei der Deathwatch war. Zumindest im Game aber kann er keine Terminator Armor tragen (Würde auch nicht so zum Scout passen...).
Aber eben, die verschiedenen Chapter unterscheiden sich zum Teil stark, ebenso die Quellen die als Beweis hinzugezogen wird. Aber ich möchte schon, dass meine Umsetzung so gut wie möglich wird, klar ne? :P
Onkl:
--- Zitat von: Zauberelefant am 4.09.2012 | 23:57 ---Was die Rekrutierung der Ultramarines angeht, wird auf Ultramar jeder Junge in frühesten Jahren ins Militär gegeben (man denke ans antike Sparta), und dann in einer gewissen Alterstufe getestet. Mal ausgehend davon, daß nur die fittesten überhaupt in Frage kommen, kann man sich wohl hier eher Prüfungen wie bei Elitesoldaten vorstellen - also solche Dinge wie Überleben, während man vom Ausbilder verfolgt wird, Manöver mit scharfer Munition ("Leute ohne Glück können wir nicht brauchen!"), extreme Ausdauerleistungen, Intelligenz, Streßtoleranz - und dann vielleicht ein Test wie bei Star Trek (der, den Kirk geknackt hat).
Aber da hat Ultramar eine Sonderstellung. Orden, die von Welten mit Primitiven rekrutieren, suchen erstmal nach gewalttätigen, fitten, formbaren Leuten.
--- Ende Zitat ---
Das hilft mir weiter, vielen Dank! Für solche Infos bin ich extrem dankbar. Gibt es ein Buch das sich mit der Rekrutierung befasst und dem Neophyten sein? Medien die das Leben in der Scout Company beleuchten?
Ich kenne den Comic Warhammer 40000 Defenders of Ultramar, da hats am Anfang zwei, drei Seiten aber mehr leider nicht.
Grüzz
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