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Teylen:
Hinsichtlich der Kern-Mechaniken
In beiden Systemen bildet man im Allgemeinen einen Pool aus Attribut sowie einer Fertigkeit.
Bei der V:tR wuerfelt man dabei immer eine Schwierigkeit von 8, dafuer gibt es haeufig starke Wuerfelabzuege oder Aufschlaege auf den Wuerfelpool als solchen.
Desweiteren explodieren 10er automatisch.
Bei der V20 ist der Wuerfelpool in aller Regel ueberaus stabil, dafuer variiert die Schwierigkeit ausgehend von 6 je nach Situation stark.
Es gibt keine explodierenden 10er mehr. Statt dessen erzielen 10er, wenn das Attribut oder die Faehigkeit entsprechend spezialisiert ist, 2 Erfolge.
Was kritische Fehlschlaege betrifft, respektive Erfolgsverluste, kann man bei V:tR nur dann einen kritischen Fehlschlag erzielen wenn der Wuerfelpool unter 1 sinkt und man mit dem verbliebenden Risiko-Wuerfel eine 1 wuerfelt.
Bei der V20 zieht jede geworfene 1 einen Erfolg ab, wenn bei der V20 eine (oder mehrere) 1er liegen, jedoch kein Erfolg, hat man einen kritischen Fehlschlag erreicht.
Hinsichtlich des Kampfsystem hat man bei V:tR in einer Runde, ohne Mehrfachhandlung, einen Wurf der direkt angibt wieviel Schaden man macht.
Bei der V20 wuerfelt man, in der Regel, fuer ein Angriffs Manoever Angriff (Treffen), Ausweichen, Schaden, Absorbation.
Wo es bei der V20 vergleichende Wuerfe gibt wo am Ende wer mit einer Differenz an Erfolgen rauskommt, gibt es bei V:tR vergleichende Wuerfe wo einfach einer mit seiner Anzahl Wuerfe gewinnt.
Bei V:tR hat man einfache und aussergewoehntliche Erfolge, die V20 stuft Erfolge Qualitaetsmaessig auf und es kann zu erweiterten Wuerfen (Erfolge sammeln) kommen ebenfalls das man mindestens soundsoviele Erfolge in einem Wurf braucht.
Hinsichtlich der Vampir-Regeln
Bei der V20 verhaelt es sich so das die Abstammung die Maechtigkeit (Resistenzen, Blutausgabe Moeglichkeiten, Werte-Caps) mit tragend bestimmt was durch den Hintergrund Generation ausgedrueckt wird der sich nicht einfach veraendern laesst.
Ebenso ist es bei der V20 moeglich, auf dem Niveau von Start-Charakteren, unter Umstaenden uebelst mit Disziplinen zu rocken, was manche scheinbar irgendwie stoert.
Daneben hat die V20, mit den Clans, mehr oder weniger klare Klassen.
Auch hat man bei der V20 ein Wesen und ein Verhalten des Charakters, wobei man ueber das Wesen Willenskraft regenerieren kann, was uU ein langwieriger Prozess ist.
Bei V:tR hat man wohl keine Generation mehr dafuer so etwas wie eine altersabhaengige Blut-Potenz/Macht die Charaktere wohl dazu zwingt schlafen zu gehen wenn sie zu maechtig werden, weil es sonst an die geistliche Substanz geht.
Ansonsten soll man vbei V:tR wohl weniger maechtige Charaktere spielen und den Clans wurde die dominierende Rolle genommen.
Anstelle des Wesen und Verhalten hat man wohl Vice und Virtues, mit dem man recht fix Willenskraft regenerieren kann.
Wie es mit Blutsbaenden, Guhls etc. im Vergleich aussieht kann ich nicht sagen.
Requiem hat eine Art "Raubtier Mal" das dafuer sorgt das wenn sich zwei Vampire begegnen sie oftmals wohl entweder aufeinander los gehen oder einer wegrennt.
Hinsichtlich des Vampir-Settings
Zunaechst einmal: DIE V20 HAT KEINEN METAPLOT! [mehr]
Ansonsten teilt Requiem die Charaktere einerseits in Clans auf und dann in Buende. Buende sind so etwas wie politisch-religioese Parteien. Es wird hervor gehoben das man nicht weiss wo die ersten kleinen Vampire herkamen und es gibt keine ueberregionale Organisation.
Bei der V20 ist es so das sich die Charakter einerseits in Clans aufteilen und diese Clans dann oftmals festlegen in welcher Sekte sie agieren. Die Clans sind dabei entscheidnener bzw. praegender als bei V:tR und es gibt gerade mal zwei grosse, bestimmende Sekten (anstelle von 5 Buenden) die darueber hinaus global agieren.
Ebenso wurde festgelegt das die ersten kleinen Vampire von Kain respektive Lilith gekommen sind. Was auch fast jeder Kainit irgendwie weiss, obwohl es die Camarilla eigentlich abstreitet. Alternative Vorschlaege werden nur sehr kurz angerissen.
Es gibt bei der V20, gerade wenn man nur auf das GRW zurueckgreift, sehr viel mehr Clans (13 Standard Clans, und noch einige Exoten) und Blutlinien als bei V:tR.
Umfang
Die V20 bietet, aufgrund des Umstands das es eine Sammelausgabe ist, imho durchaus mehr Setting Informationen und teilweise ggf.(?) auch Regelideen (gibt es gepoolte Hintergruende bei V:tR wenn man nur die beiden GRWs nimmt?) als Requiem. Auch wenn die V20 nun bereits um einen Companion ergaenzt wurde und bald noch mundane Antagonisten, Sektenvertiefung (Anarchen) und Clansbuch Kompendium folgen werden.
Teylen:
--- Zitat von: 8t88 am 10.09.2012 | 10:33 ---Menschen sind Spielbar. AFAIK gibts dafür keine Regeln in V20.
--- Ende Zitat ---
Es gibt mindestens ausfuehrliche Regeln fuer Guhle. (Menschen muesste ich nachschlagen)
Die Menschen werden wohl in Hunters Hunted 2 naeher erlaeutert. Wobei die Frage nach dem Vampir-Faktor war.
Immerhin hat Fairy Tale schon Changeling und Promethean gespielt - und kennt daher wohl das nWoD GRW.
@Samael:
Ich vermute Xemides meint V:tR
Im hinteren Teil von V:tR findet sich ein kurzer Setting Umriss und ich meine es war New Orleans. Desweiteren ist New Orleans unter den nWoD Staedte Buechern zu finden.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Teylen am 10.09.2012 | 10:59 ---(gibt es gepoolte Hintergruende bei V:tR wenn man nur die beiden GRWs nimmt?)
--- Ende Zitat ---
Ja, gibt es. Allerdings wird das nur für den Haven/Zuflucht vorgeschlagen. Wobei die Mechaniken mit V20 identisch sind. Hier schreibt halt doch der gleiche Verlag.
Ansonsten: Es ist zu den regeltechnischen/settingstechnischen Unterschieden eigentlich schon alles gesagt worden.
Der wesentliche Unterschied zwischen V20 und VtR liegt darin, dass V20 eine Sammler- und auch Sammelausgabe von VtM ist. D.h. Informationen, die vormals über Dutzende Settingbücher verteilt waren, stehen wirklich geballt in V20 (alle Blutlinien, alle sinnvollen thaumaturgischen Pfade und Rituale, Koldunische Hexerei, ich glaube auch Assamiten-Hexerei, und Regeln, die an das 21. Jhd angepasst sind; dazu wirklich alle Spielregeln, Merits & Flaws, alle Pfade usw.) - VtR bietet da im direkten Vergleich erheblich weniger. Muss man leider sagen. Den 500 Seiten Schinken hätte ich mir vor 15 Jahren immer gewünscht. Das hätte vieles einfacher gemacht.
Ich für meinen Teil kann beiden Regelwerken etwas abgewinnen, wenn auch die Kampfmechaniken in VtM archaisch sind. Für Requiem-Kämpfe benötigst Du ein Viertel der Zeit. Einfach weil alles mit einem Wurf abgehandelt wird.
Chrischie:
Generation macht das gleiche wie Blood Potency. Ist allerdings starr.
Wenn du ein Vampir der 13. Generation (aka Blood Potency 1) bist, dann bleibst du es auch. Einzige Chance das zu ändern ist Diabalerie. Für die Camarilla ist das direkt ein Bruch einer Tradition und führt zur endgültigen Vernichtung (wenn man entdeckt wird). Da die Generation starr ist, hat das natürlich einflüsse auf den Hintergrund. Legal wird deine Gruppe nie die Herrschaft über die Stadt übernehmen können, da Prinzen nicht des Unlebens müder werden.
Wenn du Blood Potency auf V:tM übertragen willst, dann lohnt sich der Vampire Translation Guide von WW. Mit dieser Änderung trittst du aber den Hintergrund mit Kain, den Vorsintflutlichen usw. in die Tonne, der zumindest in meinen Augen der große Unterschied zwischen V:tM und V:tR ist, neben den Regeln. Es würde eher dann Sinn machen die V:tM-Clans nach Requiem zu übertragen.
Samael:
--- Zitat von: Chrischie am 10.09.2012 | 12:37 ---Generation macht das gleiche wie Blood Potency. Ist allerdings starr.
Einzige Chance das zu ändern ist Diabalerie. Für die Camarilla ist das direkt ein Bruch einer Tradition und führt zur endgültigen Vernichtung (wenn man entdeckt wird).
--- Ende Zitat ---
Was man WIRD, dank Auspex, wo Diableristen an der Aura deutlich zu erkennen sind. Oder ist das geändert in V20?
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